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游戏策划书

2016-01-24 08:36:05 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 游戏策划书篇一《游戏策划书模板》 ...

以下是中国招生考试网www.chinazhaokao.com为大家整理的《游戏策划书》,希望大家能够喜欢!更多资源请搜索成考报名频道与你分享!

游戏策划书篇一
《游戏策划书模板》

游戏策划书

年 月 日

目录

第一章 概述 ................................................................ 6

1.1 简介 ....................................................................................................................................... 6

1.2游戏特点 ................................................................................................................................ 6

1.3游戏风格 ................................................................................................................................ 7

1.4游戏配置 ................................................................................................................................ 7

1.5概述 英文版 ........................................................................................................................... 7

第二章 故事背景 ........................................................... 10

第三章 游戏元素 ........................................................... 12

3.1游戏角色 .............................................................................................................................. 12

3.1.1主要角色 ........................................................................................................................ 12

3.1.2主要NPC ....................................................................................................................... 13

3.1.3次要NPC ....................................................................................................................... 16

3.1.4怪物 ................................................................................................................................ 19

3.2游戏道具 .............................................................................................................................. 24

3.2.1装备系统 ........................................................................................................................ 24

3.2.2武器系统 ........................................................................................................................ 26

3.2.3防御系统 ........................................................................................................................ 32

3.3实体对象 ............................................................................................................................... 33

3.4消耗品列表 .......................................................................................................................... 34

第四章 游戏机制 ........................................................... 36

4.1角色技能 ............................................................................................................................... 36

4.1.1“热情”类角色技能 ..................................................................................................... 36

4.1.2“沉稳”类角色技能 ..................................................................................................... 38

4.1.3“冷酷”类角色技能 ..................................................................................................... 40

4.2、怪物技能 ............................................................................................................................ 42

4.3角色经验获得及升级规则 ................................................................................................... 42

4.3.1经验获得方式 ................................................................................................................ 42

4.3.2经验获得数量 ................................................................................................................ 42

4.3.3升级规则 ........................................................................................................................ 43

4.4组队 ...................................................................................................................................... 44

4.4.1组队方法 ........................................................................................................................ 44

4.4.2组队规则 ........................................................................................................................ 44

4.4.3物品分配原则 ................................................................................................................ 44

4.5行会规则 .............................................................................................................................. 44

4.5.1组建行会 ........................................................................................................................ 44

4.5.2加入行会 ........................................................................................................................ 45

4.6 PK规则 ................................................................................................................................ 45

4.6.1决斗 ................................................................................................................................ 45

4.6.2恶意PK.......................................................................................................................... 45

4.6.3赏金猎人 ........................................................................................................................ 46

4.7行会战争 .............................................................................................................................. 46

4.8重要系统公式 ...................................................................................................................... 47

4.8.1能量系统 ........................................................................................................................ 47

4.8.2攻击、防御、损坏度 .................................................................................................... 47

第五章 人工智能 ........................................................... 48

5.1 新人类军人工智能 .............................................................................................................. 48

5.2 外星生物人工智能 .............................................................................................................. 49

第六章 游戏进程 ........................................................... 51

6.1剧情任务 ............................................................................................................................... 51

6.2场景地图 ............................................................................................................................... 67

6.2.1一级地图: .................................................................................................................... 67

6.2.2二级地图 ........................................................................................................................ 67

6.2.3三级地图 ........................................................................................................................ 69

第七章 系统功能 ........................................................... 75

7.1游戏登录流程 ...................................................................................................................... 75

7.2游戏界面 .............................................................................................................................. 76

7.2.1游戏登陆界面 ................................................................................................................ 76

7.2.2选择人物界面 ................................................................................................................ 77

7.2.3创建人物界面 ................................................................................................................ 78

7.2.4游戏主界面 .................................................................................................................... 79

7.2.5人物属性界面 ................................................................................................................ 80

7.2.6人物技能界面 ................................................................................................................ 81

7.2.7装备及仓储界面 ............................................................................................................ 82

7.2.8好友及行会界面 ............................................................................................................ 83

7.2.9商品购买界面 ................................................................................................................ 85

7.2.10制造界面 ...................................................................................................................... 86

7.2.11系统设置界面 .............................................................................................................. 87

7.2.12鼠标右键菜单 .............................................................................................................. 91

7.3游戏操作设定 ...................................................................................................................... 92

7.3.1键盘操作列表 ................................................................................................................ 92

7.3.2鼠标操作列表 ................................................................................................................ 93 后记 ....................................................... 错误!未定义书签。

游戏策划书篇二
《游戏策划书范文》

游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书篇三
《手机游戏策划案》

手机游戏策划案

《老鼠也疯狂》

一:游戏概述

1、 游戏名称:暂定名《老鼠也疯狂》

2、 游戏类型:PUZ +RPG,益智角色扮演类型游戏

3、 运行环境以及面对机种:NOKIA5300以及NOKIA ——N系列,平台为S40。S40 - Series 40 Developer Platform 主要支持基于J2ME(Java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。

4、 开发语言环境:J2ME

5、 硬件支持:暂定

6、 载体:网络下载

7、 发行地域:中国大陆市场

8、 用户分析:全阶层的彩信移动手机用户群。因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

1)从性别异同上可划分为男性玩家。女性玩家。 (特点:男性玩家----涵盖全部游戏类型,集中于SLG。RPG。FPS。RTS。SPG等方面; 女性玩家----涵盖大部分游戏类型,集中于RPG。TAB等方面。)

2)从年龄段上可简单分为14岁以下。14-18岁。18-22岁。22-25岁。25-30岁。30岁以上用户。 (特点:14岁以下----童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主; 14--18岁----青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存; 18--22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主; 22--25岁----青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 25--30岁----青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主; 30岁以上----青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。)

3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。 (特点:在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买; 工薪阶层用户----有自主收入来源,自主决策购买。)

4)从文化程度上可简单划分为初等学历。中等学历。高等学历及以上。

9、 预计开发时间:25—45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)

10、 预计开发人员:程序一人,策划一人,美术两人。

11、 市场前景分析:由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的PC游戏或是TV游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。

12、 手机游戏优缺点分析:

优点:1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一。

2)载体方便,易于市场推广。

3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费

道具)。

缺点:1)机能有限,容量小。

2)操作不便。

3)游戏类型受限制。

4)部分玩家受电力资源的限制

一:游戏系统设定和介绍

1、游戏规则和各种模式:

2、 游戏特色:(1)本游戏最大的特点是:夸张开爱的角色和动画,美丽动人

的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。

(2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病——重复路

径出系统NPC,并且游戏中存在有规律的通关路径。

(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情

玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。

(4)游戏中的人物选择共有4个:甜甜、欢欢,静静、乐乐。其

中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静)。个性化的游戏PLAYER角色。在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。

(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,

老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)合理化的等级晋升系统。游戏中将采取等级系统,增加游戏

的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。

(7)别树一帜的关卡设计理念。在游戏中采用合理的关卡设计理

念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。

3、 游戏玩点:(1)升级:玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级。

(2)道具:玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得

徽章都可以改变玩家的原有属性。从而使得游戏的可玩性得到提升。

(3)角色:角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之

余玩家会获得快乐。例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。

(4)情节:守卫粮仓,与鼠之战。粮之鼠盗,尽之输也。人之血

无,亦是输之。人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。

(5)奖励:玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励。玩

家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等。

(6)NPC:偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰

色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。所以玩家会很努力的去捉大老鼠。

(7)宠物:当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小

狗。单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。

4、游戏概述:游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完

成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事

分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大

丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式。

游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过。

5、游戏风格:游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显

示:画面设定:游戏画面为240*320/256色的显示模式。视角为

正俯角显示(斜45°角)。风格为日式Q版

游戏策划书篇四
《游戏策划书》

社区游戏策划书

1.游戏类型:

RPG+ACT+AVG 格斗探险角色扮演类型

2..游戏的特色概要:

1)探险游戏与RPG角色扮演类的结合。利用探险游戏的新奇刺激性和RPG角色扮演的故事拓展性相结合,给玩家一个全新且放松的感受。

2)别具一格的游戏风格。游戏的故事背景选择在日本的战国时代,不同的风土人情营造出新鲜的游戏气氛。

3)合理化的等级晋升系统。游戏将采用等级制,增加游戏的整体耐玩性,同时也能够吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。

4)寻宝的关卡设计理念。在游戏中采用寻宝式的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度和游戏中剧情的多元化。

5)个性化的游戏角色。在游戏中将出现多种人物供玩家选择。

3. 游戏背景与世界观:

故事发生在五百年之前的日本战国时代,当时的大陆硝烟弥漫,妖魔肆虐。现代的女高中生戈薇因缘巧合下穿越到了那个时代,解开了半妖犬夜叉的封印,并且失手射碎了妖怪们时刻觊觎着的灵力高强的宝玉——四魂之玉。于是两人开始了收集四魂之玉碎片之旅,在路途中不断结识了新的伙伴,同时也共同对抗终极的幕后黑手奈落…… 有些强大的东西能使人暂时得到力量,但一旦失去了控制,就反而会被这莫名的力量吞噬内心,永恒的力量应该是来自于爱——不论亲情友情抑或爱情,它能够帮助正义战胜邪恶。

4.核心玩法说明:

 游戏开始

点击开始游戏,玩家需要选择任一角色:

半妖:力量型角色,能使用的武器为刀,物理攻击强大,且武器能随着战斗升级。 巫女:魔法型角色,使用远距离武器弓箭,能利用自身灵力净化妖怪,防御力较低。 法师:防御型角色角色,使用的武器是法杖,右手的黑洞能吞噬一切,但不能长时间

打开。

驱魔师:敏捷型角色,使用飞来骨和刀等大型武器,坐骑有飞行能力,攻击和防御能

力较均衡。

 游戏过程

进入游戏后,玩家将受到2个个人任务和2个团体任务。游戏中设定了5个不同场景,代表不同的关卡,玩家需依次进入场景并完成任务,玩家需达到一定等级才可进入下一个关卡。任务的主要完成方式是与妖怪战斗:角色可依靠自身属性引申的威力与妖怪作战——使用当前装备的武器或者目前具有的技能,每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值得多少由双方攻防数值的计算公式决定。与不同等级妖怪战斗可获得相应的经验值来升级,也能够获得相应数量的四魂碎片。

角色升到一定级别就能接受更多的任务,或者是有能力组织多人进行任务。一般来讲多人任务风险较低且获得的奖励更丰厚。碎片则可以用来换更强大的装备和有特殊效用的物品,不同的物品有不同的功能:补充生命值,获得新技能,增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。

5.

6.总设计理念:

由日本漫画《犬夜叉》得来的灵感,设计与日本战国时代相关的人物故事及游戏方式。喜爱这部漫画玩家能够通过游戏中的角色扮演得到乐趣,而对战斗探险有兴趣的玩家可以从这个特殊时代背景下的游戏获得特殊的体验。游戏推崇多人战斗,即团队合作,激励玩家的合作精神,在合作中获得成就并放松自我。

游戏策划书篇五
《网络游戏策划书》

目录

第一章 游戏概述„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4

第二章 玩家心理分析与游戏性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4

2.1 游戏设计目的„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4

2.2 游戏的分类„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4

2.3 玩家的乐趣所在„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„4

2.4 玩家的期望„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5

2.5 游戏性„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„5

第三章 游戏概念及原型设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

3.1 创意的来源„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

3.2 加工创意„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

第四章 游戏背景设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

4.1 游戏世界观„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„6

4.2 故事背景„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7

4.3 统一的游戏背景„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7

第五章 游戏地图与场景设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7

5.1 游戏地图与场景设计常用名词„„„„„„„„„„„„„„„„„7

5.2 设计准备工作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7

5.3 世界地图的制作„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„7

5.4 区域地图的设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8

第六章 游戏元素设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8

6.1 游戏元素的定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8

6.2 主角的含义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8

6.3 主角的分类„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„8

6.4 主角设计内容„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„9

6.5 NPC设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„15

6.6 怪物设定„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„16

6.7 道具设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„16

第七章 任务与关卡设计„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17

7.1 游戏任务剧情结构„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„17

7.2 任务情节的设计技巧„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„18

7.3 关卡的定义„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„18

7.4 关卡的设计要素„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„18

7.5 关卡制作过程„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„19

7.6 关卡设计的原则„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„19

第一章 游戏概述

游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World

游戏类型:教育类3D网络游戏

游戏风格:RPG(角色扮演游戏)

迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。

第二章 玩家心理分析与游戏性

2.1 游戏设计的目的

把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。

2.2 玩家的分类

2.2.1 核心玩家:

还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。

2.2.2 普通玩家:

其他年龄段的玩家。

2.3 玩家的乐趣所在

2.3.1 挑战与自我证明

当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。

2.3.2 竞争与炫耀

玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。

2.3.3 合作与交流

在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏

游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。

2.4 玩家的期望

2.4.1 对操作的期望

1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。

2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。

2.4.2 对目标的期望

能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。

2.4.3 对界面的期望

1.整洁 2.美观

2.4.4 对感觉的期望

2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度

2.5 游戏性

2.5.1 游戏性的定义

在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。

2.5.2 爽快感

由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。

2.5.3 成就感

随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。

2.5.4 融入感

由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,从而能使玩家有更好的融入感。

2.5.5 游戏性的融合

由于答题战斗系统很好的融合了爽快感合成就感,而角色本身就具有很好的融入感,所以游戏的游戏性融合的非常自然,从而使游戏的游戏性大大地提高。

第三章 游戏概念及原型设计

3.1 创意的来源

来源一:综艺节目《百万富翁》

这节目使我意识到知识不是必须在课堂或书本上才可以得到,这种缺乏娱乐性的方式大大减少了学习知识的乐趣。但是通过竞争和奖励这种娱乐的方式,所得到的知识反而印象更深,也大大提高了学习的热情和乐趣。

来源二:上海世博会

世博会让我深深感到世界文化的浩瀚,每个地方都有他们独特的文化,独特的地理。而在游戏中体会这种独特,能让我们好好补偿没能亲身环游世界的遗憾。从而添加游戏的游戏性。

3.2 加工创意

《百万富翁》随着奖励的增多,题目难度也随之增加,但其对答题速度并没有要求。所以通过对此游戏的战斗系统的改良,使答题速度与准确控制奖励的多少,同时也规定答题时限,超过时限不回答当答错,使玩家从中得到更多的乐趣。

世博会带领我们感受领略世界各地,但我们的身份是不变的。而在此游戏中,玩家可以扮演不同国籍的人,在不同角色的故事中塑造不一样的自己。

游戏策划书篇六
《游戏策划书》

游戏策划案

《药盒战士》

“新版”塔防类单机游戏

第( )组

2011年6月13日

游戏策划说明

第一章 游戏介绍

1.1 游戏介绍

该游戏是一款单机休闲类游戏,游戏模式可归类于塔防类(类似植物大战僵

尸),但是又有所不同(具体内容后面会又介绍),适合任何年龄段玩家。玩家在游戏中可以体会到战术与战略方面的高自由度设计系统。在白天,玩家扮演的生病的小男孩,任务便是生产或者学习自己中意的药盒战士,或者塔楼建筑,并且部署好防守阵容。到了夜晚,玩家将以上帝视角对所有的药盒战士进行操作,任务便是守护小男孩,不让病菌侵犯他的身体。此过程虽然是血腥的战斗场面,但是战争背后却隐藏着小孩的坚强和乐观的心态,从而达到一种治愈效果。

1.2 游戏背景

有一个小男孩,由于出生时带有很奇怪的疾病,所以被父母遗弃,后来被孤儿院收养,5年以后,由于病情恶化,被送到了医院。大夫都认为这个小孩剩下不到1个月的生命了,大家都速手无册,只能为他难过。

但是这个小男孩非常的坚强,乐观。他整天一个人坐在病床上,用胶棒和剪刀,把自己使用后剩下的大量的药盒,制作成各种各样的玩具,有个像机器人,有的像坦克车„„

每天睡觉之前,他都会将这些自己制作的玩具拜访在窗台上欣赏一翻。 夜深了,小男孩已经睡着。但是他却一直皱着眉头,挣扎着„„周围有很多恶魔般的病原体,从门缝,窗户,床底,爬向了小孩的身体,显然他正在受到病魔的侵蚀。

就在这时,他做的那些药盒玩具忽然动了起来,并且和那些病原体展开激烈的战斗,视图保护自己的主人。

药盒门的战斗力非常强大,因为他们的力量,来自于小男孩的坚强和乐观。一夜过去了,病毒被击退,药盒战士们也死伤了很多。

天亮了,阳光洒到了小男孩的床上,他伸了一个懒腰,坐了起来,拿起剪刀和胶棒,开始继续制作自己的玩具„„

相信今晚,他一样可以平安的度过!!

1.3 游戏特色

该游戏的主要特色是,操作简单,容易上手。但是自由度高,玩家在白天可以随意摆出自己理想中的阵型,也可以挑选自己所喜欢的药盒战士来组成自己心中最坚固的阵容,并且每个药盒战士都有不同的药剂属性,来针对不同的病菌。玩家在游戏中除了要考虑派兵布阵之外,还要考虑到药物对不同病菌的相生相克系统,从而大大提升了游戏的自由度和可玩性。游戏中的属性相克系统,会随着关卡的深入,和剧情的发展来慢慢加入新的属性,新的兵种,来循序渐进。绝对不会让玩家刚一上来就背会所有的属性特征。

第二章 游戏元素

2.1 怪物的属性定义

属性名称:蔓延速度

属性说明:表示怪物角色在游戏中到达小孩身体的快慢 属性作用:直接影响到游戏的难度变化

取值范围: 1-5此处取值范围为可能最大范围,在游戏中会随着关卡的深入而提升难度。 相关说明:有些怪物因为身体轻巧,移动速度会特别快,也就是5,但是他的攻击性和耐 打性会随之下降,有些怪物的移动速度是1,但是他的耐打性非常强,并且攻 击性高,这些是针对特殊怪物的。游戏中怪物的整体趋势是随着关卡深入而提 升难度的。

属性名称:侵蚀能力

属性说明:表示怪物角色在游戏中所具有的攻击力 属性作用:直接影响游戏的难度变化

取值范围: 1-10此处取值范围为可能最大范围,游戏中会随着关卡的深入而提升 相关说明:因为病菌怪物和药盒战士的属性是存在相生相克的系统的,所以,如果怪物的 属性克制了药盒战士,它对该战士的攻击效果将会得到大幅度提升甚至翻倍。

2.2 药盒战士属性定义

属性名称:药剂

属性说明:表示角色在游戏中所具有的攻击属性 属性作用:直接影响防御的效果,和玩法的变化。

取值范围:药剂会有一个攻击力的取值范围,大概1-10,也是随着等级的提升而增强,这 点很重要,但是不是游戏的亮点。亮点是药剂的属性变化。比如有些药剂是针 对某种病毒特别管用,有些药剂是对大多数病毒都有效果,也就是范围攻击, 这样的药剂虽然攻击范围广,但是单体杀伤能力比较低,不适合对付BOSS或者

游戏策划书篇七
《游戏策划书》

目 录

一、游戏开发可行性分析………………………………………………….3

1.1 前景…………………………………………………………………………3

1.2 开发目的……………………………………………………………………4

1.3 面向玩家群体………………………………………………………………4

二、开发人员……………………………………………………………….4

2.1 程序设计……………………………………………………………………4

2.2 美工设计……………………………………………………………………4

三、游戏策划……………………………………………………………….4

3.1游戏概述…………………………………………………………………….4

3.1.1 游戏名称……………………………………………………………...4

3.1.2 游戏概况……………………………………………………………… 4

3.1.3 游戏操作设计………………………………………………………….5

3.1.4 游戏运行环境………………………………………………………….5

3.1.5 游戏运作方式………………………………………………………….5

3.1.6 游戏的特色…………………………………………………………….5

3.2 内容部分…………………………………………………………………….5

3.2.1 游戏背景……………………………………………………………….5

3.2.2 游戏概述……………………………………………………………….5

3.2.3 游戏规则……………………………………………………………….6

3.2.4 角色的定义描述清单………………………………………………….7

3.2.5 画面清单……………………………………………………………….7

3.2.6 音效清单……………………………………………………………….8

3.3 程序实现部分……………………………………………………………….8

3.3.1 编程思想……………………………………………………………….8

3.3.2 程序流程图…………………………………………………………….8

3.4 所需资源…………………………………………………………………….9

3.4.1 制作队伍的成员及其拥有的技能要求……………………………….9

3.4.2 开发工具的需求列表………………………………………………….9

3.4.3 估计游戏开发进度…………………………………………………….9

3.4.4 所需研发人员及经费预估…………………………………………….9

四、游戏策划总结………………………………………………………….10

一、游戏开发可行性分析

1.1 前景

伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。

近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,MMORPG和网络棋牌休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络Flash游戏更是尤为盛行,例如QQ农场之类的游戏,Flash不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。

2006年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达144.6%,经过三年的快速增长后,到2010年用户规模将预计达到6882万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的Flash游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,Flash游戏长期占据着重要的地位。荷兰的Spill集团披露的数据表明,Flash游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。

1.2 开发目的

提供一种休闲娱乐方式,可考虑用作商业用途。

1.3 面向玩家群体

面向广大在校学生和上班族

年龄:8—40岁

二、开发人员

2.1 程序设计:刘萌

2.2 美工设计:刘萌

三、游戏策划

3.1 游戏概述

3.1.1 游戏名称

超级建筑师

3.1.2 游戏概况

(1)游戏主题

这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的小砖块居住在一个不知名的美丽乐园,用砖块建造建筑结构,力求使更多的黏砖块进入到氢气球中。游戏的画面采用了另类的拟人化风格,独特的色彩和神秘的几何结构给人以探索的欲望。

(2)游戏类型

益智类

(3)游戏风格

可爱、温馨

3.1.3 游戏操作设计

鼠标

3.1.4 游戏运行环境

Wii、PC、Mac OS X、Linux

3.1.5 游戏运作方式

单机版 网络版

3.1.6 游戏特色

这是一款独具特色的物理学题材益智游戏,画面中可爱的砖块形状和流动的粘液,作为建筑材料,让游戏表现出了多变和柔软自由的感觉,画面效果新奇而出色。

游戏的音乐和内容配合紧密,给人的感觉自然和谐,和游戏融为一体,不紧不慢的节奏和粘粘的怪异声音也赋予了角色真实的生命力,轻松诙谐的感觉让人心情愉悦,激发玩家的潜力,人人都可以成为优秀的建筑师。

3.2 内容部分

3.2.1 游戏背景

在一个不知名的星球里,住着一群小砖块,他们友爱互助,为完成一个目标,会粘在一起团结奋进,他们会帮助你攀登到梦想的高峰。

3.2.2 游戏概述

玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

每个关卡的基本目标是收集一定数量的砖块到引向关卡外的氢气球。玩家要想方设法运用砖块构造桥梁、高塔等结构,同时克服重力和裂口、山峰、峭壁、尖刺、明火等不利地形,最终将建筑搭建到氢气球,以让没有用于搭建结构的砖块进入氢气球。如果玩家成功地搜集到了足够多的砖块就过关了。如果收集的砖块多于标准数额,多出部分可以在联机模式使用。

游戏中有各种各样的砖块,在许多关卡中还有气球可以让玩家使用,气球可以一定程度上克服重力对建筑结构的影响,取下的气球可以像砖块一样在结构上运动,但不能被任何氢气球收集。根据各关卡的设定,当玩家使用较少的步骤,收集一定量砖块,或在一定时间内完成关卡时,即可获得“GOOD奖”。在关卡地图中,已通过“GOOD”挑战的关卡会用写有特殊旗帜在选择关卡的地图中标记。

3.2.3 游戏规则

游戏被分为五个章节,每章包括数个关卡,总共47个。章节

游戏策划书篇八
《游戏策划书_模板2》

Q版手机宠物

游戏策划

及 游戏设计计划概要

目录

一、游戏简介 ............................................................................................................................. 4

4

2、 ................................................................................................................................... 游戏主题 4

3、游戏类型 ........................................................................................................................... 4

4、游戏风格 ........................................................................................................................... 4 5、 ................................................................................................................................... 视觉感受 4

6、游戏操作设计 ................................................................................................................... 4

7、游戏运行环境 ................................................................................................................... 4

8、游戏运作方式 ................................................................................. 错误!未定义书签。

9、游戏的特色 ....................................................................................................................... 4

二、游戏内容设置 ..................................................................................................................... 5

1、游戏背景故事 ................................................................................. 错误!未定义书签。

2、游戏的概述 ....................................................................................................................... 5

3、游戏过程 ........................................................................................................................... 5

4、游戏互动描述 ................................................................................................................... 5

5、相关游戏规则定义 ........................................................................................................... 5

三、游戏整体架构设计 ............................................................................................................. 6

四、游戏具体设计 ..................................................................................................................... 6

1、游戏角色设计 ................................................................................................................... 6

2、游戏关卡设计 ................................................................................................................... 6 3、 ........................................................................................................................... 游戏界面设计 6

五、主要游戏功能按键的编码设计 ....................................................... 错误!未定义书签。

1、“开始游戏”功能的实现 .................................................................. 错误!未定义书签。

2、“游戏失败”功能的实现 .................................................................. 错误!未定义书签。

3、“游戏通关”功能的实现 .................................................................. 错误!未定义书签。

4、“游戏结束”功能的实现 .................................................................. 错误!未定义书签。

5、游戏场景的切换 ............................................................................. 错误!未定义书签。

六、部分任务规划 ..................................................................................................................... 7

2、NPC设计及美工 ............................................................................................................... 7

3、游戏音效 ........................................................................................................................... 7

4、游戏关卡设计及代码实现 ............................................................. 错误!未定义书签。

5、项目的基本的开发进度安排 ........................................................................................... 7

一、游戏简介

1、

《Q版手机宠物》。 游戏名称

2、 游戏主题

宠物成长(养成)。

3、游戏类型

基于智能移动终端平台的宠物养成类游戏。玩家通过领养一只属于自己的宠物,并通过互动,喂饭,洗澡等方式让宠物健康的成长。

4、游戏风格

采用日系可爱、简单的风格,界面简约生动,易操作。

5、 视觉感受

采用简约生动的界面设计,宠物,图标按钮等都是Q版可爱风格。

6、游戏操作设计

进入游戏后,玩家通过触摸显示在手机上的各个图标按钮进行相应的动作,例如与宠物互动,或者给宠物洗澡,吃饭,治疗等等,相应的动作会增加或减少宠物的属性值,例如体力值,亲密值等等。

7、游戏运行环境

操作系统:Android 2.1以上操作系统。

8、游戏的特色

《Q版手机宠物》是一款小型的安卓平台Q版宠物养成类游戏。也许你一直以来的梦想就是领养一只属于自己的可爱宠物,但也许由于各种原因,你很难在现实生活中实现。所以,试想一下如果有一个可以随时随地陪伴在你身

边的虚拟宠物朋友,该是一件多么有趣的事情。这款游戏里,你可以轻松地领养一直属于自己的宠物,并只需在闲暇之余对宠物进行清洁,喂食,互动和锻炼它!无聊时跟宠物互动它会做出可爱调皮的样子和独具个性的对话来回应你,让人倍感温馨又开怀大笑!游戏界面简约而又生动,Q版的可爱风格让你倍感轻松和愉快。

二、游戏内容设置

1、游戏的概述

在《Q版手机宠物》中,玩家可以领养一只属于自己的宠物,给它取一个独一无二的昵称,并可以随时和宠物进行互动,给它洗澡,喂饭,或者在宠物生病的时候,给宠物治疗。并且通过宠物在线时间的累积,宠物可以升级,并且具备更多可爱而富有个性的对话和表情动作。

2、游戏过程

玩家进入游戏后,即可领养一只可爱的宠物,并给它取一个昵称。在启动宠物后,闲置状态下,宠物会作出各种可爱的动作并且贴心地告诉玩家一些日常生活小提示。当宠物的体力值,清洁度,健康度,亲密度不足时,玩家可以轻轻地触摸宠物,并随后触摸出现的操作栏的相应图标,以给宠物进行喂食、洗澡、治疗或者和宠物进行互动,从而使宠物健康快乐地成长。

3、游戏互动描述

在这个游戏中,玩家至始至终都在与宠物进行互动,这也是游戏的一大特色。玩家通过触摸宠物,并在出现的操作栏中触摸相应图标,可以使宠物作出各种丰富的表情动作和搞笑对白,使玩家开怀大笑。

4、相关游戏规则定义

游戏通过宠物属性栏的相应属性来控制游戏的规则。刚出生的宠物小宝宝体力值较低,如果玩家不给宠物

及时喂食,宠物的体力值到达0时,宠物就会饿死;如果宠物生病了,玩家不给予及时治疗,宠物的健康度到达0时,宠物就会病死;如果玩家不时常与宠物进行互动对话的话,宠物的亲密度就会降低,到达0时,宠物就会不顾一切地离家出走。宠物的等级通过宠物的在线时间的累积往上升,等级或者年龄越小的宠物,体力值越低,越脆弱;等级或者年龄越高的宠物体力值会有相应的提升,并且具备更丰富的表情和动作。无论宠物死掉,或者是离家出走,玩家需要重新领养一只年龄为0的宠物。

游戏策划书篇九
《游戏策划书》

操作设计

对于一款游戏来说,操作设计是极其重要的一个方面。如果太过简单,玩家会觉得木有意思,如同现在各色各样的网页游戏一样,生存周期很短,同样,如果操作过于复杂,也不利于游戏的体验和推广。所以,我认为,适当的操作设计是一款游戏制作中非常重要的一个方面。

我们的M4是一款坦克射击类游戏,与此类似的是像CS,CF之类的游戏,鼠标控制设计方向,左键设计,ASDW控制前后左右(还有其他键位控制换枪等操作),对于一款网游来说,这种操作设计似乎是太简单了点,但是其枪多样性,以及不同的性能设定很好弥补了这一点。对于坦克类游戏,坦克移动缓慢导致其极易被击中,如果还使用传统的操作设计,整个游戏就显得过于简单,缺乏可玩性。《坦克世界》这款网络游戏属于经典的坦克设计策略类游戏,其操作界面如下

鼠标始终处于屏幕中心,为瞄准镜中心,炮筒方向自动向屏幕中心移动,重合时即为可射击(射击精度考虑到坦克是否移动与移动速度等因素,在移动状态下很难击中敌人,基本是找到一处掩体相互对轰),如果坦克炮筒射击方向被障碍物或者较高的地势挡住,两者便无法重合,此时不可能射中目标。

这种操作在我看来,射击的仍是过于简单了一点,但是因为其为网络游戏,侧重点在于团队策略与各个角色的配合,这种射击也合情合理。初玩者很可能全场找

不到存在感,因为不知道地图,自己操作的坦克性能以及团战担任角色不明确等等。 对于我们的游戏而言,首先也是最为重要的一点,它为单机游戏,游戏AI以我们的能力不可能做的复杂、完善,敌方坦克真正的相互配合我们不可能实现。二,猪脚只有一个,我们的猪脚驾驶着他自己的坦克面对敌军,木有队友和他进行团队合作,他所需要做的就是不断隐藏、移动与司机击毁对面坦克。此时,《坦克世界》里的操作便不再适用于我们的游戏,于是,我们修改为:

1 :AWSD键位分别控制左转,前进,后退,右转,space键坦克移动加速。

2 :鼠标始终处于视口中心,移动鼠标改变视角,可以观察坦克的前后左右局势,但是瞄准点始终处于中心位置。

3 :炮筒的瞄准通过 QEZC 来使炮筒上下左右移动(有一定范围)以使其与视口中心重合,此时单击鼠标左键炮弹发射,如果有障碍物或地势,炮筒无法与中心重合,此时单击鼠标左键以炮筒方向为发射方向。

4 :shift键切换为狙击模式(相当于望远镜)。

5 :一次射击后,按alt进行装填炮弹(一下只能射击一次)。

6 :支持移动射击,只要你手够快(移动射击并不大量降低射击精度,但还是稍微降低一点)。

我想这样的操作会有一点意思,根据进度,后面想到更多的情况会对操作进行添加与调整。

游戏AI

上面一章中,我们已经提到AI对于我们来说是一大难题,应该说是对所有单机游戏来说都是复杂的一块。让敌人更加智能、强大,能够增加玩家获胜后的快感。在我们的游戏中,随着游戏的进程,敌人能力与数量都随之提升,那么如何让我们的敌人能力更加强大呢?可以让坦克的炮弹威力更大,发射准度提高,护甲血量越来越厚,但是这些都不是智能的体现。

首先,游戏刚开始的时候,我们驾驶的坦克与敌方坦克随机生成在一张大地图上(当然会保证其距离很远),地图上随机生成岩石、房屋、树木(看地图设计成什么样子)遮挡住视线,双方的目标都是击毁对方,对于敌方电脑来说,如果不是

要进行射击干掉我们,那便可以用启发式算法,算是3D游戏的寻路问题,但是敌方电脑只要能把我们击毁就行,于是我们简化问题,将山体以外的较小模型都定义为可损坏,也就是可被坦克撞毁,较大模型无法被损坏。

1:对于山体

敌方坦克与我方坦克的包围盒中心连线上的点如果y<=地形的y,则双方被山体挡住,无法相互发现,此时电脑坦克根据自己的位置坐标(x1,y1,z1)向我方坦克位置坐标(x2,y2,z2)移动,如果前面一点的y值<此点处的山体高度,则进行转向直到y值>山体高度,再直接向我方坐标移动直到发现我方坦克,一旦发现便开始进行射击。

2:对于模型(碰撞绕行算法)

当前视点的位置(x,y)和所有模型的(x,y)进行比较(碰撞检测),如果两者位置差小于给定值就是有碰撞发生,有碰撞时分别看是在X方向上的碰撞还是Y方向的碰撞,可被撞坏的直接撞破即可,不行的便调整坦克的移动方向或将发生碰撞的分量取上一步的值(退回上一步),进行碰撞绕行。

当然这只是我们觉得最简单的想法,想要增加游戏的智能,敌方坦克不能像上面那样横冲直撞,奔着你就来。要能隐藏自己,让你无法攻击到他,对于这些我们打算敌方坦克每开几炮后便移动位置,尽量寻找其他不可损坏模型,尽心碰撞绕行躲到它们后面,当然这些都是暂时想法,具体实现时会进行改动,一切以实现为主。

游戏策划书篇十
《游戏策划必看》

想成为策划朋友必看 对想成为策划朋友的建议 by yii 首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^) 那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......) 总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢? [转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps  给想进入游戏业新人的八个忠告 在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本

章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。 公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。 所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢? 忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外

都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得 游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?” 这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在5000~6000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手

在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可能取得很高的待遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为1500~2500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2004年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。 或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应该做的是:根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿! 忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失

业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 企划制作守则 1.游戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至於被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.游戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败原因,在於企划无法具体表现要给人玩的是什麼。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对於游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什麼样的结果,是非常重要的。 5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6.行销的观点在於准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什麼,也同时能掌握每个人要的是什麼,攸关游戏是否能顺利开发下去。 企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什麼这个游戏可以卖? 2.这个游戏要怎麼玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什麼?限制在哪里?什麼可以做什麼

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