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魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因

2015-12-23 03:56:16 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇一《魔兽RPG 小鸡快跑攻略》 ...

以下是中国招生考试网www.chinazhaokao.com为大家整理的《魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因》,希望大家能够喜欢!更多资源请搜索成考报名频道与你分享!

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇一
《魔兽RPG 小鸡快跑攻略》

魔兽争霸RPG地图:小鸡快跑4.9详细攻略

这是比较热门的一款魔兽争霸RPG地图,总会遇到一些菜鸟玩家,很是无奈,我总结了一下比较平民的攻略,供大家研究

一、首先说下小鸡

游戏开始后,先造个小鸡的家,注意,不要造完成,等杀手出来的时候,立刻取消掉。小鸡的家每秒可提供10的钱。也可以在去地盘的路上,造几个半成品的房子,同样杀出来后取消掉,可为前期提供一定的钱。

到了准备发展的地方后,先造个半成品的小鸡的家堵住口,防止杀手直接进来抓鸡。然后开始自动造房子,有钱就升级,在房子造满人口之前,尽量不要出墙,出了也只会被队友喷,帮杀手刷钱而已。

在没被杀手发现的情况下,房子有钱就升级,一般全升到蓝房子以后,基本就可以造墙了。不过前提是杀手还没有太好的装备,一般杀手攻击力在1万以下基本就可以。如果杀有了两个5000攻的爪子了,墙就先忍忍吧。

分支1:如果被杀手发现了,墙如果还没造,立刻自曝掉房子,别让杀手刷到钱。然后再去找别的地方发展。

分支2:如果被杀手发现了,墙已经造好了,在升3级墙(蓝墙)之前,最好在墙前面造个小鸡的家,防御力是5,比1、2级墙防御力要高,杀手刷的钱会少一些。接下来,房子可以先升一部分到5级(橙色),然后开始攒木升3级墙,也可以全蓝房子的时候攒木升墙。升完3级墙以后,把房子全部升到5级(橙色),也可以升一部分到6级(粉色),开始攒木。当攒到100木的时候,如果杀已经有3级爪了(5万攻击力的),建议直接升级箭塔秒杀掉杀手。如果还没到3级爪,可以再攒点木,先把一个房子升级到木房(产木头的),从6级升到木房需要133木头。然后再攒100木升墙或者升塔。当有3个以上木房的时候,先提升墙到灰墙(5级),然后再继续升木房(切记,房子一个一个的升,不要批量升级)。在杀手出杀手之爪(100万攻击力)之前,升到黑墙,这样杀手基本对你已经没有威胁了。后面就随便玩了…………

分支3:如果杀手装备已经提升了很多,3级墙已经无法承受了,你也没有资源提升墙或塔的时候,立刻放弃修理墙,在杀手拆你房子之前自曝掉,转移发展。如果队友全没发展起来,就要开始游击战术了,各个角落或不起眼的地方造房子,不需要升太高,蓝房子即可,开始攒资源。找一个位置最好的房子出木房攒木头,根据杀手攻击力而定需要攒多少木,出什么级别的墙…………一般被逼到游击的时候,小鸡都是攒825木头,直接出黑墙的。

分支4:开始就游记的战术,比较适合对付高端的杀手。具体详见分支3………

分支5:对操作和位置等有一定的要求。一般位置都是右下角,距离杀手最远。具体如下:在去右下的路上,造房子设置路障,增加杀手过来的时间(注意当杀手过来的时候依次自曝掉)。到了位置后,先在口那里造个完成的小鸡的家,然后后面造个墙。再然后开始造房子,升级。之前的路障,能够看到杀手是否过来了,如果过来了,停止造房子,出修理,然后开始多造箭塔!钱别留着,继续升房子!等箭塔造的差不多了,小鸡出去找杀手的探路兵,堵住后杀掉!不能让杀手来去太方便,然后继续设置路障。根据杀手的装备情况选择攒木升墙或升级房子。如果没操作好,被杀手刷了很多钱,经济跟不上了,就只能放弃了!具体参照 分支2……这个路线不建议新手尝试!弄不好就会坑队友!

分支6:合体战术。一般会选择地方比较大的左上角位置,2个小鸡一人一边,一人出墙,

一人出箭塔。初期一般需要造箭塔的人赞助出墙的人,第一时间升墙。不过一般如果刚开始就被杀手发现,就放弃吧!这个需要一些时间发展的。

PS:个级别墙可承受杀手装备等级

1级墙:1防御,初期杀手的最爱,杀手一旦有了装备就是废柴

2级墙:0防御,除了血比1级墙要高一些,其他都不如1级墙。再能升3级墙之前,尽量保持1级,别升2

3级墙:10防御,最高可承受杀手5万攻击力的伤害(3级爪),不过很危险,慎重! 4级墙:50防御,最高可承受杀手20万攻击力的伤害(6级爪),同样危险,提前升墙! 5级墙:100防御,最高可承受杀手100万攻击的伤害(1级杀手之爪),这个时候还没出黑墙,基本就没戏了

终极墙:500防御力,最高可承受杀手2000万攻击的伤害(2个满级杀手之爪),该升地洞墙了

地洞墙:1000防御力,最高可承受1亿的攻击伤害(2把太刀)

熊猫墙:1500防御力,在杀手出套装武器前,基本都没事

终极熊猫墙:2500防御力,杀手如果2把毁灭剑的时候就完了!一般出到终极熊猫墙了,科技的防御力也差不多快满了!

科技的防御力:每升1级提升50点防御力,最高50级。根据经济实力和杀手的攻击力随时升级。

二、杀手攻略

游戏开始后,先购买一个探路兵,立刻用雷达探一下小鸡出生点那里,看一下小鸡的走向。

建议2个杀手一左一右或者一上一下开始探路,雷达好了就用。每到一个地点,尽量在角落处放置陷阱,这样不容易被小鸡扫除掉。

如果发现一家离的比较近的,地方也不大的地盘,建议先在出墙的位置放置一个陷阱,等几分钟看是否会出墙,用这段时间继续去找别的地方。这样防止抓的太紧了,逼的小鸡打游击,那就麻烦了。

初期的装备,有钱了就买攻击之爪,攻击力越高,刷钱越多。在找到墙之前,防御、血、回复都没用,不用买。找到墙以后,带个5000的血,1个1级回复或防御,其他钱都买攻击之爪。注意快没血了就隐身跑回家回血。我个人习惯初期装备是:3个1级爪,1个10%加速,1个5000血,1个1级回复。这样先攒5木头(25万的钱换)先换一个2级的回复戒指,这样基本就不怎么掉血了,除了左上位置箭塔比较多,其他位置都可以不带血牌了。开始攒木出2级爪,出2个2级爪以后,1级的就卖掉换10%的加速手套,然后继续攒木出3级爪。如果没有找到更好的墙刷钱,尽量不要刷爆掉这个墙!还有,留一个探路兵在这里附近方便来回传送,另一个探路兵继续去探路,雷达也是好了就用,别闲着!

分支1:如果一直有墙刷钱,还是那样,没有替代的墙之前,不要打爆,也不要给小鸡压力过大,以免小鸡放弃修理。最关键的时候,就是5级墙过度终极墙的时候,如果是2个人再刷,那就一人带一个9级攻击之爪,3个50%加速,1血1回复就行。如果是一个人在刷,另一个在探路,那就带个1级杀手之爪刷,这样比较效率!随时雷达照一下小鸡发展情况,如果还没能力升黑墙(终极墙),别升级爪子,以免刷爆了,这样慢慢攒木头。小鸡这个时候升了终极墙了,如果能升到3级以上杀手之爪,可以继续刷,如果升不到,最好有别的墙继续去刷,或者俩杀手把装备合一起,一个人去刷,另一个去探路!

分支2:如果不小心把所有小鸡的发展全毁了,基本就进入游击战了……很郁闷的时候。人和探路兵一定要找仔细了,陷阱多放,而且尽量放到角落里之类的,雷达依然还是好了就

用,照没有陷阱的地方。这个时候比较烦人!一旦有小鸡造了几个隐蔽的木房,攒到出墙的木头,杀手基本就认输了…………

中期:基本没什么可说的,主要是打神秘的时机!尽量两个杀手互相配合一下,把装备合到一个人身上先去打。打神秘的装备最低要求:1个9级杀手之爪,1个9级血,1个9就防,1个1级回复。打法:进去后,先扔个陷阱到BOSS脚下,雷达照一下BOSS,然后过去砍,等陷阱的眩晕结束后,践踏继续晕。注意看自己的血量,快不行了,就隐身,把血扔地上,这样就可以立刻回复满血,再捡起来血牌,继续砍BOSS,基本就可以解决了。等BOSS复活后,别忘了再打一次给队友。注:神秘BOSS掉落的东西,别忘了捡起来吃了,而且只一次有效,以后再打吃了也没用了。

打完神秘以后,刷木就很快了!先把装备弄起来,4-5个9级杀手之爪,1个9级血,1个9级防,根据小鸡的箭塔攻击力而定,攻击力高,就4个爪子,1血1防;攻击力不高,就5个爪子1血就可以了。然后开始攒木出太刀(2W5木头),基本刷1万5木头,再把身上的武器卖了就先出一把。根据小鸡墙的情况,可继续出太刀或者买木头加钱换木的上限。 到了中后期,换木达到100万钱换4000左右木的时候,这时小鸡的墙应该是熊猫墙,开始攒100万木头出毁灭剑,有了毁灭剑,基本一刀一次木,非常效率!

在出套装装备的选择上,一定要特别注意一下,大多数杀手都不太会。一般都会先出恶魔剑,减防的效果很诱惑!但实际效果不如毁灭剑,而且特别注意:出了毁灭剑就不要再买恶魔剑,这俩武器效果冲突的!!!只会有减防效果,没有暴击效果!带2把这样的武器,还不如一把毁灭效果更好。

后期:再小鸡的英雄满属性之前,最好能把墙破掉! 很多杀手都是出套装合成,其实很简单的,不用那么麻烦!带2把毁灭剑,基本熊猫墙就几刀秒破了!满科技的终极熊猫墙,4把毁灭剑也照破不误! 当然,防御和血别忘记带了,别刚过去就死翘翘了,更别说破墙了!

如果发展没有小鸡快,那就要进入消耗战了。别担心,在保证不死的情况下,后期杀手占绝对的优势的!如果小鸡的英雄已经出师,箭塔攻击力也非常高了,杀手的防御力一定要跟上,尽量保证刷钱的时间要多一些。6个装备格基本被防御装备占去了,无法破墙了!这个时候,只能是把属性提高,去打毁灭BOSS合成毁灭套装!就算再NB的英雄,再高攻击力的箭塔,你穿着6套毁灭套装,也没问题!不过……除非你太弱势了,小鸡的箭塔都满攻并且带上装备了,你想刷钱就很难了! 千万别到这个时候,很被动!

好了,基本就这样了,欢迎大家来补充!

本人总在浩方里玩,常去的房间:RPG地图专区(网通)-北京专区-TD地图专区 ID:_Luster”

欢迎大家前来指教

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇二
《魔兽争霸3地图载入画面制作完全手册》

载入画面简介:

魔兽争霸3 地图的游戏载入画面背景是一个 *.mdx 文件. 所有魔兽3的单位3D模型都是这种文件。

这种模型由两部分组成, 一是存储模型坐标动画等各种信息的MDX文件, 还有就是BLP或者TGA贴图文件(或者叫蒙皮,就是包裹模型的皮肤).

两部分都得正确才能显示出模型来.

注: BLP是暴雪开发的一种模型贴图压缩格式, TGA是一种常见的图片格式. 可以用ACDsee或者PhotoShop来转换格式.

用PhotoShop保存为TGA格式的时候一般选为24位,若是需要透明效果则选32位. 建议勾上"压缩RLE"以减小文件大小.

若希望制作自己的载入画面, 有两种办法:

一种是下载现成的载入画面模型,将其中的贴图文件修改成自己想要的样子.

另一种就是用3DMAX来完全自己制作, 当然这个比较复杂. 仅适合有制作过魔兽模型的朋友.

现成载入画面修改:

这里我整理和制作了几种载入画面放到这个ZIP包里。请下载后选择自己适合的MDX和对应的TGA文件。

1.修改将要显示的tga图片文件为你需要的内容。

图象编辑通常工具用: WINDOWS画图, PhotoShop, CorelDRW......

2.导入你的地图中(注意导入后的tga文件路径为根目录)

打开WE,按"F12" 打开输入文件管理器. 导入相应的MDX和贴图文件.

3.指定运用该MDX文件为载入画面。

WE的菜单里 "情节->地图读取设定" ,选"使用输入的文件". 然后选中导入的载入画面MDX文件.保存地图后就可以察看效果了.

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LoadingScreen.mdx

4张图片显示地图载入画面左上,右上,下左,下右四个区域,其余区域为黑色背景.

图片路径为:

LoadingScreenTL.tga (左上, 尺寸: 512*512)

LoadingScreenTR.tga (右上, 尺寸: 512*512)

LoadingScreenBL.tga (下左, 尺寸: 256*256)

LoadingScreenBR.tga (下右, 尺寸: 256*256)

Loading.mdx

一张图片显示整个地图载入画面.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga

图片尺寸必须为: 1024*1024 或 512*512 或 256*256

Loading 2.mdx

一张图片显示地图载入画面左上方区域,其余区域为黑色背景.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga

建议图片尺寸为:512*512 或 256*256

BOOMmapLoad.mdx

水元素动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)

全部共使用魔兽争霸3自带的8张图片,无须再导入 图片路径为: Textures\Lords0000.blp ~~~ Textures\Lords0007.blp

Loading 3.mdx

一张图片显示地图载入画面左上方区域,一张图片显示地图载入画面右上方区域, 其余区域为黑色背景.

图片路径为: LoadingScreenTL.tga 和 LoadingScreenRL.tga

建议图片尺寸为: 512*512 或 256*256

BOOMmapLoadU9.mdx

一张图片显示整个地图载入画面. (U9 5周年庆典节日动态效果)

图片路径为: LoadingScreenU9.tga

图片尺寸必须为: 1024*1024 或 512*512

BOOMmapLoad2.mdx

群星闪烁动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)

使用魔兽争霸自带的的"Textures\Star7b.blp"图片作为星星, 另外需要导入一张路径为"LoadingscreenTL.tga"的512*512图片作为显示内容.

本压缩包还包含了3DMAX5源文件和所用到的两张贴图

3DMAX制作魔兽3载入画面要求:

制作魔兽3模型只能是3DMAX4或5。需要安装 WarcraftIIIArtTools1.01 这些常识就不说了。

讲一下地图载入画面和一般模型区别的特殊之处:

3DMAX中仅仅很小一部分区域显示为地图载入画面的屏幕。

他们是从坐标: X=0, Y=0, Z=0, 到 X= 0.6 , Y= -0.8, Z=0。也就是第4象限靠着原点一个很小的矩形。

(有点奇怪的是3DMAX中的坐标和MDL文件中的坐标方向不一样, 当然我们不用管他)

贴图同一般的魔兽贴图,但贴图材质必须要勾上"Unshaded"才能显示出来。否则是看不到的。

可以加个轨迹还有动画片段:如 Birth。也可以不加。建议加上吧。

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1月份的时候我应某某要求地图需要载入画面中加入一些LOGO,搜索了网上都是些用现成的MDX来修改,我就想既然是魔兽模型那么应该可以用3DMAX来自己做个动态的,于是进行尝试却发现不少问题。经过反复实验总算找到了其中规律,在此分享给大家。相信很快就能在网络上看到各种漂亮的载入画面。

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇三
《魔兽争霸Ⅲ 地图制作入门教程》

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称 WE) ,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界 上很多地图制作高手已利用 WE 创作出了类似《反恐精英》《暗黑破坏神》《雷电》《大富翁》等经典游 、 、 、 戏的魔兽版,可以说用 WE 只有想不到,没有做不到。WE 功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将 它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己 的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动 WE 来制作 属于你的一部舞台剧! WE 由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器 (Terrain Editor) 、单位编辑器(Unit Editor) 、触发编辑器(Trigger Editor) 、音效编辑器(Sound Editor) , 四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍 WE, 并以官方 RPG 地图 WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。 (注:本文 使用的软件为英文版 WarCraft World Editor 1.05 版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE 基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操 作起来也非常容易,仿佛 Windows 画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行 World Editor 之后看到如图 1 界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的 Windows 软件类似,在这里可进行 WE 的所有指令操作。 ②WE 的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第 1 步,新建一张地图(File→New) (如图 2) ,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的 引导线 (可通过 View→Grid→None 来消除它) 首先, 。 我们使用工具面板的地形面板 (Terrain Palette) (图 3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A 部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B 部分调整悬崖、海水 以及地表类型,不过在这里请注意两点:第 1,只能在高度差为 1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在 五个中型网格以上的地形间创建坡道 (Ramp) 第 2, ; 不要在小范围内同时使用两种悬崖类型

(Cliff Type) , 这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用 C 部分的地形高度选项来使 地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用 D 部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少 力气(图 4) 。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面 板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击 Layer→Doodad 来切换到摆设面板(图 5) 。 当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向 取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想 大致地调整一下方向,则使用 Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图 6) 。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette) ,相信到这 里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图 7) ,不过要注意,当准备创建中立 生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是 Player1 Red) 。同样能通过双击已建立的单位 来更改所有者,也可使用鼠标框选或用 Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外, 单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落 物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。 当然, 游戏地图都需要有起始点, 在单位面板中 Buildings 的最后一栏找到起始点(Start Location) ,然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少 要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单 Scenario→Map Description, Description 栏里你可修改地图名称、 在 游戏人数和地图说明, 作者栏里签上你的大名 (图 8) 。 最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御 WE 添加 一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑 QQ 个人资料一样简单。 本节将介绍如何使用它, 并且主要对各个可修改选项加以解释, 让大家可尽情发挥想象力创造新的单位—— 善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用 F5 打开它以后,我们可看到 A 部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位

编辑器的菜单命 令非常少且比较简单。B 部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C 部分则是显示在 B 部分选择单位的 详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单 File→New Custom Unit 新建自定义单 位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪 个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了 Custom Units 目录 下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图 9) 。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行 解释(见表 1) 。 注释 伤害值的计算:例如 9 级石头人的基本伤害值为 60,伤害值随机数为 1,随机伤害值为 8,我们就可 算出石头人对地攻击的最大伤害为 60+1×8=68,最小伤害为 60-1×8=52,即伤害值范围为 52~68。金钱 奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表 2) 。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单 File→Export Unit Settings 来 将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用 Import Unit Settings 来调入修改了 的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是 WE 的灵魂,魔兽 RPG 无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典 RPG 地 图 WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的 Maps\Scenario 下找到它)中的几个设计要点,来对触发 编辑器有基本的认识。 打开地图 WarChasers 可看到它的全貌(图 10) ,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中 你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地 形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面 板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域 了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿 色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过 双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties) 来修改该域的详细资料, 除了修改名字和微调域大小以外, 还能改变域的颜色 (Select Color) 、 天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound) (

图 11) 。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键 F4 打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗 口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图 12) :最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位 编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方 的文本框为备注框。 备注框下方的便是触发器编辑主视窗了, 这里需要讲解的是触发器分为事件 (Events) 、 条件(Conditions) 、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是 不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers 中几个触发器制作的效果实 例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数 RPG 地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图 13) 。 实例讲解:进入触发器树中 Hero Selection 目录下的 Robo X 触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、 行为三大部分(图 14) 。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入 Robo X 域,则引发该触发器。 (通过双击可以编辑为你所需要的 语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分: (下文中提到的玩家 1 为玩家自己,玩家 12 为电脑) 1.在 Start2 域中心为进入单位的拥有者新建一个名为 Megotron X 的单位 (在这句中, 你可以更改生成的单 位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度) 。2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以 更改物品的类型。Last Created Unit 代指的便是刚才新建的 Megotron X) 。 3.如果进入的单位属于玩家 1 则将刚才新建的 Megotron X 赋予单位类型变量 Player1,否则什么都不做。 (这里利用了 Set 行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else 是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第 3 句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入 Robo X 域的单位(这里的 Entering Unit 同样指的是进入域的树精灵) 。 8.启动触发器 Snap Camera to Player (检查条件) 执行 Camera Control 目录下的 Snap Camera to Player 。 ( 触发器,你也可通过使用类似以 Trigger 开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应) 。 实例总结:现在我们知道 RPG 地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器 实例

是怎么样通过事件、条件、行为这 3 个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似 Tower Defense 的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会 产生不同效果。 实例效果: WarChasers 地图中会有一个开着坦克前进, 在 然后很多骷髅兵向你涌来的效果, 著名的 Tower Defense 地图中也有类似的触发器影子(图 15) 。 实例讲解:目录 Monster 下面的 TankRun1~9 触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器 TankRun1 来作分析了(图 16) 。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入 TankSpeak 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于 Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执 行。其中 Playersgroup 是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了 Playersgroup 包括了游戏 中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak 域时,才能满足执行行为的 条件) 。 行为部分:1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语 序性,即语句是按照从上到下依次执行的) 。 2.为玩家 12 在 MakeSlimers 域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为 Giant Skeleton Warrior 的 骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两 Giant Skeleton Warrior) 。 3.为玩家 12 在 TankSkels1 域中任意一点新建一个单位名为 RoadKill Skeleton 的骷髅,并执行 30 次(其 实效果便是在 TankSkels1 域内建立 30 个 RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但 是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这 30 个 RoadKill Skeleton 不会像上个语 句里的两个 Giant Skeleton Warrior 一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注 的单位类型语句是相同的) 。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作 Tower Defense 效果,而且还看到 For 语句可简化很多繁琐的 效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同 一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到 Waygate2 A 域(图 17) 。 实例讲解:目录 Tanks 下面的 Player 1 Leaves Tank 触发器(图 18) 。 事件部分:当一个单位(坦克)进入 Tank Leave 02 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量 Player1(这里请大家不

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇四
《魔兽争霸地图的加密解密》

魔兽争霸地图的加密解密

游戏加密: 工具:U9MapTool,W3MMASTER和Wc3MapOptimizer4.5[CN]任意一个都可以,一般用后面的那个,前面的那个主要作用是地图slk优化,提高读取速度,如果用它来加密,地图体积会比较大。后面的工具使用频率很高,技术比较成熟,很少出错。这两个工具都非常容易得到,在bbs.uuu9.com自己搜索一下,或者直接baidu就可以下载到。至于怎么设置参数,对于新手来说,只要选择“产出多余数据(加密)”就可以了。中间那个更傻瓜化,比较适合新手,既能加密也能解密。这三个工具都是中文界面,如果你还不会。那买一块豆腐撞死算了。

游戏解密:

相对于加密来说,解密要复杂很多。并且这世界上不存在完全的解密。所有的手段解密都会损失掉触发器文件。那些触发的实际内容都全部写进了war3map.j文件。如果你想修改触发器,那你需要了解的东西就不是一般的多了。就你现在的水准,我建议你想都别想。如果你偏要想,我也只能硬着头皮放弃这80分。

简单一点的修改加密地图,我是指修改单位数据,技能数据等等。方法如下: 工具:W3MMASTER,MpqMaster,Mpq2k,EnE WE,老狼的增强UI。

如果是很简单的加密,那么用第一个工具就可以了。可以修改很多数据,但仍然动不了触发器。最后两个工具是为了增强普通WE的功能,是为了用WE就打开地图(如果打开了的话,触发器肯定还是没有的,但其他东西像地形,单位设置等基本上都可以看见)。当然,仅仅用最后两个工具就能打开的地图很少的。如果加密的稍微复杂一点的话,你就必须学一些高级一点的解密技术了。

如果想学习高级一点的解密技术的话。

推荐你看一下这个教程(比较大43M):《深入了解WAR3加密地图的修改》,我学习修改地图时,觉得它对我帮助很大。想入门的话,推荐你去看一下。仅仅给你纯文字的说明,那基本上能起到的唯一作用是——让你头晕——并伴随着强烈的挫败感。如果仅仅是修改Unit,那么W3MMASTER也许会有用,但这个工具很久没更新,修改了之后,很可能会出错,不能游戏。

对于加密地图的修改,还是相当复杂的。简单的介绍一下吧

需要工具:MPQMaster Mpq2k WE

需要注册,但是工具相当齐全。而且这个网站还教你怎么修改地图。。。。 MPQMaster可以打开绝大多数加密地图,如果地图加密到它都打不开,一般可以认为,是所有工具都打不开的了。但MPQMaster打开的地图只能得到一个文件列表,你可以把需要修改的东西导出来。比如你想修改3C地图的单位就导出:war3map.w3u文件。然后用WE新建一个地图,导入war3map.w3u文件,就可以对单位进行修改了,修改完毕之后,导出war3map.w3u文件。再用MPQMaster将修改好的war3map.w3u文件导入3C地图。理论上,进行到这里就可以了。但实际上,用MPQMaster修改后的地图会变大,(会变大是因为,地图原来的数据即使被删除也依然占据空间)而且经常大到无法游戏的地步。 这时候Mpq2k就有用了,它是目前我所知道的唯一一个可以有效的压缩修改地图的工具,但这个工具需要在Dos下运行,在Windows自带的MSdos下也可以顺利使用。具体使用也是很容易的,但你需要看清楚使用说明,baidu一下很容易找到答案。

如果这样修改还不成功,清仔细检查操作有没有失误,我尝试了很久才最终学会使用的,这招用到现在,没有失败过。如果你确信使用的方法都正确,但还是没能修改成功,那劝你放弃。可能修改加密地图对你来说有点难。

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇五
《魔兽争霸地图制作基础》

魔兽争霸地图制作基础

里面

在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在下面来详细讲讲

防御值

攻击力

技能

改法

兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄

得奇大无比

单位制造时间

如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数

初始血值和魔法值

价钱

食物消耗量(一般无限人口就是将所有单

位的食物消耗量改为O)

移动速度(最高522)

如果要改建筑的出兵种的话,举个例子 例如这个建筑选

,找到择

,右键

如果要想让地图装饰物变大 那么则修改能改)

如果想让一棵树永远也砍不完 ,则先找到假设修改

,找到

(有的能改有的不

,随便举个例子

修改数值就OK。

如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器 在地图中双击金矿

修改就

OK

有的人发现做好地图乊后不能单机玩或者没有玩家的位置 在单位面板的玩家里面找到

就是玩家的起始点

找到

这个自己随便填

这个是游戏开始进度条时画面

也是随便改

这个是环境选项

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇六
《魔兽RPG地图4M联机补丁使用说明》

首先打开4M补丁,点击选者目标文件,在弹出的对话框中搜索warcaft3下的文件game.dll,选者后点开始就可以更新该文件,这样局域网下就可以玩超过4M的图了为了能够联机,请打补丁,本补丁绝对无毒,若怀疑的话,请不要使用,谢谢合作!!!本补丁可以解除魔兽局域网最大4MB地图的限制。注:需要联机双方都使用本补丁。

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇七
《魔兽rpg地图伏魔战记攻略(新)》

伏魔战记3.9J 攻略:从2.7版本玩到现在也有很长时间了,很多人认为本图很难,很难有所突破,其实只要用心还是能掌握一些技巧的: 一、摸清地图1、熟悉物品合成系统。清楚什么职业用什么样的装备,清楚装备的实际使用效果,清楚什么样的装备才有通过第二幕的可能。2、熟悉箱子的出现位置。虽然地图上的箱子是随机出现的,但是不仅刚开始的时候有某些箱子有具体的位置,而且中途随机出现的箱子也是有规律的,尤其是会移动的宝箱出现的位置也是相对比较固定的。3、具有比较犀利的操作。这个还是要拿APM说一下事,因为本图的通关策略重点在于六级前,而在六级前大群的小怪有时候会让你不小心就A到一个,徒增经验值,所以快速的右键点击和准确的A箱子,还是APM决定的,操作的第二点体现是在打BOSS打大群的鸟和第二幕的对抗上,英雄走位以及加血和医疗技能的使用,都是需要APM稍高的操作的。虽然本图只是RPG地图,但是推荐你的APM在150以上。4、熟悉技能的优劣及组合。这个会在后面的职业说明里具体介绍。二、有时间观念。 在高难度的情况下,什么时间该打什么装备和尽量及时的出极品装备,什么时间去刷高级宠及刷钱刷经验值,虽然本图有很多RP概率,但是时间也是赢得好装备的重要因素。在多人配合通关的时候,根据职业和技能及发展不同,在相当紧凑的时间内分配好各人的任务是相当重要滴。三、控制好经济。 这是高难度通关必具素质之一,学习技能和升级技能,升级光环除了经验值,更需要大量的金钱去支撑。主要金钱来源:1、卖武器;2、卖多余物品;3、打中立宠。推荐以多收集武器材料,卖武器为首要获利途径,高难度通关的时候,某一职业没人,就卖那个系列的普通物品, 某一职业单人多合武器多卖武器都是比较好的策略。四、良好的心态。 本图通关时间是比较长的,有时候也是考验RP的。在没有好装备和好宠,或是队友配合不善、相争装备的时候,积极、耐心、体谅,友善的心态都是需要的。如果你已经不再怨天尤人、消极应战的时候,那么恭喜你的心态已经过关了。三,职业简析 1、力量型英雄专属装备:土神套装。最强群攻技能:刀轮阵。肉盾作用,作为唯一可以学防御技能的职业,最必具的防御技能是硬化皮肤。个人推荐通关技能组合:医疗波+分身+刀轮阵+硬化皮肤+闪避。天神下凡和重生都是有一定作用又不太重要的技能,诱捕第二幕必删。到第二幕的时候,血多甲厚的力量战士是必须在前面顶攻击的。另外力量除了土神装之外,装备可以拿战神,拿火

神的效果也是相当牛的(由玩家春天提出,实践效果较好)。2、敏捷型英雄专属装备:火神套装。最强群攻技能:刀轮阵。攻击型的职业,最必具的攻击技能是致命一击。个人推荐通关技能组合:医疗波+分身+刀轮阵+致命一击+重击。火神一直是最高攻击输出的套装,用它就行了,还要我说啥呢...战神喜欢拿就拿吧...3、弓箭手专属装备:风神套装。最强群攻技能:箭雨。群攻型刷小怪用,箭雨起吧,其它攻击技能删了吧,连射也只有前期打木箱有用。个人推荐通关技能组合:医疗波+神圣之光+箭雨+重击+诱捕。移动必须灵活点,通高难度一定要有风神,否则将是累赘,武器材料冰雪区刷起吧。4、法师专属装备:水神套装。最强群攻技能:飓风阵(这个技能也是所有职业攻击技能里攻击输出最高的,从开始到结束都有用,必学)。辅助型的英雄,大多攻击技能都能刷小怪,而诸多的限制技能又使它成为对付BOSS的隐藏武器,最考验操作的职业。个人推荐通关技能组合:医疗波+神圣之光+飓风阵+穿刺+妖术/睡眠。四,小技巧: 1、分身技能可以让战士在被怪包围后脱身。2、被忽略的重生十字架很重要,应该是常备物品,它可以让你在前期的打箱子被怪围和后期的切背包状态下不会死亡。3、集好了战神套装后,最好的操作是不断的点击鼠标右链发动冲锋陷阵,冲到怪中间或是BOSS身上,冲锋陷阵后发动狂战八方技能的概率也是相当高的,比你呆着不动硬打发动概率高得多,用冲锋陷阵也可以直接冲到第二幕的高塔上打掉那四个塔。如果顺便学一个分裂攻击,那么你就可以横扫一大片了。4、打第二幕的飞艇时,近战战士一定要用分身打。法师跟弓箭手也可以不删除诱捕技能,用它来网住飞艇。5、敏捷战士、弓箭手和法师因为衣服防御低,最好合多个温蒂的祝福(加20防,每秒回血50点)和诺顿的守护(加30防)。6、去刷战神死神和火山区的人,因为武器材料比较多可以随时合武器,外面在左边的人可以用宠物拿了卖钱,这样来钱比较快。7、从右边区域飞出去的高级宠小龙,追不到就在桥上等吧,迟早会经过的。黑龙和赤龙的小龙的移动路线是规律而且来回移动的。8、按M键,左键再点小怪,可以让你的英雄定住不打怪,不过你也会被围住的。作用只是不用自杀而已。9、刷战神的时候先用真身与分身一路飘过,引到一堆怪后再开打吧,这样会节省很多时间。10、野战的时候,有人跟你抢魔器?塞一个装备到他空着的道具栏里吧...此技巧由追求快感的玩家DJ Blue提出并身体力行,一时间引领HF风骚,抢遍V

S无敌手。11、在A箱子的时候,都需要按A键,本图的设定是从你按下A键的那刻起,小怪就来A你,所以建议走到箱子旁边再按A键打箱子。五,通难4难5提示:1、找操作水平相当,能固定配合的队友,六人起。 2、职业分配要合理,多力战,建议弓箭手与法师这两个职业一个职业只有一人,这样这两个职业里有一个能卖掉较多武器和普通物品。3、六级前尽量拖延时间,用好经验,多换物品,必须全翅膀、全衣服、全武器、全宠。宠物一两人负责抓,到了五级能升一级诱捕。 4、火神风神水神缺一不可。 5、刷战神的人钱会比较少,其它队友必须给他钱升技能。 6、具有强悍攻击力的飞宠将是第二幕拆塔的功臣。 7、第二幕开始的时候及时过去,不然看到的只是半个家。 8、第二幕先拆边塔,再拆中塔。 9、第二幕最少二人一组,力战顶前。力战必须学好硬化皮肤并升到五级,闪避、重生、天神下凡这些技能搭配一两个着来吧。 10、集中钱升攻防,能保证升得不比对方慢的话,会抗得轻松点。 11、没有去右边刷装备的人,在左边应该集中到一起,这样比较难挂。 12、坚持再坚持!挂了是家常便饭,起身血战到底吧。伏魔战记3.9J更新内容:调整了一些细项设定,其中灵木法杖A树改成50%机率出木精灵守卫,不再是I版的百分百出重新开放第二幕防守护送剧情,方便合成倒卖重新设计第二幕脚本,应该不会再卡了,顺手提升了敌人强度火炎精灵加强且合成配方由三技能降为原三项中的任二项技能修正一个导致第三幕BOSS智商降低的AI错误

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇八
《魔兽争霸地图编辑器教程》

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具

面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来

就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A

部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图

WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇九
《《魔兽争霸3》地图编辑器教学

《魔兽争霸3》地图编辑器教学:《魔兽争霸3》地图编辑器教学 1  有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用 ,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!  World Editor 的集成界面   各位好:)     World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:   一、菜单栏:   这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)   二、工具栏:   相信多数人对这个也很熟悉。一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。   WE的工具栏从左向右数过来分:   1、文件操作功能 - 新建,打开,保存   2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴   3、步骤操作功能 - 撤消,重做   4、选取工具。程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。(很多朋友都问过这个问题)  5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。   6、测试地图。有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。   三、缩略图预览   即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。   四、角色预览窗口   当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。你可以在这个窗口中对其进行缩和和旋转观看。重要的是Animation的选择,他可以让你看到该角色所包涵的所有的动画效果。而且在Animation的冒号后会有这个动画的名字,可以为你使用这些动画提供资料。关于如何在游戏中使用动画我会在以后的章节写到。   五、元素列表框   里面会显示包括地形,装饰物,单位在内的所有玩素列表,在这里你可以在排列整齐

的树状列表中快速找到你想要的东西:)   六、状态栏:   第一格显示当前鼠标坐标和当前鼠标所在地面的高度。   第二格显示了当前你的笔触是什么。(这是个PHOTOSHOP化的名词。意思就是你当前用鼠标点地图等在做什么。可以看见目前我的笔触是添加兵种——即单位——熊猫Pandaran:)   第三格显示了当前被选择的元素名。   第四格有当前的地图中的时间(WE可是调用了W3的模块,也有日夜变化哦:)和当前地图是否可用于正规的多人对战。   七:元素绘制面板:   非常常用的东东。包括地形,单位,装饰物,区域,设像机等在这个面板中都有非常形像的图标供我们选择。从上手程度上绝对比元素列表好。不过因为读取时间经较长,效率上不中元素列表。   八:中央的地图绘制窗口:   感谢暴雪程序员的努力,在这里我们几乎可看到在正式WAR3游戏过程式中一样的三维介面。可以说这个绘制窗口的所见即所得度已经达到了90%。你可以在这里往地图上放置你想放的东西,单位,兵种,镜头,等等。多数情况下不必怛心他们在游戏中是否能被正确显示。   -小结   目前的WE尽管还是有一些不太如意的地方,但其IDE的介面和集成性已经做得相当好了。现在,请你试着在右边的元素绘制面板中选择一些内容在地图绘制窗口画些东西,你会发现这远比你想像的要容易的多:) 2地图编辑器菜单 文件 新建(Ctrl+N)--新建一张地图。打开(Ctrl+O)--打开一张地图。关闭(Ctrl+W)--关闭已打开的地图。保存(Ctrl+S)--保存已打开的地图。另存为--保存已打开的地图。这个选项允许用户改变地图名。计算阴影并保存--创建一张带有阴影的地图,使得您的地图在游戏和地图编辑其中带有阴影。导出脚本--导出一个地图编辑器的脚本。导出小地图--导出一张小地图的图片文件。导出字符串--导出一段字符串。导入字符串--导入一段字符串。属性--打开编辑器的属性设置。配置控制--编辑地图编辑器的快捷键。测试地图(Ctrl+F9)--在游戏中运行地图,以便进行测试。 编辑 撤销(Ctrl+Z)--撤销最后一次的操作。重复(Ctrl+Y)--重复最后一次的操作。剪切(Ctrl+X)--复制并删除当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。复制(Ctrl+C)--复制当前选定的装饰物,单位,镜头或区域。粘贴(Ctrl+V)--粘贴您最后复制或者剪切的装饰物,单位,镜头或区域。垂直翻转粘贴(Ctrl+Num+)--垂直翻转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。水平翻转粘贴(Ctrl+Num-)--水平翻转粘贴装

饰物,单位,镜头或区域。顺时针90度旋转粘贴(Ctrl+Num*)--顺时针90度旋转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。逆时针90度旋转粘贴(Ctrl+Num/)--逆时针90度旋转粘贴装饰物,单位,镜头或区域。清除(Delete)--删除所选定的装饰物,单位,镜头或区域。全选(Ctrl+A)--选择地图上全部的装饰物,单位,镜头或区域。左移(Num 4)--向左移动所选装饰物,单位,镜头或区域。右移(Num 6)--向右移动所选装饰物,单位,镜头或区域。上移(Num 8)--向上移动所选装饰物,单位,镜头或区域。下移(Num 2)--向下移动所选装饰物,单位,镜头或区域。左上移动(Num 7)--向左上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。左下移动(Num 1)--向左下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。右上移动(Num 9)--向右上方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。右下移动(Num 3)--向右下方移动所选装饰物,单位,镜头或区域。向左旋转(/)--向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。向右旋转(*)--向左旋转所选装饰物,单位,或镜头。放大比例(+)--放大所选装饰物的比例。缩小比例(-)--缩小所选装饰物的比例。在XY轴上放大比例(Home)--在XY轴上放大所选装饰物的比例。在XY轴上缩小比例(Home)--在XY轴上缩小所选装饰物的比例。在Z轴上放大比例(Home)--在XY轴上放大所选装饰物的比例。在Z轴上缩小比例(Home)--在XY轴上缩小所选装饰物的比例。在对象管理器中查看(F1)--在对象管理器中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。在对象编辑器中查看(Ctrl+F1)--在对象编辑器中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。在工具面板中查看(Ctrl+F1)--在工具面板中查看当前所选装饰物,单位,镜头或区域。编辑属性(Enter)--编辑所选装饰物,单位,镜头或区域的属性。在列表中上移(Ctrl+PageUp)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置上移。在列表中下移(Ctrl+PageDown)--将所选镜头或区域在工具面板列表中的位置下移。选择列表中的下一个(Ctrl+Tab)--选择工具面板列表中下一个镜头或者区域。 选择列表中的上一个(Ctrl+Shift+Tab)--选择工具面板列表中上一个镜头或者区域。水平翻转--水平翻转地形。垂直翻转--垂直翻转地形。180度旋转--180度旋转所选地形。顺时针90度旋转--顺时针90度旋转所选地形。逆时针90度旋转--逆时针90度旋转所选地形。视图 地形(Ctrl+T)--通过三种模式显示地形:质材,线体框架和隐藏。线体框架只显示顶点高度,不显示质材。隐藏将在编辑器中不显示地形。装饰物(Ctrl+D)--打

开/关闭显示装饰物。单位(Ctrl+U)--打开/关闭显示单位。显示单位信息(I)--允许此选项使得不同类别的单位地图上显示效果不同。如果一个单位被设定为死后掉落物品,则会在这个单位周围显示一个白色的圆环。水(W)--打开/关闭显示水。荒芜之地(H)--打开/关闭显示荒芜之地。阴影(S)--打开/关闭显示阴影。天气(E)--打开/关闭显示天气。天空(K)--打开/关闭显示背景中的天空。 网格(G)--打开/关闭显示地形上的网格。第一个选项不显示网格,第二个选项显示512x512的网格,第三个选项显示128x128的网格,第四个选项显示32x32的网格。镜头区域(B)--打开/关闭在地图显示镜头区域。镜头区域的中心将显示在地图的顶端。道路区域--地面(P)--打开/关闭显示地图上的地面道路区域。白色标出地图上不能够地面移动到,不能够飞到和不能够建造的区域。粉红标记地图上不能够地面移动到和不能够飞到的区域。蓝色标记地图上不能够建造的区域。道路区域--海上(N)--打开/关闭显示地图上的海上道路区域。红色表示海上单位不能够移动到的区域。区域(Ctrl+R)--打开/关闭显示地图上区域。区域会在选择区域模板的时候被自动显示。镜头对象(Ctrl+M)--打开/关闭显示镜头对象,镜头对象会在选择镜头模板的时候自动显示。锁定游戏镜头(C)--移动编辑器的镜头,使之符合游戏中的设定,并且将编辑器的镜头锁定在此位置。信箱模式(X)--使用此模式可以让地图看起来就象游戏中一样。这个模式的好处是使制作地图的用户能够清楚地了解什么将在游戏中显示。符合游戏镜头(Ctrl+Shift+C)--将镜头设定符合游戏镜头的设定。但是不锁定。注意:点击鼠标中键就可以实施这个操作模板 地形模板(T)--将打开的模板变为地形模板,来编辑地形。装饰物模板(D)--将打开的模板变为装饰物模板,来编辑装饰物。单位模板(U)--将打开的模板变为单位模板,来编辑地形。区域模板(R)--将打开的模板变为区域模板,来编辑地形。镜头模板(M)--将打开的模板变为镜头模板,来编辑地形。场景 地图描述--修改地图名称,描述,建议玩家数量,作者等扩展信息。地图选项--修改地图环境设定,开关物品使用分类。地图大小和镜头区域--修改地图大小和镜头区域。读入屏幕--修改当前地图的读取画面。玩家属性--设置玩家的名称,种族和控制着。你还可以在这里决定玩家是否有固定的开始地点。联盟优先权属性--修改开始位置优先权。队伍属性--设定玩家开始所属的队伍。科技树属性--设定每个玩家能够生产的单位。

魔法技能属性--设定每个玩家能够研究和使用的魔法技能。或者设定某个魔法选项是否已经被研究。升级属性--设定每个玩家能够研究的升级选项,或者设定某个升级选项是否已经被研究。工具 选择画笔(Space)--允许依据目前所使用的模板选择画笔。画笔大小--改变画笔的大小,这个选项只在地形和装饰物模板中有效。画笔形状--改变画笔的形状是圆形还是方形,这个选项只在地形和装饰物模板中有效。随机旋转装饰物--打开/关闭对装饰物的随机旋转。随机缩放装饰物--打开/关闭对装饰物的随机旋转。可以设定为四种模式:对称,不对称,只Z轴不对称和只XY轴不对称。高级 修改地形设定--允许用户切换地形设定或者修改但前的地形设定。随机地面--允许用户设定随机地面。来自东改变区域内出现的怪物和野兽。物品面板--管理当前地图上掉落的所有物品。游戏常数--允许用户修改游戏中的常数。游戏界面--允许用户修改游戏界面。复位区域高度--如果你不选择"随机"则将地形复位到默认的高度。如果您选择"随机",则会在默认的高度加上或者减去一点高度。调整峭壁等级--通过选择数量,增加或者减少所有地形和对象之间的高度。删除砖瓦--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的砖瓦。删除峭壁--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的峭壁。删除装饰物--允许用户一次性删除一个类别的所有已放置的装饰物。这可以针对于所有的装饰物,也可以只针对于所选的装饰物。查看整个地图--调整视角,以便能够看到整个地图。复位质材改动--将所有的地面质材恢复到选择之前的默认质材。强制水流高度限制--强制进行正常的水流高度。如果不使用这个选项,您可以制造漂浮在空中的水流。可是有的时候您需要使用这个选项清除一些难看的图像错误。强行限制镜头区域--这项设置将镜头区域强行限制在地图边缘之内。如果不选择此项设置,就可以把镜头对象移动到镜头区域之外。模块 地形编辑器(F3)--让焦点位于地形编辑器。触发器编辑器(F4)--让焦点位于触发器编辑器。声音编辑器(F6)--让焦点位于声音编辑器。对象编辑器(F7)--让焦点位于对象编辑器。战役编辑器(F5)--让焦点位于战役编辑器。AI编辑器(F8)--让焦点位于AI编辑器。对象管理器(F8)--管理和集中参考地图上所有的装饰物,单位,物品,区域和触发器。输出管理器(F8)--管理输出文件。窗口 新建面板--打开一个新的面板窗口。显示面板(A)--开/关决定用户是否能够看见正在打开的面板。工具

魔兽3RPG地图提示太大开不起来的原因篇十
《魔兽争霸命令大全》

魔兽秘籍使用方法:

1、单人模式下使用。

2、按回车输入相应内容再次回车即可启用秘籍;重复操作一次可以取消该秘籍(资源类除外)。

3、输入不分大小写。

WarpTen : 快速建造

IocainePowder : 快速死亡

WhosYourDaddy : 无敌

KeyserSoze [amount] : 得到黄金[数字]

LeafItToMe [amount] : 得到木头[数字]

GreedIsGood [amount] : 得到黄金+木头

PointBreak : 得到食物

ThereIsNoSpoon : 得到魔力

TheDudeAbides : cooldown(CD归零)

StrengthAndHonor : nodefeat

ItVexesMe : novictory

WhoIsJohnGalt : 搜索

ISeeDeadPeople : 显示地图

Synergy : 科技树

RiseAndShine : 黎明

LightsOut : 黄昏

DaylightSavings [hour] : 时间[数字]

SharpAndShiny : 升级

Motherland [race] [level] : 升级 [人物] [级别]

somebobysetupusthebomb : 击败敌人

AllYourBaseAreBelongToUs : 完全胜利

魔兽争霸超级密集:

无限力量:thereisnospoon(魔法无限)

somebodysetupusthebomb =立即战败

ItVexesMe =不会被判定获胜

StrengthAndHonor =不会被判定战败

thereisnospoon =法力无限

WhoIsJohnGalt =研发加速

WarpTen =快速建筑

SharpAndShiny =建筑物升级

Synergy =科技全开

WarpTen 快速建造

WhosYourDaddy 无敌

ThereIsNoSpoon 魔力无限

ISeeDeadPeople 显示地图

SharpAndShiny 升级

SombodySetUpUsTheBomb 击败敌人

在游戏中按下回车,输入以下密码后再按下回车即可:

iseedeadpeople 地图全开

allyourbasearebelongtous 立即获胜 somebodysetupusthebomb 立即失败 thereisnospoon 无限魔法 whosyourdaddy 无敌模式 strengthandhonor 在胜利或者失败了之后继续玩 warpten 快速建设 keyseroze 增加500金钱 iocainepowder 快速灭亡 leafittome 增加500木材 pointbreak 获得食物 thedudeabides 安静下来 itvexesme 拒绝胜利 whoisjohngalt 研究 synergy 科技树全开 sharpandshiny 升级 riseandshine 设置早上时间 lightsout 设置晚上时间 daylightsavings (hour) 设置一天的指定时刻 daylightsavings 白昼连续开关 motherland (race) (level) 选关

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