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3dmax

2016-05-30 11:10:04 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

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欢迎来到中国招生考试网http://www.chinazhaokao.com/成考报名栏目,本文为大家带来《3dmax》,希望能帮助到你。

《3DMAX Vray渲染大小图参数设置》
3dmax贴图修改尺寸 第一篇

-3DMAX V-ray 测试渲染/出图渲染参数设置明细

VR基项帖缓存测试 VR基项帖缓存出图

全局开关测试 .

全局开关出图

图像采样器测试 图像采样器测试

环境测试

环境出图

颜色映射测试 颜色映射出图

间接照明测试

间接照明出图【3dmax贴图修改尺寸】

发光贴图测试 间接照明出图

灯光缓存测试

灯光缓存出图

V-ray采样器测试 V-ray采样器出图

VR基项

V-ray贴缓存

启用内置帖缓存 ma

输出分辨率 测试:800*600

出图:A4:1280*960 A3:1600*1200

V-ray全局开关

灯光:缺省灯光关掉

V-ray图像采样器(抗锯齿)

图像采样器 测试: 类型:固定 出图: 类型:自适应细分 抗锯齿过滤器 测试:开启:区域 出图:开启:Catmull-Rom

V-ray环境

全局照明环境(天光)覆盖 测试/出图 开 倍增器2.0

《3dmax修改器详解》
3dmax贴图修改尺寸 第二篇

1. 网格选择修改器

Mesh Select(网格选择)修改器能修改子对象选择集,包含Editable Mesh(可编辑网格)特PPP的子集,有Mesh Select Parameters(网格选择参数)和Soft Selection(软选择)卷展栏。

这些卷展栏可以使拾取的子对象通过堆栈传递到另外的修改器。例如,可以使用Mesh Select修改器在对象上选择顶点,再选择Bend(弯曲)修改器,只弯曲选择的顶点,

2. 多边形选择修改器

可以使用Poly Select(多边形选择)修改器选择多边形子对象应用到其他修改器。Poly(多边形)子对象包括Vertex(顶点)、Edge(边)、Border(边界)、Polygon(多边形面)和Element(元素)。

3. 面片选择修改器

可以使用Patch Select修改器选择面片子对象应用到其他修改器。Patch子对象包括Vertex、Edge、Patch和Element。这个修改器包括标准的面片选择Parameters和Soft Selection卷展栏【3dmax贴图修改尺寸】

面片/样条曲线编辑修改器

在 Modifiers菜单中第2个序列类型是Patch/Spline Editing(面片/样条曲线修改器)。这些修改器以面片和样条曲线为工作对象。修改器参数都在Editable Patch(可编辑面片)和Editable Spline(可编辑样条曲线)卷展栏中。

此选项共包括10个修改器:编辑面片修改器、样条曲线修改器、相交截面修改器、曲面修改器、删除面片修改器、删除样条曲线修改器、旋转修改器、标准化样条曲线修改器、圆角/斜角倒角修改器和修剪/拉伸修改器。下面几种较为常用。

1. 编辑面片修改器

Edit Patch (编辑面片)修改器是编辑面片对象的工具。此修改器的特PPP与Editable Patch对象一样。如果想要动画一个Editable Patch,就可以使用Edit Patch修改器。甚至可以将Edit Patch修改器应用到Editable Patch中。编辑面片修改器的价值在于保持对象参数PPP质的同时还能编辑面片子对象。

2. 样条曲线编辑修改器

Edit Spline(样条曲线编辑)修改器是编辑样条曲线对象的工具。与Edit Patch修改器一样,此编辑修改器有与Editable Spline(可编辑样条曲线)对象一样的特PPP。其价值在于保持对象参数PPP质的同时能编辑样条曲线子对象。

3. 旋转修改器

Lathe(旋转)修改器通过绕某一轴旋转样条曲线得到一个圆形对称的对象。Parameters(参数)卷展栏包括Degrees(度),决定样条曲线旋转的角度;Weld Core(焊接核心)和Flip Normals(反转法线)。也可以对齐旋转轴到对象的Minimum(最小)、Center(中心)和Max(最大)点。当选择样条曲线形体时,此修改器才会被激活。

网格编辑修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第3个序列类型是Mesh Editing(网格编辑修改器)。这些修改器以网格为工作对象。网格修改器对提高Editable Mesh(可编辑网格)对象的可编辑PPP有很大帮助。

此命令共包括14个修改器:填洞修改器、删除网格修改器、网格编辑修改器、可编辑法线修改器、拉伸修改器、面拉伸修改器、法线修改器、优化修改器、光滑修改器、STL检验修改器、对称修改器、镶嵌修改器、绘制顶点颜色修改器和焊接顶点修改器。下面几种较为常用。

1. 填洞修改器

Cap Holes(填洞)修改器能找到几何体对象破损的面片。当导入对象时,有时会丢失面。此修改器能检验并且沿着开口的边创建一个新面来消除破损。修复坏面参数包括Smooth New Faces(光滑新面)、Smooth with Old Faces(与旧面光滑)和 All New Edges Visible(显示所有新边)。Smooth with Ole Faces使新面与相邻的面使用同样的光滑组,

2. 网格编辑修改器

所有的网格对象都是默认的Editable Mesh (可编辑网格)对象。在保持对象的基本创建参数的同时,此修改器能够修改Editable Mesh的子对象。

注意:在应用Edit Mesh(编辑网格)修改器之后改变对象参数或修改对象的几何体拓扑会出现不正确的结果

当一个对象被塌陷成Editable Mesh时,它的参数PPP质被消除。然而,使用修改器,仍然可以保留对象类型和参数PPP质。例如,创建一个球体并且应用编辑网格修改器拉伸几个面仍然可以通过在修改器堆栈选择对象改变其半径值。

注意:当应用了Edit Mesh修改器之后,如果在编辑堆栈中选择球体,会出现一个警告对话框:此修改器的存在取决于对象的拓扑和使用特PPP的类型。如果改变它的参数,继续操作灰出现不好的效果,几何体上可能出现洞或坏面。

3. 面拉伸修改器

Face Extrude(面拉伸)修改器沿对象发现拉伸所选择的面。Face Extrude参数包括 Amount(数量)、Scale(变比)和Extrude From Center(从中心拉伸

4. 优化修改器

Optimize(优化)修改器通过减少面、边和顶点的数量来简化模型。首先通过Level of Detail(细节级别)值设置不同的Renderer(渲染)和Viewports(视图)级别。随后调整Face Thresholds(面阈值)和Edge Thresholds(边阈值)决定元素被优化的程度。至于优化的结果可以在卷展栏底部的Last Optimize Status Before/After(上次优化状态以前/以后)选项组中查看Vertices(顶点)数和Faces(面片)数,

注意:应用优化修改器减少多边形的面数。但同时也降低了模型的细致程度。所以在应用时力求寻找二者的平衡点

在Modifiers菜单中第4个序列类型是Animation Modifiers(动画修改器)。Animation(动画)修改器能单独改变每一帧的设置,并且它们的最终效果很特殊。

此选项共包括8个修改器:表皮修改器、演示修改器、柔体修改、融化修改器、链接Xform修改器、面片变形修改、路径变形修改器和曲面变形修改器。下面几种较为常用。

1. 演变修改器

Morpher(演变)修改器可以从一种形体变化到另外一种形体。此修改器只能应用在有同样顶点数的对象上。

Morpher修改器在创建面部表情表达式及角色动画的唇形同步时非常有用。不仅如此,它还可以使用过渡材质、混合通道。也可以与Morpher材质一起使用Morpher修改器。

2. 柔体修改器

Flex(柔体)修改器可以使一个对象如弹簧一样来回弯曲活动。用于模仿车上的天线在汽车加速或减速时前后来回运动的效果。

Flex修改器支持简单的软体、重力和更多的弹簧参数。此修改器的参数包括Flex(柔体)、Strength(强度)和Sway(摇摆)也有控制顶点重量的高级参数,如Ripple(涟漪)、Wind(风)和Wave Space(空间扭曲)。

3. 融化修改器

Melt(融化)修改器通过下垂和展开边来模仿融化对象。融化参数包括Amount(数量)和Spread(传播)值,在Solidity(固态)选项组中可以选择材质,如冰、玻璃、果冻或塑料以及Melt Axis(融化轴),

4 路径变形修改器

Path Deform(路径变形)修改器使用样条曲线路径变形对象,分为两种类型,Patch Deform(面片变形)和Surf Deform(曲面变形)。在使用此修改器时,先利用Pick Path(拾取路径)按钮选择要变形用的样条曲线,再通过Percent(百分比)确定对象沿路径移动的距离。此外,还可以通过Parameters(参数)卷展栏中的Stretch(拉伸)、Rotation(旋转)和Twist(扭曲)来决定对象在路径上的运动方式。

在Modifiers(修改器)菜单中第5个序列类型是UV Coordinates(UV坐标修改器)。UV坐标定义材质贴图坐标。可以同时使用几个修改器控制这些坐标。

此选项共包括4个修改器:UVW贴图修改器、贴图坐标变形修改器、取消贴图坐标包裹修改器和相机贴图修改器。下面几种较为常用。

1. UVW贴图修改器

UVW Map(UVW贴图)修改器为对象指定贴图坐标。虽然Primitives(图元)、Loft Objects(放样对象)、NURBS能产生它们自己的贴图坐标,但是可编辑网格对象和可编辑网格面片需要使用此修改器。此修改器的卷展栏提供许多参数。Length(长度)、Width(宽度)和Height(高度)值定义UVW贴图边框的尺寸。同时可以设置在各个方向的平铺量。 难点:Alignment(对齐)选项提供8个按钮控制对齐边框。这些选项完全不同于对象对象面的Align命令,它们只为贴图坐标服务。

Fit(拟合)按钮使坐标边框正好对齐对象的边。

Center(中心)按钮使坐标边框中心与对象中心对齐。

Bitmap Fit(位图适配)按钮打开File(文件)对话框对齐坐标边框到选择的位图大小。 Normal Align(法线对齐)按钮让你拖动鼠标到对象的曲面上,冰球当释放鼠标按钮时,坐标边框将与法线对齐。

View Align(视图对齐)按钮对齐坐标边框匹配当前视图。

Region Fit(区域拟合)按钮让你在视图拖动一个区域匹配坐标边框。

Reset (重设定)按钮移动坐标边框回到原来的位置。

Acquire(查询)按钮与有同样坐标的其他对象对齐边框。

2. 取消贴图坐标包裹修改器

Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器控制子对象贴图的应用。也能用来取消对象的贴图坐标。可以在需要时编辑这些坐标。也可以使用 Unwrap UVW(取消贴图坐标包裹)修改器在一个对象上应用多重的平面贴图。

缓存工具修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第6个序列类型是Cache Tool(缓存工具)。Cache Tool修改器只有一个Point Cache(点缓存)修改器。Point Cache修改器把每个顶点的变化保存到文件中。文件使用.pts扩展名。在Parameters 卷展栏里可指定Start和End时间,单击Record(录像)按钮打开要命名的File对话框,命名完成后即可保存为文件。

细分曲面修改器

在Modifiers菜单中第7个序列类型是Subdivision Surfaces(细分曲面)。可以义勇光滑修改器和细分 曲面修改器。细分曲面增加对象的分辨率,可以细化建模。

此命令共包括两个修改器:网格光滑修改器和HSDS修改器。

1. 网格光滑修改器

Mesh Smooth (网格光滑)修改器通过同时把斜面功能用于对象的顶点和边来光滑全部曲面。此修改器,可以创建一个NURMS对象。NURMS代表非均匀有理网格光滑。

Parameters卷展栏包括3种网格光滑类型:Classic(典型的)、NURMS和Quad Output(四边输出)。可以操作三角形面或多边形面。Smooth Parameters(光滑参数)包括Strength(强度)和Relax(放松值)。也可以设置Subdivision(细分量)的Iterations(累接)和Smoothness(平滑度)来运行和控制加权选择的控制点。

Update Options(更新选项)设置包括Always(总是)、When Rendering(渲染时)和 Manually(手动)按钮。

在Local Control(局部控制)卷展栏内可以选择用Subobject Level(子对象层级)中的 Vertex10.顶点)或Edge(边)工作。Crease(折皱)值适用于子对象的边。选择一子对象边Crease值设为1.0,当其余对象光滑后,将保留一个清晰的边。

2. HSDS修改器

使用 HSDS(Hierarchical Sub Division Surfaces 分层细分曲面)修改器增加局部区域的分辨率和光滑度。除了用于子对象局部区域工作而不是用于全部对象的曲面工作外,它的工作方式如同Tessellate(细分)修改器。修改器能使用子对象的Vertex(顶点)、Edge(边)、Polygon(多边形)和Element(元素)。子对象区域被选择后,可以单击Subdivide(细分)按钮来细分区域。

Level of Detail(细节层级)微调控制器可以在不同的细分层级之间来回移动。当多边形子对象被选择时,也可以Delete(删除)或Hide(隐藏)它们。

Adaptive Subdivision(自适应细分)按钮可以打开自适应细分对话框指定详细参数。此修改器也包括Soft Selection(软选择)卷展栏和Edge(边)卷展栏,在Edge(边)卷展栏里可以指定Crease(折皱)值来保持边的清晰。

自由变形修改器

在Modifiers 菜单中第8个序列类型Free From Deformation(自由变形)。这种修改器能在一个对象附近产生点阵网格。这种点阵网格捆绑在对象上,通过移动点阵网格曲面来改变对象。修改器包括 FFD(Free From Deformation)和FFD(Box方体/Cyl柱体)。

1.FFD(自由变形)修改器

Free Form Deformation 修改器在对象附近创建点阵网格控制点。通过移动控制点来改变对象的曲面。有3种不同解析度的FFD:2X2、3X3和4X4。FFD参数包括Display(显示)栏中的Lattice(结构网格)和Source Volume(源体积), Deform(变形)栏中的Only in Volume(仅在体积中)以及All Vertices(全部顶点)。Control Points(控制点)栏中的Reset(重设定)按钮可以在操作错误时,重新回到原来的形状;Animate All(全部动画)按钮可以为每个顶点创建关键帧;Conform to Shape(符合形体)按钮设置控制Inside Points(内部点)、Outside Points(外部点)和Offset(偏移量)。

2.(方体/柱体)修改器

FFD(Box/Cyl)方体/柱体修改器能创建方体或柱体的点阵控制点来变形对象。Dimensions(尺寸)栏中的Set Number of Points(设定点数)按钮可以指定网格控制点数。Selection(选择)按钮可以沿着任何轴选择点。

参数变形修改器

在(修改器)菜单中第10.个序列类型是(参数变形)修改器。这些修改器通过牵引、推和拉伸来影响几何体。此命令共包括110.个修改器:弯曲修改器、锥化修改器、扭曲修改器、噪波修改器、伸展修改器、挤压修改器、推修改器、放松修改器、涟漪修改器、波浪修改器、斜推修改器、切片修改器、球化修改器、影响区域修改器、网格修改器、镜像修改器、置换修改器、变形修改器和保存修改器。下面几种较为常用。

1. 弯曲修改器

Bend弯曲修改器可以沿着任何轴弯曲一个对象。Parameters卷展栏里的Bend(弯曲)可设置Angle(角度)、Direction(方向),Bend Axis(弯曲轴)和Limits(限制)。Limits选项又细分为Upper Limits(上限)值和Lower Limits(下限)值。

2. 锥化修改器

Taper(锥化)修改器只缩放对象的一端。Parameters(参数)卷展栏里包括Taper的Amount(数量)和Curve(曲线),它们决定锥化的幅度。而Taper Axis(锥化轴)决定了锥化的方向。此外,锥化修改器同样包含 Limits(限制)选项。

3. 噪波修改器

Noise(噪波)修改器能随机变化顶点的位置。首先通过Parameters(参数)卷展栏的Scale(变化)值确定噪波的大小,随后通过Fractal(分形)选项控制噪波的形状,最后通过Strength(强度)来设定噪波的幅度。由于噪波具有随机的特PPP,常被用于动画中水的表面运动,噪波的Animation(动画)设置包括Animate Noise(动画干扰)、Frequency(频率)和Phase(相位)。

曲面修改器

在Modifiers(修改器)菜单中第10个序列类型是Surface(曲面)修改器。其中部分修改器可以改变对象的Material ID。

1. 材质修改器

Material(材质)修改器可以改变对象的材质ID号。此修改器的唯一参数是Material ID(材质号)。当选择对象的子对象并且使用此修改器时,材质号只用于选择的子对象 。此修改器与Multi/Sub-Object Material(多重/子对象材质)一起使用时可以为单个的对象创建多重材质。

2. 元素材质修改器

《3DMAX材质与贴图的关系》
3dmax贴图修改尺寸 第三篇

3DMAX材质与贴图的关系

3DMAX材质与贴图世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。3D Studio MAX 3 的材质编辑功能地非常强大,不仅继承了3D Studio MAX 1 、2 的所有特性,同时材质编辑器中新增了多种复合材质,结合M o r p h e r 编辑器还可对材质进行变形。为了适应变化,用户界面也做了适当的安排。材质编辑器增加了多种贴图的类型,包括Swirl Map (旋涡)、Paint Map (画笔)、(Bricks Map )砖墙等。特别是3D Studio MAX 3 增加了在打开所有贴图文件时可以预览的新功能,使材质贴图制作更加直观快捷。  所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现,如C o l o r (颜色)、S h i n i n e s s (光亮程度)、S e l f - I l l u m i n a t i o n (自发光度)及O p a c i t y(不透明度)等。指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )。用多种方法贴图能把最简单的模型变成丰富的场景画面。在3D Studio MAX 3 .中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建模时间,以达到事半功倍的效果。

 Material Editor (材质编辑器)是3D Studio MAX 3 中功能强大的模块,是制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方。虽然材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。我们可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将

A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。本章从介绍材质编辑器入手,由浅至深,逐步讲解基本材质、基本贴图材质、贴图类型与贴图坐标及复合材质等问题。

4.1 材质编辑器

 如果说学习掌握3D Studio MAX 的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。因为3 DStudio MAX 3 的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。另外一定要树立材质树的概念。因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。

【3dmax贴图修改尺寸】

4.1.1 视窗区

 单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4 - 1 所示。材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工

具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。本节先就视窗区功能做详细介绍。

1) 默认示例窗显示了大尺寸的6 个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单,如图4 - 2 所示。可更改显示为更多示例球,最多能显示2 4 个示例球。

2) 垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性。每个按钮的具体含义是:

样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择。

【3dmax贴图修改尺寸】

背光:决定示例球是否打开背光灯。

背景:决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反射材质时开启方格背景。

重复:用鼠标左键单击此键弹出工具条,可将示例球上的贴图重复4 倍、9 倍、1 6 倍的效果。但只改变示例窗中的显示,对材质本身没有影响。

视频颜色检查:检查除N T S C 和PA L 制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限。【3dmax贴图修改尺寸】

材质动画预视:需要制作材质动画时快速单击,可弹出生成材质预视对话框。如果用鼠标左键单击该图标时不立即松手,会弹出播放材质动画预视按钮和存储动画预视按钮。

选项:单击此按钮将弹出材质编辑器选项,可逐一选择示例窗的功能选项。

【3dmax贴图修改尺寸】

材质选择:单击该按钮会弹出材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中相同材质的物体选择出来。

3) 水平工具行在示例窗的下方,是常用工具,非常重要。主要内容为:

获取材质:单击该按钮将弹出材质/贴图浏览器,允许调出材质和贴图进行编辑修改。

放置到场景中:将与热材质同名的材质放置到场景中。

赋予选择物体:将材质赋予当前场景中所有选择的对象。

清除材质:单击该按钮后将把示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只清除示例窗中的材质和连同场景中的材质一起清除中选择其一。

制作材质拷贝:单击该按钮将会把当前的热材质备份一份。

储存材质:单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中。

材质效果通道:该按钮指定一个Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等。 贴图显示:单击该按钮将使材质的贴图在视图中显现出来。

显示最后结果:单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。松开该

面的形式赋予对象

属性控制菜菜单

Standard (标准材质)界面卷展栏

材质编辑器的着色基本参数区

3DMAX材质与贴图

种着色方式

宾氏基本参数区

Blinn Basic Parameters(宾氏基本参数区)是3D Studio MAX 3 系统默认的方式,如图4 - 6 所示。如果单击着色基本参数区下拉框选择其他着色方式(比如M e t a l ),那么Blinn BasicP a r a m e t e r s (宾氏基本参数区)前的B l i n n 也将换成M e t a l (金属),如图4 - 7 所示,同时基本参数区的内容也随着改变。

1) Blinn 、A n i s o t r o p i c 、O r e n - N a y a r- B l i n n 或P h o n g 着色方式的材质,其颜色由阴影色、固有色、高光色三部分组成,如图4 - 8 所示。在生活中人们所说的颜色一般是指. D i f f u s e (固有色),它是物体本来的颜色。A m b i e n t (阴影色)由照明光色决定,否则决定于固有色。S p e c u l a r (高光色. )与固有色接近,但表现为高亮显示。物体的阴影色、固有色、高光色是可以选择的,方法为单击它们旁边任意一个色块,将弹出色彩选择对话框,如图4 - 9 所示。可供选择的办法很多,既可以用鼠标直接在左侧的颜色框中点选,也可以移动右边R G B 、H S V 上的白色线杠达到目的值来达到控制色彩的目的,直接在最右侧的数字栏中输入想要颜色的数值也是一个好办法。若想赋予物体贴图,常用的方法是单击D i ff u s e (固有色)旁的空白按钮,在弹出的贴图类型中做出选择。

2) Self-Illumination 和O p a c i t y 选项位于宾氏基本参数区上方右侧,如图4 - 1 0 所示。S e l f -Il l u m i n a t i o n (自发光):制作灯管、星光等荧光材质时选此项,可以指定颜色,也能指定贴图,方法是单击颜色选择框旁边的空白按钮。O p a c i t y (不透明度):控制灯管物体透明程度的工具,当值为1 0 0 时为不透明荧光材质,值为0 时则完全透明。

3) 宾氏基本参数区的最下面是Specular Highlights(高光曲线区),如图4 - 11 所示。高光曲线区包括Specular Level (高光级别)、G l o s s i n e s s (光泽度)和S o f t e n (柔和度)三个参数区及右侧的曲线显示框,其作用是用来调节材质质感的。高光级别、光泽度与柔和度三个值共同决定物体的质感,曲线是对这三个参数的描述,通过它可以更好地把握对高光的调整。对于光滑的硬性材质,如硬塑

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