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盛大小娱

2017-06-20 11:07:40 编辑: 来源:http://www.chinazhaokao.com 成考报名 浏览:

导读: 盛大小娱(共6篇)于晓晖的小娱WiFi 流动网吧的隐形冠军小娱WiFi的创始人于晓晖很低调,他没有过度曝光产品,而是专注于每天一点点打磨产品,是个典型的“蓉漂”。他的小娱WiFi专注于为流动人群提供上网服务,尽管不是先行者,但月收入已达几百万元,公司估值4亿元。在离渠道和市场都不算近的成都,他为什么能弯道超车?从盛大...

篇一 盛大小娱
于晓晖的小娱WiFi 流动网吧的隐形冠军

  小娱WiFi的创始人于晓晖很低调,他没有过度曝光产品,而是专注于每天一点点打磨产品,是个典型的“蓉漂”。他的小娱WiFi专注于为流动人群提供上网服务,尽管不是先行者,但月收入已达几百万元,公司估值4亿元。在离渠道和市场都不算近的成都,他为什么能弯道超车?

  从盛大投资人到小娱WiFi创始人的华丽转身

  2004年,于晓晖正式加入盛大网络,在盛大的3年时光,他先后主导多个游戏项目,并组建了盛大成都研发中心。

  3年后,他推开微软的大门,负责管理微软在成都的Xbox360游戏孵化器。

  转眼又过了3年,开发、管理、运营……各个职能的工作于晓晖都做过,投资是他从未尝试过的。所以,他在2009年回归盛大,担任18基金投资总监。

  作为投资人,日常的主要工作就是见创业团队,聊项目。在这个过程中,热衷于不断尝试的于晓晖在2012年末萌生了创业的想法。他认为,投资是做面的事情,而创业是做点,把一个点做深做透。

  同样在2012年,盛大网络创始合伙人谭群钊离职,创办了丰厚资本。得知于晓晖有意创业之后,这位昔日的上司告诉于晓晖:“你只要把公司开起来,我就给你投资。”

  离开盛大18基金创办小娱WiFi,于晓晖如何进阶为估值4亿的WiFi运营商

  时至2013年,互联网对传统行业的冲击加强,北京的互联网创业氛围最先热闹起来。相较于北京信息发达,VC云集的情况,“慢都市”成都的创业环境相对闭塞。这意味着,在成都创业,你必须要做出成绩,才能得到投资人的认同。

  成都的先天条件不足,但整体创业氛围踏实、不躁,于晓晖依然选择扎根在这里。

  在互联网行业耕耘了十余年,此时的于晓晖明白,没有什么比进入一个市场容量和商业前景兼备的行业更为关键的了。

  找到蓝海

  于晓晖在2004年就来到成都,他当时在盛大做投资,接触过各种创业者,“此时,内心的创业冲动就开始呼唤了”。

  有一次,于晓晖开车到富士康,看到旁边有个很小的手机便利店异常火爆。这家店可以给工人的手机上拷贝电影、电视剧、音乐等娱乐内容,收取一定费用。于晓晖想,如果将流动人口的服务做得更加规模化,是否就是一个创业方向?如果将网吧的服务布局到流动人口的宿舍楼,不就变成了移动网吧?

  说干就干。2012年底,他开始自己创业,核心模式就是:手机+WiFi+流动人口=流动网吧。计划很宏大,但最开始做的事情,只是在宿舍楼里去布WiFi,给流动人口提供上网服务。

  尽管于晓晖在做电信运营商干的事,但他不怕它们来争抢市场。运营商虽然也会布WiFi,但一般布在高校(来源:

  项目筹备中,融资也如期而至。2013年9月,谭群钊促成了丰厚资本对小娱WiFi的天使轮投资,金额为数百万人民币。

  小娱就这样起步了,从富士康成都工人宿舍的WiFi搭建开始,小娱切入计费WiFi市场。

  运营一年半后,小娱WiFi在全国的B端用户达到了30万以上,实现盈利。

  扎根行业

  曾做过投资的于晓晖,看过很多泡沫和浮躁。他总结,互联网发展到现在,成熟的商业模式就是“3+1”:做广告、卖东西、玩游戏,再加上互联网金融。而他自己做的则是基础入口级服务,直接做上网收费。他也在心底打过小算盘,3个亿的用户群,如果能覆盖2亿用户,每人每月平均收费30元,一个月的收入就是60亿元,一年720亿元。

  于晓晖看到,现在没有几个细分领域能比这个市场更大,“那些在媒体上炒作的东西,其实兴也快,死也快”。于是,于晓晖专注这个领域,持续深耕。

  小娱WiFi的定位也十分清晰,主要分布在两个场合:第一是计费WiFi,比如富士康宿舍、高校宿舍、大型出租屋、地下室等;第二是公共WiFi场合,比如咖啡厅、餐馆等。目前,以成都富士康员工宿舍、北京芍药居出租公寓、上海新起点蓝领公寓、东莞长安镇出租屋等为代表的蓝领市场,以及以成都优客逸家、上海蘑菇公寓、杭州蜗居等为代表的白领市场都在使用小娱WiFi的产品。

  付出终有回报。小娱WiFi现有全国布点8万多个,日活用户300万,月盈利几百万元,已获得平安资本2000万元A轮融资,估值达4亿元,成为这个行业的隐形冠军。

  不赚快钱

  小娱WiFi曾经有很多竞争对手,做得最早的2007年就开始起步了,但最终都没有形成规模。论其原因,于晓晖说:“竞品都是一竿子插到底,自己送设备,自己做运营,好比盖一座房子,盖好了自己再成立物业公司去做运营,做得过重。”

  小娱WiFi的运营模式是让代理商去谈商户,自己提供云服务。换句话说,小娱WiFi将开始最能盈利的一部分让给代理商挣,让它们赚能看见的钱。而小娱WiFi准备细水长流,把所有的用户汇集起来做增值业务。对于晓晖来说,虽然单个用户提供的贡献很薄,但规模化之后就大有可为。这无疑也是小娱WiFi最智慧的一点。

  目前,小娱WiFi的主要收入是通过数据分析,针对用户投放更精准的广告。此外,于晓晖正在布局大数据,用户每次上什么网站、上多长时间,数据都已留存,可以进行深入的分析和挖掘。比如,数据能分析出一个高端用户,当这个人走进一家商店时,他们就会告诉店员,一个高端用户来了。这都是小娱WiFi未来的想象空间。

  相关新闻:

  小娱招募最强合伙人抢占计费wifi市场

  2015-08-13 北京晨报

  7月底,小娱wifi推出了《北京最牛“房东”争霸赛》,只要拥有北京地区密集型房屋或宿舍公寓管理权的房东,在线报名即可获得wifi设备、云服务以及运营支持等云计费业务整套解决方案,完全免费!出租公寓市场对于wifi计费业务及wifi管理的强需与依赖使这一“合伙人”招募活动一经上线即受到广泛关注。如何在满足网民wifi刚需的同时迅速占领庞大的流量入口从而获得更多收益成为移动互联网巨头们最为关注的问题。

  小娱wifi2013年便开启了计费wifi市场的征程,其目标群体十分清晰——为工厂宿舍、蓝领公寓、出租屋、高校等密集型用户场景提供wifi运营服务。这一另辟蹊径的市场发展思路使其迅速站到了计费wifi市场的顶端,以成都富士康员工宿舍、北京芍药居出租公寓、上海新起点蓝领公寓、东莞长安镇出租屋等为代表的蓝领市场以及以成都优客逸家、上海蘑菇公寓、杭州蜗居等为代表的白领市场均选择小娱wifi作为“合伙人”,共同开启了互联网+时代的wifi探索之路。

  文/王奕

篇二 盛大小娱
揭秘韩国:韩国中小型娱乐经济公司大盘点

揭秘韩国:韩国中小型娱乐经济公司大盘点

中小型经济公司

中小型经纪公司评价书

世间没有永远的强者。比任何领域都更随潮流瞬息万变、更无法预测未来的演艺界,也同样公平地适用于这一命题。通常所说的“三大经纪公司”SM、YG、JYP在企划能力、营销能力和市场业绩等方面都处于领先地位是不争的事实,但一些中小型经纪公司抓住机遇挤入了市场,对三大巨头也造成了威胁,本文对一些取得瞩目的成绩的中小型经纪公司进行全面深入分析的原因也在于此。我们对这些公司一直以来的发展提出了综合性的意见,对它们的优点、缺点以及取得意料之外成果的关键点进行了分析之后,提出冷静的评价和建议。从CUBE Entertainment到DSP等一共12家经纪公司,我们抱着希望他们能够更上一层楼的愿望制作了这份评价书。日后在诸多领域能让三大巨头经纪公司紧张起来的公司会是哪一家?希望各家公司能够以本文为基础,预测一下自己的未来。

CUBE

CUBE

CUBE Entertainment

旗下艺人:BEAST,4minute,BTOB,A pink,G.NA,卢志勋,许阁

综合评价:

旗下有男团、女团、solo等各种形式的艺人。还拥有子公司A-CUBE Entertainment和选秀节目的冠军得主,就规模方面来看成长态势不亚于三大经纪公司。但4minute和G.NA自出道初期发表的《Hot Issue》和《我会过得很好》之后就没有特别拿得出手的热门歌曲。BEAST的海外活动档期越来越长,相对而言忽略了韩国国内市场。不断发掘和培养新人的阶段已经结束,当下需要的是像Trouble Maker这样具有爆发力的一击。

神来之笔:

4minute的泫雅成为继李孝利之后又一个性感的代表,BEAST贤胜通过Trouble Maker宣告了自己的存在感。他们几乎要贴上嘴唇的刺激性舞台表演,与当年的李孝利和TOP一样成为了热议话题。这个出乎人意料的组合在2012年Mnet亚洲音乐大奖上获得了最佳合作奖。

意外之笔:

A pink的恩地出演了tvN的电视剧《请回答,1997》。这部剧不仅是有线电视台的出品剧,而且是综艺PD出身的导演的处女作,也是偶像组合成员的演技挑战之作,虽然最初带着这种风险和负担,但她自然地诠释了剧中那个十几岁的少女“安胜夫人”程诗源,从而成为这部电视剧最大的受惠者。

社长的失误:

泫雅参与录制《哥哥就是我的style》。在她参演PSY《江南style》MV之后,想利用“鸟叔热潮”的意图是好的。但是录制时将音调拉得过高,结果反而让人们对泫雅的声音产生反感。

STARSHIP

StarShip Entertainment

旗下艺人:SISTAR,K.will,Boy Friend,STARSHIP

综合评价:

音乐实力强且擅长综艺活动的艺人齐聚一堂。用最大限度展现歌唱实力的歌曲将艺人培养成实力派之后,再通过综艺活动或单元组合的形式发掘艺人各自的形象,这一扎实的战略是它的优势。SISTAR从出道开始便借助勇敢的兄弟创作的Hook Song(口水歌)把现场活动和音源销量都牢牢地握在手里。K.will则熟练地演绎了各种电视剧的OST演唱,在盈利方面取得了一定的成绩。但SISTAR和K.will都是以一般大众的喜爱为成长动力的,而Boy Friend的成长则需要坚实的粉丝群为前提。

神来之笔:

SISTAR19的《Ma Boy》让原本走清爽朋克风的SISTAR得以成功转型向性感,连练习室视频都成为热议话题的椅子舞和上半身wave突出了作为SISTAR优势的苗条身材,为之后《Alone》的诞生也提供了不少助力。

意外之笔:

出演让观众第一次认识了SISTAR名字的2010年MBC《偶像明星田径选手大会》。在一百多名偶像明星参加的运动会中,刚出道3个月的女团成员(宝拉)就获得了“田径偶像”的名号,这可是花钱也买不来的知名度和个人特色。

社长的失误:

“致命的缺乏艺能感症候群”Boy Friend连续出演了三期真人秀节目。在组合内关系不明确、不具备果断的攻击性、没有擅长个人技的成员的情况下,出演真人秀本身是操之过急的挑战,倒不如再次出演《每周偶像》。

CORE【盛大小娱】

Core

Core Contents Media

旗下艺人:T-ara,5Dolls,Davichi,Speed,The SeeYa,YangPa(洋葱),洪真英 综合评价:

歌手数量虽多,但是没有顶级明星。虽然推出了许多像T-ara的《Roly-Poly》和Davichi的《8282》这样大众性的热门歌曲,在掌握大众喜好的方面上具有很强的反应能力,但是在建立长期规划方面缺乏洞察力。尽管希望培养音乐节目、综艺节目、音乐剧、电视剧等全方面发展的偶像团体的出发点和意图是好的,但是从结果上来看,只留下了被残酷日程折磨的令人可怜的形象。有时比起无条件赶鸭子上架的傻干劲,懂得果断拒绝过分要求的能力更能帮助艺人的成长。

神来之笔:

将T-ara打造成潮流女团的《Bo Peep Bo Peep》,可爱的猫咪手套和发带,讨人喜欢的屁

篇三 盛大小娱
小团体娱乐小游戏

团体游戏集

目 录

第一篇 破冰类

1. 逢七拍手…………………………………………4

2. 手忙脚乱……………………………………………4

3. 名字接龙……………………………………………5

4. 左右护法……………………………………………6

5. 双层打傻瓜…………………………………………7

6.快乐颂………………………………………………8

7.小厨师………………………………………………9

8.心脏病……………………………………………10

13第二篇 沟通合作游戏

9. 高空飞蛋……………………………………………………12

10. 空中漫游……………………………………………………13

11. 空中楼阁……………………………………………………13

12. 同心网………………………………………………………14

13.坐地起立………………………………………………………15

14.蒙古包…………………………………………………………16

15.砌出个未来……………………………………………………17

16.打电话…………………………………………………………18

17.名人榜…………………………………………………………19

18.小组之最…………………………………………………………20

19.变形虫……………………………………………………………21

20. 超能力饭桌……………………………………………………22

21.吹口哨……………………………………………………………22

22.解人结……………………………………………………………23

23.造房子……………………………………………………………24

24.摔鸡蛋……………………………………………………………25

25.盲人移物…………………………………………………………26

26.合力吹气球………………………………………………………27

27.圆球滚滚滚………………………………………………………28

28.皮球抛抛抛………………………………………………………29

29.人椅………………………………………………………………30

第三篇 增强气氛类

30.一见钟情…………………………………………………………31

31.捉虫虫……………………………………………………32

32.传表情……………………………………………………33

33.归来吧……………………………………………………34

34.小动作……………………………………………………35

35.扮时钟……………………………………………………36

第四篇 信任和解决问题类

36.信任摇摆…………………………………………………………37

37.Trust fall………………………………………………………38

38.瞎子摸象…………………………………………………………38

39.结网托物…………………………………………………………39

40.9点游戏……………………………………………………………40

第一篇 破冰类

1. 游戏名称:逢七拍手

适合人数:8-15人,就是以小队人数为原则

需要道具:无

游戏场地:能让大家围圆坐下即可,长条形的餐桌也可。

游戏规则:1.从某一人开始顺时针报数,当报到七或七的倍数时,此人以拍手代替说话,也就是拍手一下不能喊出数字,下一个人继续念下一个号码。

2.待大家熟悉规则后,就增加拍手的频率,除了七和七的倍数,只要有七的数字就要拍手,例如:17。甚至数字加起来是七的倍数也要拍手,例如:34

游戏启示:该游戏有助于新加入的志愿者相互熟悉,减少陌生与尴尬,使其很快能感受到青协的轻松和温馨的氛围。可以在迎接新志愿者是应用,在各部门内进行,虽简单但可以很快的地活跃起气氛来。【盛大小娱】

2、游戏名称:手忙脚乱

适合人数:15-30人适合

游戏场地:空地即可。

需要道具:每人一条绳,长度不同,视人数多寡决定大小

游戏规则 :1.分派给每个人一条绳,每人大小不同,最长的绳围成圈要能容纳所有人,最短的至少要能容纳一个人。

2.请伙伴将绳子结成圆圈,并且双脚踏在绳圈

3.当主持人说"换"时,所有人必须双脚踏入另外的绳圈(给予足够的时间)

4.进行二到三次后,主持人在说换时,拿起一个绳圈,这时候会有人迟疑要跟人共享一个绳圈,当绳圈越收越少,直到最后,大家全在同一个绳圈为止。

游戏启示:可以拿来解冻,或是团队建立,也可以作为测试团队问题解决能力的游戏,是兼顾刺激性与教育意义的活动。也适用于迎新,或联谊活动。

3、游戏名称:名字接龙

适合人数:10—20人

游戏场地:不限,能围成圈即可

所需道具:无

游戏规则:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介

绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。

游戏启示:该游戏可以活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解,尽快让志愿者们熟悉起来,知道彼此之间的名字,应用到新志愿者相互认识很不错。

4、游戏名称:左右护法

适合人数:不限,双数即可

游戏场地:教室或空地皆可

游戏规则:1.在教室中进行时,活动开始前应请同学将座椅前后左右对齐。(如在户外进行则请同学排成数列,并前后左右对齐,每列人数应一样。)

2.请同学先认识邻近左右第一位同学,记住这二位同学的名字。

3.带领者应事先准备全班同学的点名簿,活动开始时,由带领者抽点点名簿上的名字,被叫到名字的同学,其左边第一位同学要高举右手,右边的第一位同学要代替被叫到名字的同学大声答「有」,被叫到名字的同学则不需做出任何回应。

4.如有同学未能在带领者喊出被点同学姓名一秒内做出反应,则带领者可请其上台表演或带领团康活动。

5.依照以上的步骤,如进行顺利,则可要求同学多认识其左右各两位同学,依此类推,以增加活动难度。

游戏启示:本活动主要用于在团体成员彼此陌生的情况,利用这一暖身活动可让成员有机会认识邻座成员,增加彼此的熟悉。

5. 游戏名称:双层打傻瓜

适合人数:20-40人

需要道具:座椅、报纸卷成纸棒

游戏场地:室内或室外

【盛大小娱】

游戏规则:1.参加者围成两个圆圈坐在地上或椅上,面向圆心,内圆外圆人数相等。主持人站于中央。

2.如果大家尚未认识,先介绍自己名字。

3.主持人开始游戏,先用纸棒指向内圈的冯大文,并作势打下。坐于冯大文背后(坐于外圈)的刘一章要及时叫出内圈其他组员的名字(但不能叫冯大文左右两边的组员),主持人便需转打被叫名字的组员。

4.若刘一章未能及时叫出其他组员名字,冯大文会被纸棒打中,这时,被打中的要转做主持

人,原来坐外圈的刘一章做到圈内,主持人则做到外圈填补刘一章的空位。游戏继续。 游戏启示:制造紧张刺激气氛,令参加者强记着其他组员的名字

6.游戏名称:快乐颂

适合人数:16~50人以内,人数不宜过少

所需道具:2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳) 游戏场地:室内或室外平坦的场地均可

游戏规则:1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法

2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头

3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾

手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头

4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手

5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒

6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务

游戏启示:短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可。藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离,透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度。

7.游戏名称:小厨师

适合人数:8—20人

所需道具:椅子若干,比参加者少一把

游戏场地:室内或室外皆可

游戏规则:1.所有成员围坐成一个圈,让一名成员出来首先当小厨师,然后绕着大家走,边走边挑选他做一道菜所需的东西和佐料,当他说到需要某样东西并点到其中一位成员的肩膀时,那位成员需起立,大声说:“☆☆是○○,○○是☆☆”并跟在小厨师后面走,小厨师作什么动作,跟在后面的人也要跟着做,当小厨师准备好要烹饪的东西时,会喊“下锅”,此时,所有的人以最快的速度找到空缺坐下,若没有抢到位置的就当下一任小厨师。

2.举个例子,游戏开始后,小厨师围着大家走,边走边说:“现在我要烹饪红烧狮子头, 首先我要猪肉,”同时轻拍一位成员的肩膀,那位成员要起立,大声说:“猪肉是××(自己的名字,××是猪肉)”说完就跟在小厨师后面,小厨师作什么动作(例如搔首弄姿、故作娇媚或

篇四 盛大小娱
盛大互动娱乐有限公司战略分析终稿

课程作业

盛大互动娱乐有限公司的战略分析

课程:战略管理

学号:04351108班级:04工商管理

教师:王玉日期:2007-1-3

一、背景介绍:二、

关键四要素分析

(一)

业务组合1.盛大易宝EZPod2.MMORPG游戏3.休闲游戏4.棋牌休闲游戏5.在线对战游戏6.无线游戏7.在线互动娱乐门户(二)资源配置(三)竞争优势(四)协同优势三、

一般环境分析

(一)政治环境:(二)经济环境:(三)技术环境:(四)社会文化:

四、

产业环境分析——波特的五因素模型

(一)现有企业竞争强度分析(二)

新进入企业的潜在进入分析1.进入障碍分析2.典型的进入者(三)供应商分析(四)

买方分析1.总需求分析2.需

123.

买方价值占有能力分析构

4444455556666667777788991111析

12

(五)

替代产品分析

1.网络游戏之间的替代威胁

2.【盛大小娱】

【盛大小娱】

网络游戏与其他娱乐方式相比的替代优势五、外部因素分析——机会与威胁六、内部要素分析——优势与劣势七、业务组合分析八、SWOT综合分析九、

愿景及使命和目标

(一)盛大的愿景(二)盛大的目标十、

公司战略选择

(一)

集中战略221.市场开发战略2.产品开发战略3.创新战略(二)合资战略(三)多样化战略十一、业务战略十二、

产品战略

(一)产品扩张战略(二)产品创新战略(三)

产品竞争战略

1313131416171921212222

22222222232323232323

一、背景介绍:

上海盛大网络发展有限公司

盛大互动娱乐有限公司(NASDAQ:SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒公司,致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务。

盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,盛大向用户提供包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫、文学、音乐等在内的适合不同年龄层次用户群的互动娱乐产品,深受广大用户的欢迎。截止到2005年第二季度,盛大拥有4.6亿的注册用户和1850万的活跃付费用户,最高同时在线人数达到250万。

盛大亦通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力、完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。该平台凝聚了庞大的家庭用户群体,各年龄层的玩家均可以借由盛大互动娱乐平台与其它成千上万的玩家进行互动,体验互动娱乐带来的乐趣。

二、关键四要素分析

(一)

业务组合

盛大主要有以下七大业务:

1.盛大易宝EZPod

盛大易宝是一款将普通电脑平台迅速升级为互动娱乐平台的全新产品,使用户在使用电脑时也能享受电视一般的简单操作。

2.MMORPG游戏

大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)使得成千上万的玩家可以在一个虚拟的世界中互相交流,玩家可以使用拥有不同特点的角色来体验生活。游戏本身是持续的发展的,玩家通过即时的讯息互相沟通。下面是盛大目前运营的网络游

戏的列表。需要更多的资料可以直接点击官方网站的连接。

3.休闲游戏

休闲游戏并没有像MMORPG那样复杂和耗时,但是却吸引更加广大的用户群以及家庭用户。下面是盛大目前运营的休闲游戏的列表。需要更多的资料可以直接点击官方网站的连接。

4.棋牌休闲游戏

棋牌类有两项产品:“边锋网络棋牌游戏世界”和“游戏茶苑”。其中,“边锋网络棋牌游戏世界”是目前国内最知名的休闲网络棋牌游戏,而“游戏茶苑”则是中国网络业的不可忽视的后起之秀。

5.在线对战游戏

浩方在线对战游戏平台使得用户通过互联网可以很容易地找到游戏的其他玩家并与之进行联机游戏,该平台在中国境内的200余台服务器上运营。浩方在线游戏平台可以应用于中国大多数流行的多人在线游戏,尤其适用于家庭玩家,因为这些玩家很难在同一时间找到游戏的其他玩家。

6.无线游戏

数位红是国内领先的移动设备游戏开发商,开发的游戏产品超过280余款,其中包括为全球主流移动电话制造商开发的内置游戏,以及适用于中国移动无线游戏下载平台的K-Java游戏。数位红开发的内置游戏为诺基亚、摩托罗拉、夏普、索尼爱立信等众多移动电话制造商选用,游戏玩家遍布世界各地。同时,数位红在中国移动于2003年推出无线游戏下载平台——百宝箱后,即成为首批K-Java游戏产品供应商之一,其开发的多款K-Java游戏在该平台排名下载量前列。

篇五 盛大小娱
小档口、小作坊、小娱乐场所消防安全整治技术要求

篇六 盛大小娱
乐娱小记

好久懒于敲字了,近两天却重逢了久违的老朋友,小小的触动终于左右了我。敲吧! 准确的是在前年暑假的一个早上,到体育场去,明曰买菜,实则是做散步运动。偶然听到大合唱歌声,循声而去,便看到了一群年龄参差不齐的人,在参差不齐的散聚在一精神矍铄的总指挥周围,居然还有乐队!他们高昂的唱着,唱着,一曲,又一曲。那个总指挥在免费发新歌谱,我也踊跃的去要了一份,居然是《美丽的晋城》。嗯,不错,只歌名就吸引了我,接下来吗,就这样加入了这个后来才知道,叫《唱响晋城合唱团》的这个多半开放性的群众组织。

当然,一贯的懒散做派,让我在加入这个隆重的组织时也是渐进式的,足有半年的时间,我才算是定下心来,把周末的上午八点到十点确定为到体育场去唱歌时间。

对我来说,一路唱来,与其说是唱歌,不如说是练肺活量,锻炼身体。因为唱歌这种活,不比我们学机械的一贯的思路,而是天份也占了很大比例。比如说我,感觉我真的是五音不全呢,所以说老是跑调,同事们都笑话我,说有时跑的连孙悟空的跟斗云都追不上我呢!所以说我特羡慕领唱的那些人,但就是没办法,死活都不敢去拿那个话筒。让我喜欢去唱的原因是能去滥竽充数,"一展歌喉"的去锻炼肺活量却不被人发现.这样表白很可能在这个合唱团组织里让组织者黯然,但我在组织活动中,却有意外颇丰的收获呢。

第一:我居然可以全程站两个小时了!我原来根本不可能长时间站着,身小力薄便是我的翻版,每每去唱歌,都要不失时机的找个地方,坐下来唱。真的坚持不了那么长那么长的两个小时的站的时间呢!但上次去唱,我惊奇于我面前有一个空座,习惯了现在站着唱歌的我,而不屑于去坐了。

第二:我的肺活量大有改观,增加很多。音乐可以愉悦心情,无论是听还是唱。这个不可回避的功效吸引。

第二:我的肺活量大有改观,增加很多。音乐可以愉悦心情,无论是听还是唱。这个不可回避的功效吸引着我,让我有了最初的入团的动力。但在接下来唱的过程中,我由原来的只会捏着嗓子由纯嗓子发音(自然不会唱好了)到现在改变了这种错误的唱歌模式。在众多歌友一展歌喉的时候我也可以做浑水摸鱼状的一展歌吼了,即使发音不正确(多半是不正确的),也可以放大声音去高歌了,特别是到结尾拖长拍的时候,正是我努力用劲,尽可能长的拖够拍的时候。随着入团时间的增长,我能拖到的拍也在不断增长。对应到身体体征,是肺活量增很多。我当然很高兴了,这样不就说明我的肺气功能增强了吗!

第三:是众多歌友们都喜欢听到的,就是我对音乐对歌唱有了质的感悟和飞跃。之所以写在最后,是和大家比起来我唱歌水平仍然是属于末位位置的。

如此,我也真的觉得咱们这个合唱团的,从组织者到乐队,到主力领唱,到众多歌友,他们个个阳光、积极、豁达、包容的众多能提升正能量的优点,也是我这个水平极差者却能乐于加入歌友团,乐于和他们一起高歌,一起放松筋骨,享受音乐带来的美丽心情的源泉。 娱乐活动千万种,我对到《唱响晋城合唱团》去合唱兴趣多多,我乐于此项娱乐兼顾修身和健体的活动。


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