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什么游戏策划书

2016-02-08 12:47:23 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 什么游戏策划书篇一《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》 ...

欢迎来到中国招生考试网http://www.chinazhaokao.com/成考报名栏目,本文为大家带来《什么游戏策划书》,希望能帮助到你。

什么游戏策划书篇一
《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》

什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划前言无意中来到这里,竟然发现有这么多人想从事游戏策划这一行业。很感动,为这些新人们的热情,或许他们的一些想法在我看来是不成熟、甚至可笑的,但只要有热情,一切皆有可能。而我,作为一名有着五年游戏行业从业经验、在SD和GA两家网络游戏公司从事过游戏策划、运营工作的人。有必要对这些充满热情、立志有一天能成为一名游戏策划的新人们说些什么。于是,便有了下面这些废话一:什么是策划我到现在还记得我的师父,也是带我进入游戏行业的一位前辈和我说的一句话:策划,策是想法,划是执行。作为一名合格的策划,光有想法是远远不够的,关键是你要能把你的想法转换成为一个完整的,可以执行的方案。领导在评审你的方案时不会考虑你的想法有多吸引人,而是在乎你的想法是否能够执行,以及执行起来所花费的时间与精力。同样,现在我把这句话送给所有希望进入游戏行业,成为一名游戏策划的新人。我不否认你们的想法,但请你们明白,游戏行业,或者说游戏策划这个圈子里最不缺乏的就是想法,但并不是每一个想法都能被采纳的,与其每天海阔天空的胡思乱想,还不如冷静下来把一个想法转化为可以执行的方案。记住,一个优秀的游戏策划,他的想法可能不一定优秀,但他做出的方案却是一定能被完整的执行并取得效果的。二:策划的分类很多新人对游戏策划都存在一个误区,认为只有玩过几年游戏,对游戏足够的了解,并且有一定的创新思维就能成为一名游戏策划的。但我可以告诉你,你错了。在网络游戏公司,对于策划的分类其实有着严格的界定标准。具体的分类如下具体来说,游戏策划分为主策划数值策划脚本策划关卡、场景策划文字策划下面,我就来为大家大概的讲解下这些策划的具体工作职责主策划从字面上理解,主策划说所有研发策划的头儿,他负责整个游戏框架的设定(不要以为设定游戏框架就是想一个好一点的游戏背景写一份所谓的游戏策划书这么简单),同时按照游戏框架制作游戏制作进度表,分派各个策划小组的工作,同时检验工作成果。对了,主策划还有负责和程序、美术方面进行沟通协调,确保工作进度以及所需资料及时到位。所以,主策划一般要求有长时间的游戏策划从业经验,特别是担任过相关岗位,作为一名新人,不要考虑把主策划作为你的求职目标。数值策划设定游戏中的各种数值,简单点来说就是只要游戏中会出现数字的地点都与你有关,举几个具体的例子就是:

玩家的HP、MP、攻击、防御、怪物的HP、MP、攻击、防御、战斗伤害,道具价格、装备属性等等。另外需要特别说明的是:以上所有的数值都不是你一拍脑门想出来的,而是必须有一个完整的、合理的计算公式。担任数值策划,需要那些对于数字天生敏感的人,如果你对于数字不是很敏感,或者说上学时数学不怎么好,那我不得不告诉你,放弃吧,数值策划其实不适合你。脚本策划在介绍脚本策划之前,我有必要先解释一下什么叫脚本。通俗点说,脚本就是利用程序实现一个简单的循环。放在游戏中的具体例子就是:大家都知道,网络游戏中的练级场所会定时,定点刷新怪物。但这怪物是怎么刷新出来的?当然不是由GM上线刷新,而是利用事先设计好的脚本,系统将自动按时间和地点刷新怪物。而脚本策划所要做的,就是制作游戏中不同的脚本,比如上面提到的怪物刷新脚本、任务脚本等等脚本策划一般需要有一定的编程基础,因为脚本本身其实就是一种程序。场景、关卡策划主要策划游戏内各个地图场景的绘制,以及该场景所包含的元素,一般需要有一定的美术功底。文字策划好了,到了研发策划中最普通,最没技术含量,也是所有新人进入游戏策划的首选:文字策划。文字策划,其实就是负责游戏内所有涉及文字方面的内容,比如说:NPC对话、道具说明、技能说明、场景名称等等。担任文字策划必须有一定文字功底、同时对于历史、游戏文化有一定的钻研。三:策划需要不需要学历很多新人都会存在这样一个想法:现在没有哪所正规大学会开设网络游戏策划这个专业,所以对于一名游戏策划来说,学历什么的并不重要。那我现在就可以告诉你,你的想法是完完全全错的。下面就是不同的策划所需要的专业知识。数值策划:数学脚本策划:程序关卡场景策划:美术文字策划:文学、历史好,退一万步来说,你虽然没受过高等教育,但对以上某一学科有着极其精深的研究。但从公司的角度出发,在没有完全了解你的能力,或者说你没有完全展示出你的能力之前,人家只能通过你的学历来对你的能力进行评估。或许你是一个能力极其出色的人,但你在展示你的能力之前必须先有一个可以让你展示的舞台。学历或许不代表你的能力,但它却是你敲门砖,只有敲开了这扇大门,你才能登上那个能让你一展才华的舞台。我知道这个问题其实挺…怎么说,挺残忍的吧。我就举我的例子吧。我的学历其实也不高,可以这么说,如果不是有人介绍,或者说领路。我根本没办法进入游戏这个行业。

本来我也以为凭借我对游戏的了解,只要进了这个行业,一定能有所作为。但慢慢的我才发现,对于一名新人,受过高等教育和没受过高等教育在工作中的进步是天壤之别。你会发现你在工作中的学习、领悟上会慢很多,这代表着你的师父不得不花费更多的时间来教你如何进行工作。所以,奉劝各位有志进入游戏行业的新人们,如果有条件的话,还先去上完大学先吧。四:合格的游戏策划必须具备哪些素质1:执行力原因见上文2:良好的沟通能力记得,策划不是一个人在工作,别忘了你的身边还有程序和美术的同事。而你,是他们的核心,他们是配合你实现游戏中的各个功能。所以,你一定要把你的意思,你的想法准确无误的告诉他们,说得更清楚一点,你必须让别人听明白你在说什么。3:文字表达能力虽然说除了文字策划,其他的策划在工作中涉及文字方面的工作并不是很多,但这并不代表不需要文字表达能力。很多时候,你的想法需要通过文字的形式表达出来,领导们不会有时间听你在那滔滔不绝的讲述你的想法,而你也不能一天24小时围在程序和美术的同事面前告诉他们应该怎么怎么实现你的想法。4:抗压能力不用怀疑,策划们的工作压力是相当大的,通宵加班可以说是家常便饭。或许你会说,我经常通宵上网的,这点不是问题。那我就要告诉你,你错了。抗压能力不等于熬夜能力,你要保证在压力面前有足够清醒的头脑,你要保证你在几天不睡觉的情况下保证你的工作不出差错。这可不像熬夜玩游戏这么简单。结束语不要把策划想得太美好,是的,广告上说某某公司策划年薪XX,但并不代表每一个游戏策划都能拿到这么多。也不要把游戏行业想得太美好,套用一句话:网络游戏这个行业就像一座围城,外面的人想进去,里面的人想出来……

什么游戏策划书篇二
《游戏策划模版》

下面根据我的看法,结合本论坛精英贴以及其它网上贴子,按创意篇、学习篇、应聘篇和建议篇归类汇总,仅供懒人新手查看。

一、创意篇

很多新人都会说,我玩游戏很多年了,有很多创意,我要做游戏策划。那么创意到底值不值钱呢?答案是:创意重要但不值钱。为什么呢?

(一)创意为什么不值钱

时常见到有狂人在网上卖创意,号称能超魔兽,月创亿元,出价千万元,运营后,分成30%。如果你年龄不超过18周岁,我表示理解。年少轻狂=年少无知,那么为什么不值钱呢,原因有以下几个:

1、人人都有创意

中国网游最不缺的就是创意,每个玩家都有创意。如果你只有想法、创意,说明你只是一个玩家,如果你还会喷青,骂这个垃圾,骂那个垃圾,更说明你只是一个感性的玩家。作为一个策划,应该理性分析和研究各种游戏。一个再垃圾的游戏,能做出来,就值得你去学习。

2、95%创意是没用的

为什么绝大部分创意是没用的?因为大部分创意在现有游戏中已经实现了,或者是不可行的,或者并不比原有创意好。而5%有用的创意,你不说出来,就烂在心理,一说出来,别人就知道,也就没价值了。关键是创意有用没用,无法评估,也没法保护,没有技术壁垒。

3、别人不会为你的创意投一分钱

创意好不好,价值大不大,是无法评估的。那怕你已经做出一个很好的游戏策划案,也一样看不出它的价值。只有你把游戏做出来,并投放到市场后,才能看出成功不成功,盈利不盈利。象无尽的任务、魔剑、天堂2、A3等游戏大作,都是顶级设计师做出来的,够有创意,够有实力,都没法保证它成功,在中国市场惨遭失败。更不用说一个区区的创意,一个策划案。

做一个网游,少则几百万,多则上千万上亿,做出来还不知道有没有人来玩,风险太大了。连手上有几十亿的上市游戏公司都不敢去做试错的创新游戏,谁还会拿资本在你身上试错?

4、实践证明创意不值钱

到现为止还没有人因为卖游戏创意而获得一毛钱,也没有人因为有创意而找到策划工作,更没有人因为有好创意而获得投资。

本论坛精英贴:

yii的《如何激发游戏策划设计创意 》

《什么样的创意是可行的》

网上贴子:

《创意不值钱执行力才是赚钱根本》

(二)什么情况下别人才会投资让你做游戏

别人会投资让你做游戏,不是因为你有好创意,而是因为你有能力、有实力、有经验,更有一个好的团队。只有以下三种情况下别人才会投资让你做游戏。

1、你在一个游戏公司经过努力,慢慢升到主策、制作人、老总时,可能会有人投资让你做游戏;

2、你带领一个团队做出一款成功的游戏后,可能会有人投资让你继续做游戏。象成都锦天科技的彭海涛就是一个的例子。彭海涛有点技术,在有钱老爸赞助下,组建一个团队,做出《传说OL》,营运后取得一定的成功,盛大花了一亿元收购;

3、你组建一个团队,做出一个好的游戏demo,得到别人赏识的话,可能会有人投资让你做游戏。象盛大的18投,巨人的创业平台等,就有这样的机会。

网上贴子:锦天科技创始人彭海涛:23岁亿万富翁的财富传奇

二、学习篇

虽然我什么都不会,但我立志要做游戏策划这一行,那应该怎么办呢,那只能学习。在学习之前,你还是先要了解游戏策划。

(一)了解游戏策划

游戏策划工作,并不是你想象的那样好玩有趣,而是一件苦差事。具体内容我就不说了,见我收集的贴子。你准备好了吗?你有吃苦和抗压能力吗?你真的下决心要做这件苦差事吗?如果是的话,请开始学习吧。

本论坛精英贴:

SPY的《看过不少人希望进入游戏设计领域,随便聊聊》

《给一些想做策划的朋友:)》

《游戏企划流程》

《游戏公司策划部门职位分割》

网上的贴子:

商业化游戏的开发过程――创世7日

《什么是游戏策划,如何成为一名游戏策划》

《资深策划人:什么叫文案策划》

(二)怎么学

1、学习首先是一个心态,要有虚心学习、积极学习的心态,学习才算真正开始。

2、从学校里面学习,如果你正在上大学,那么请好好学习文化基础课,以及游戏相关的课程,如果你文化程度还没有达到大学本科水平,那么先去拿到这个文凭再说吧,这是最基本的一个条件。不建议你去游戏学院学习。

3、学习游戏策划,主要是靠自学,目前没有多少现成的理论和好的教材供你学习,不过有一些不错的书推荐给你看:比如,《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,网上可以买到,《游戏的设计与开发——梦开始的地方》网上可以下载,下载点:

要自学的话,强烈推荐网上学习法,你遇到的问题和你要找的资料,大部分在网上能找到。

4、向策划的前辈们学习,他们会在网上分享一些经验(论坛、BLOG等),多多学习。

也可以和他们交朋友,虚心学习。

5、向游戏学习,玩不喜欢的游戏,在玩中学习,向成功的游戏学习。能做出来的游戏,都值得我们去学习。多多分析和研究各种游戏,并写成文章。

6、把自已的创意写成可执行的方案,练练自已的表达能力和执行力。

本论坛精英贴:

《仙剑制作人教你学策划》

《游戏论》

【游戏力量】因何而设计?…明确设计目的!

【游戏力量】简单实用的设计就是最好的

【游戏力量】技能树设计感想一则

【游戏力量】平衡体系主要构成……

《策划案该详细到什么程度?》

《游戏世界的经济体系研究》

《我的网络游戏观》

网上贴子:

《网易主策划:游戏策划是怎样炼成》

(三)学什么

1、学做人。做什么事,都是先做人,后做事。实际上是提升你的人际关系能力,人做好了,就容易得到别人的认可。

2、网络游戏是一个边缘学科,游戏设计又是一个系统工程,所以需要多学科多方面的知识。要学的东西很多,比如:社会学、心理学、人类学、历史、文学、经济学、数学、统计、编程、美工等等。

3、向成功的游戏学习,比如将魔兽世界各个系统剥离下来,就其中一些系统写成策划方案,实际是一种还原学习法。学习暴雪公司的设计大师当初是怎么做这些系统,具体规则是怎么定的,为什么要这样做,目的是什么,有什么优点,有什么缺点。这就相当拜这些大师为师,是最好的学习。

4、模仿是最好最快的一种学习,向最成功的游戏学习(第三点讲了),向最好的设计师学习。向设计大师学他们的精神、态度、理念、价值观、经验和方法。先模仿,后才能超越。

5、不断提高自已的书面表达能力(包括图、表和文字),能写出合格的策划方案。 同时也要注意提高口头表达能力,这样才能做好沟通工作。

6、学习Office工具,以及Visio流程图工具。

7、学习游戏策划一些专业知识,多看一些相关的书和专业文章。

8、多看一些经典文学作品,国外的可以看一些魔法幻想小说,如托尔金的《魔戒三步曲》。国内多看一些名著和武侠小说,如《三国演义》《西游记》、金庸武侠小说等。既可增加自已

的文学修养,又可以对游戏文化有更深的理解。

9、多思考、多研究,能够透过表面现象看本质,把一些游戏问题提升到理论层面,有自已独特的见解,这样,别人就会对你另眼相看。比如,研究魔兽世界的游戏文化,研究中国的武侠文化。把自已培养成专家型的策划人才,这是目前最稀缺的人才。

本论坛精英贴:

SPY的《给公司做的策划用流程图规范PPT文档》

SPY的《公 布 一 个 刚写的 游 戏 策 划案》

天之虹的《策划基础杂谈系列》

《策划进阶之路[共飨]》

网上贴子

《游戏策划案的写法,包含策划案的格式》

下载点:

《如何写一个游戏项目建议书》

《欧美魔法游戏的起源和魔法结构》

三、应聘篇

在应聘前,先问自已:我准备好了吗?我会做什么,我的特长在哪里,我的价值是什么。在应聘时,要扬长避短,突显你的价值。准备好了,那就抬起你的头,充满自信地去应聘。应聘分三个步骤:投简历、笔试、面试。

(一)投简历

游戏公司会根据需要,不定期进行人才招聘。人才招聘分线下招聘和线上招聘,线下招聘主要有大型人才招聘会,校园招聘会。而更多的是网上招聘,各游戏公司的主页都有招聘栏,各大网站、游戏专业网站都有很多招聘信息。简历可以多投一些,多一些选择。 投简历前要特别注意认真写好简历,在简历后面附上你的游戏经历、看法和你的作品。比如,以往玩过什么网游,都玩到什么级别,并选取一个或多个,谈谈该款游戏设计上的优缺点;谈谈你对游戏设计的一些看法(要深刻,简炼);并附上你的得意作品:策划方案及其它作品。注意,这个方案不要大而全,一是写不好,二是写大多,别人也不会去看.找一个小系统写一写,重点是规范,是你的表达能力,把图表文字搞好就行,创意是次要. 简历投出去后,如果通过了,就会打电话通知你参加笔试。

本论坛精英贴:

中国游戏企业名录

网上贴子:

《大学生如何写简历》

(二)笔试

笔试分限时笔试和不限时笔试,限时笔试,比如给你二个小时,做完所有的题目。不限时笔试,比如,天晴数码出的笔试题:选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周,

然后回答一些问题。笔试内容我就不多说了,附一些网上公开的笔试题目。

网上贴子:

《天晴数码游戏策划考题最新的版本》

《8家游戏公司策划笔试题目曝光》

《韩国游戏策划资格证笔试题目》

(三)面试

笔试通过后,就会通知你参加面试。面试是应聘中是最重要的,也是决定你会不会被录用的重要环节。面试一个是要看你的发挥,另一个还要看你的运气,如果考官就喜欢你这种类型,那就贺喜你了。运气是可遇而不可求,关键还是要看你的发挥,那么心态和状态就很重要了,你要自信,放松。失败了也没关系,再找一家就是了,不用紧张,又不是拉你出去枪毙。面试时注意思路、条理,突出重点,简炼而不罗嗦。展现你的人品、思想,突显你的价值。

失败了,没关系,多面试几次就老练了。美国影星史泰龙找工作,试了1850次,才有人肯让他演一个小角色。当你失恋的时候,你要做的就是去再恋!当你找不到工作的时候,你要做的就是去再找。

本论坛精英贴:

SPY的《也谈谈偶招策划的经验》

网上贴子:

《当我们失败了之后》

《求职游戏策划的敲门砖》

《九城游戏主策划给新人的建议》

四、建议篇

建议这方面的内容,Yii写得就很不错,本论坛精英贴中也有一些不错的贴子,我就不多说了。大家直接看他们的贴子。

本论坛置顶贴:

yii的《对想成为策划朋友的建议》

本论坛精英贴:

【游戏力量】对新人的几点建议

《写给游戏行业的策划和准策划们看的》

什么游戏策划书篇三
《游戏策划必看》

想成为策划朋友必看 对想成为策划朋友的建议 by yii 首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^) 那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......) 总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢? [转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps  给想进入游戏业新人的八个忠告 在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本

章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。 公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。 所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢? 忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外

都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得 游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?” 这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在5000~6000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手

在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可能取得很高的待遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为1500~2500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2004年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。 或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应该做的是:根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿! 忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失

业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 企划制作守则 1.游戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至於被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.游戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败原因,在於企划无法具体表现要给人玩的是什麼。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对於游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什麼样的结果,是非常重要的。 5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6.行销的观点在於准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什麼,也同时能掌握每个人要的是什麼,攸关游戏是否能顺利开发下去。 企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什麼这个游戏可以卖? 2.这个游戏要怎麼玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什麼?限制在哪里?什麼可以做什麼

什么游戏策划书篇四
《游戏策划案》

Courtesy William Anderson的游戏策划文档模版

封面

游戏名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等

《将夜》

目录

前言

这将是一款将动态捕捉和体感为操作全实时渲染的3D动作冒险类RPG大型单机游戏,它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与操作引擎。该游戏将以写实魔幻传说为背景,着力为玩家展现出一个真实且惊心动魄充满奇幻冒险的幻想世界。

游戏中的画面将采用3D半锁定视角模式,视角可由玩家手动解锁或锁定。场景,动画都将采用3D制作和渲染,为玩家真实的展现场景,动态捕捉体感操作更将让玩家犹如身临其境的操作感觉。

游戏中,战斗和非战斗都将采用全即时模式,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或与NPC互动。

为了符合当代玩家口味,游戏中大部分规则将借鉴现今主流RPG单机游戏的规则,当然同时游戏中也将有着自己独特的规则。

声明

产品用户分析

《将夜》的设定思想,是突出游戏的操作特性和丰富的剧情特性。游戏设定的面向用户群体,以中国内地作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集。

(1) 性别定位:主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。 (2) 年龄段定位:主群体(约55%强)为16~20岁用户,辅群体(约35%强)为20~28

岁用户;余未计。

(3) 教育程度定位:主群体(约50%强)为高中文化程度用户,辅群体(约40%强)

为大学文化程度用户。

(4) 消费群体定位:有一定能力承受游戏客户端费用群体(约80%强)。

(5) 终端环境定位:主群体(约60%强)为家庭终端环境用户。

(6) 游戏心理定位:主群体(约50%强)为动作冒险型心理用户,辅群体(约30%

强)为消遣放松型心理用户。

产品概述

游戏背景

没有人知道上次末日之战到底是什么原因,据从那场末日之战中活下来的仅存的人类口口相传中,上一纪元的人类贪婪无度肆意索取,两大超级大国产生战争波及全世界,整个世界都存在于战火之中,科技的力量带领人类进步,也给人类带来了毁灭。毁天灭地的科技武器在那场战争中展现出来,天塌地陷,大陆崩碎,世界笼罩在末日辐射中百年之久。百分之九十的人类死在战乱中,剩下仅存的人类眼看已经无望躲过常年的辐射伤害,这时存在于神话中的诸神纷纷降世,护住人类最后一点血脉,传授人类文明,帮助人类重建城邦,并告诫人类要引以上次战乱为戒,切勿重蹈覆辙。

自此,新世界纪年开始。

此时的陆地已经支离破碎,大陆崩碎为数十块,海面上涨淹没了地势较低的陆地只余下九块地势较高的陆地。人类被诸神安置在中央最大的一块大陆上,取名诺亚大陆。幸存的人类在诸神的帮助下,建立起了新世界第一个城邦“诺亚城”。

在辐射的覆盖下,存活下来的生物因受到辐射影响,基因变异,曾经温顺的生物纷纷变得凶暴残忍。此时的诸神早已回归,人类文明虽说得到传承,可是科技技术已全然不在。为了适应新的世界,为了能够存活,人类一方面在支离破碎的大陆上寻找曾经的战场,挖掘上个纪元的科技,来建设人类文明和抵挡凶残的变异生物。另一方面人类因为也受到辐射的影响,基因也发生进化,人类发现可以提升自己的潜能来战斗,后世称为基因锁。

新世界纪年649年,人类世界已经发展了到了一定规模,由最初的“诺亚城”为中心建立了大大小小数十个城邦。而“诺亚城”因是人类第一座城邦并经历数百年的建设,已然成为新世界的主城。各个城邦各自为政无为而治,人类更是团结互助一致对外。

人类通过数百年的对上个纪元的挖掘,意外的发现上个纪元中人类科技被称为“符文科技”以修真练气化作符文,有符文排列阵法制作武器及物品。新世界人类遵循诸神意愿为了避免重蹈覆辙,便将符文科技拆开化为己用。也有像可以提高潜能的这种能力,称为“基因锁”。据发掘出来的绝密文件的记载,“基因锁”共五阶,每提升一阶人体能力便会提升很大一阶,但“得到多少就要失去多少,” 想要开启基因锁,要有失去生命的觉悟。

人类经过数百年的摸索于发展,把可以用来战斗的能力分为了三种方向,通过挖掘上个纪元的符文科技拆开出来的科技用来武装自身的能力被称为“器械科技方向”,通过符文科技中的符文提高自身潜能来感受天地能量用来战斗的能力被称为“魔法符术方向”,还有就是通过猎杀变异生物融合生物基因是自身产生基因进化的被称为“血统进化方向”。

而越通过挖掘,却越让人类心惊,因为他们发现他们所挖掘到的历史与诸神降临时所说的并不一样。因此人类中分离为两派,尊神派系认为这只不过是上个纪元的人类对自身责任的推脱,并坚持认为人类的传承是诸神在庇佑,一切反抗神祗的人都将受到惩罚。而另一派系则认为上个纪元的末日之战并非诸神所讲那样简单,更有大胆的猜测,人类所经历的一切是否背后有黑手在推动。但是这一派系不知为何,很快便被湮灭,而参加过次派系的人,不是莫名奇妙的失踪,便是命丧变异生物之口。尊神派系的人们对外宣称这是诸神的惩罚,并全力打压并搜捕漏网的余孽。

新世界纪年652年,尊神派系在“诺亚城”开宗立教,创立光明教,寓意诸神带领人类走向光明。各个城邦群起呼应,不过数月光景光明教教徒便以超过人类总数的70%之多。此时光明教以神使名义成立联邦政府,统一各个城邦。统一律法,统一货币,统一监管。同时向社会征收已挖掘到的上个纪元遗物,并全权接管挖掘上个纪元战场的权利,禁止任何人私自挖掘并收集上个纪元遗物,一经发现,以杀效尤。次年,联邦政府开始招收可以开启基因锁的挖掘人员。

萧漠,联邦政府招第一年招收到的14个具有潜能开启基因锁的挖掘人员中最小的一个,年仅16岁。他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换取生存必需品。脸上的伤痕,是他在寻找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。

联邦政府自然不会全然相信这套说辞,对于联邦系统里都查不到的人物,光凭一套说辞怎么可能让人相信。但是联邦政府却还是把他留了下来,一方面里是因为基因锁开启后虽然能很大的提升人体潜能,但是第一次开启致死率太高。人类虽说发展了数百年人口基数虽多,总的来说整个联邦政府中开启了基因锁的人类数量还是很少的,况且基因锁每一阶的提升都很困难和危险。至今人类已知可以开启基因锁阶数最高的也不过是教宗的4阶初级,所以每一个都很珍贵。另一方面,不管他有什么目的,这样的人放任在平民中绝对没有在自己眼皮子地下安全,至少有了戒心后,不会被打的措手不及,然后再慢慢调查他的背景。

联邦政府有着自己的打算,而萧漠又何尝没有自己的打算。他明白光凭自己的一套说辞就能令联邦政府对自己完全信任根本就是异想天开,所幸他明白“卧薪尝胆,十年不晚”这句上个纪元的古话。所以他现在由外部入手,慢慢取得联邦政府的信任后,再深入内部调查当年的真相,解开缠绕他已久的噩梦。

萧漠究竟有何目的?他要调查什么真相?联邦政府会让他得逞么?那隐藏在历史中的一切能否浮出水面?

一切一切的将何去何从。

而我们的故事才真正开始······

角色概述

萧漠:主角,隶属联邦政府CIA部,代号“将夜”,他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换写生存必需品。脸上的伤痕,是他在寻

找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。一切真的是这样简单么?

玩法介绍

玩家在游戏中的一切指令将用动态捕捉和体感来完成。

游戏中角色有等级设定,获得一定经验值后可以提升等级,用来提升战斗属性。

游戏中玩家将碰到各种各样的解密系统,当解密失败,玩家将面对大量怪物的围攻。当解密成功,玩家会顺利通过当前关卡,并得到相应奖励。

游戏将以庞大的支线支撑的主线群来推动游戏进程,玩家可以在主线之外的进程中接取以悬赏等类型的支线任务,用来获取外快以及物品。

角色在战斗中生命一旦为零就会死亡。死亡后角色任务视情况而定是否为失败,并且回到最近的时间点重新开始。

游戏目标

满足玩家对游戏的期望和所获得的乐趣,该游戏主要表现为三方面,爽快感、成就感以及融入感。

爽快感,游戏中玩家将面临凶残的怪兽,激烈的战斗和时间紧迫的解密。同时高难度的连招和华丽的必杀技干净利落地打倒一大群敌手,更令玩家产生紧张刺激,酣畅淋漓的感觉。

成就感,游戏中精妙的操作性,高难度的解密系统,解密成功后丰厚的奖励,以及玩家经过长时间锻炼,属性数值得以提升在能力是获得质的飞跃,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成了随意击败的宵小。令玩家可以在游戏中获得很强的满足感。

融入感,玩家通过游戏中庞大的世界观,紧张刺激的剧情,宏大的场景以及逼真的CG动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步将自己融入游戏环境中,令玩家全身心地沉迷于游戏世界中,将自己融入游戏中的主角身上,认为自己也就是游戏的主角,去探索那一个个未知的区域、斩妖除魔,解开一系列的谜团。

游戏启动

操作设置

玩家操作

非战斗时

左手上下滑动来选择属性、背包、技能等图标

什么游戏策划书篇五
《游戏策划书标准模板》

什么什么什么什么什么什么

的游戏策划书

目 录

第一章:输入文件 .......................................................... 2

第二章: 标准规范 .......................................................... 4

第三章: 界面设定 .......................................................... 5

第四章:系统设定 .......................................................... 7

第五章:游戏规则 .......................................................... 8

第六章:美工设定 .......................................................... 9

第七章:音响设定 ......................................................... 10

第一章:输入文件

输入文件清单

项目立项说明书

此文件是“项目立项”工序之输出文件。内容如下:

一、游戏类型:

二、图形外观及要求:

1、游戏风格:

2、游戏视角:

3、图形分辨率:

4、图形颜色:

三、游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎。

四、数据库:

五、目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析

1、目标用户构成:

2、用户需求分析:

3、用户特点分析:

六、客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

七、服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

八、文化主题:

九、游戏特点:

十、竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

十一、可行性分析

1、市场可行性分析

2、技术可行性分析

十二、项目预算

项目开发进度计划﹑开发周期总共所要耗费的资源及时间﹑各进度要耗费的资源及时间RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

什么游戏策划书篇六
《很好的游戏策划案》

什么游戏策划书篇七
《游戏策划书》

总体构想:

当前游戏的总体发展趋势是利用硬件提供的一切可能性来提升游戏的仿真性,而且似乎这是唯一吸引人的追求;因为当人们有了高配置的计算机以后,倾向于认为如果运行不能占用全部资源的游戏就是一种浪费,既然那些更加复杂、更加占用资源的游戏可以做到更好的仿真性,那么不用到这种计算机的处理能力似乎本身就代表了不好。这是广泛存在的思维误区。虽然我们并不能扭转用户的这种心理,而要善意地去理解;但是我们不能忽视这样一个现实,那就是编制技术复杂的、充分耗用CPU及其他计算机资源而达到极高仿真度的游戏是非常困难的,对一个缺乏经验和天才的游戏制作公司来说,尤其如此,象尚洋公司和他们编制的《血狮》就是这样一个典型的例子。

并不是所有的用户都有机器的迷信,仍然有相当多的玩家更加注意游戏的可玩性,而可玩性并不多取决于游戏的仿真度,而是取决于游戏的内涵。虽然这是老生常谈的问题,但是真正注意到的公司并不多。那么什么是游戏的内涵呢?说法与解答都很多。我认为游戏的内涵就是虚拟世界和用户的梦的结合,而且用户的梦是两者的重心所在。不关心当前的人们在想些什么,不做这样的调查,是不可能知道用户想要什么样的游戏的。

中国社会正处在转型期,人们的心理状态异常复杂。社会大众对纯文学的疏远并不表明当前的人不需要一种心灵的抚慰,而是恰恰相反,这方面的供求缺口非常之大。如果有一类游戏能反映当今的社会现实,回应人们的内心诉求,提供一种严肃的思考过程,那么它在商业上的成功是可以期待的。

这一类游戏的重心将放在人性的刻画上,主要通过文字和情节取胜,不需要太高的编程技术和机器配置,如果在剧本的编写上能做到精益求精、尽善尽美,相信可以在市场中占有相当的份额。

游戏名称:在钢筋丛林中

游戏类型:单人/经营类

游戏行进方式:强制剧情+即时+回合

游戏主题:大城市中的个人奋斗

游戏角色:可选六人中之一人进行游戏。

角色1林强男24岁原在一家制鞋厂做行政助理,工资少得可怜,所学非所用,单位人际关系复杂,心情苦闷。此时从大学起就相爱的恋人提出分手,绝望的主人公决定背水一战,离开原来的环境,到外面的世界去闯荡一番。目标是实现自我价值,找到真爱。 (特殊失败条件:回原单位、到42岁还未完成目标、)

角色2李兰女23岁在某个广告公司工作,本来工作很令人满意,但其上司不断对她进行性骚扰,且这个上司在城市广告界有绝对的威势,李兰被迫离开这个公司之后,她无法在其

他广告公司找到职位,只能转行。目标是真正摆脱她讨厌的上司的纠缠并且找到真爱。 (特殊失败条件:离开这个城市、到32岁还未实现目标)

角色3姚奉男37岁某纸箱厂下岗职工,学历很低,没有积蓄,上有病弱的老父,下有还在读书的14岁的女儿。为了一家老小的生活,不得不自谋出路,开始自我创业。目标是存款达到20万。

(特殊失败条件:无)

角色4陈小勇男18岁某商贸中专毕业生,在学校没有学到任何实用技能,只知道吃喝玩乐。喜欢同班的白杨,但白杨一点儿也看不上他。受此刺激,他决心好好地干出一番事业来。目标是成为千万富翁,并且娶到白杨。

(特殊失败条件:到21岁时,听闻白杨已经嫁人)

角色5张娜若女19岁美丽的乡下妹,随在建筑工队打工的男友到城市,为一户人家做保姆。进了城以后,她的观念有了很大的变化。她不满男友杨火对她提出的性要求,以及以后婚后自己可能的处境,与他分手。虽然如此,她还是爱着他,期待着能在城市里以另一种方式与他重逢。

(特殊失败条件:答应杨火的要求,道德指数低于20)

角色6顾芸女22岁相貌一般,在电脑公司工作。她在网上认识一个男友,开始了网恋。两人都是真心相爱,但又恐惧着网恋的破灭,一再推迟见面的时候。对顾芸来说,能和男友现实地相爱下去,是最关键的事情。目标是美梦成真。

(特殊失败条件:男友不再爱她)

共同失败条件

生命值为0、信心为0

游戏模式

每个角色在游戏开始后都将进行一段强制剧情模式。强制剧情模式中含有少量的分支选项,玩家不同的选择对应着最终不同的结局。完成剧情模式以后,每个角色以一定的身份,一定量的资金在城市中为了达到自己的目标,开始自己的奋斗。这时游戏的模式改变为象《卧龙传》那样的即时模式。角色将进行各种各样的经营活动,自我培养。当角色的某些数值达到剧情设定的时候,会再穿插剧情模式。这是一般经营活动和养成而言,角色要完成最终目标,还必须要达成相当数量的特定目标。游戏将采用回合制的方式,让玩家就某个特定的目标和电脑在某个划定区域里进行周旋。这也是这个游戏唯一需要编制机器AI的地方。

虚拟的城市

本游戏设定在某一个城市内部进行。游戏将展现完整而细致的城市环境,包括建筑、机构、人。

建筑

斜45度的假3D造型,比如象《模拟城市2000》的场景,但比例应该更大,由手工绘制,能够看出建筑物类型。在操作上,如果能用鼠标点选建筑的方式进行一般移动,将会很方便玩家。

机构

政府行政机构、商业组织、金融机构、服务行业。完全模拟一个大城市的这些情况是完全不可能的,但数量上应该尽量多,主要是提供给玩家选择不同的奋斗道路。

剧情相关人物、一般人物。预计有姓名者总共300人以上。

角色的数值体系

角色的数值体系对经营类和养成类游戏的成功非常关键。本游戏角色的数值包括: 一类:现金、存款、票证

二类:信誉、生命、信心、运气、道德

三类:各种技能经验等级

多结局

在强制剧情模式里,玩家不同的选择,在即时模式里的成果,以及在回合制模式里的胜败将会有多种不同的结局。

仿真性

本游戏的仿真性不在游戏画面上,而在于各种数值的真实性与行进手段的真实性上,同时还必须注意它的游戏性。如何把三者有机地统一在一起,将是这个游戏成功的关键。

结语

本游戏应该注意剧本编写中的人性刻画、情节曲折;数值设定上的平衡合理;美工上的特色风格;操作界面的友好。

严格地说这个游戏策划并不是一个mud,但是我认为要改成mud也是很好的,期待能打动你。

什么游戏策划书篇八
《我的游戏策划书》

Monster Race

Game Design Document?

Update Log

August 1, 2012

? Add Chapter 9 Mission and Achievement

? Fill Chapter 7 Multiplayer

? Add description about basic respawn function

July 31, 2012

? First draft with official format, by Yang Di?

Table of Contents

1 High Concept 5

1.1 Original Concept 5

1.2 Key Features 5

1.3 Game Scope 5

2 Main Game Loop 6

3 Game Overview 7

3.1 Game Overview 7

3.2 Core Systems 7

4 Characters 9

4.1 Style and Concept 9

4.2 Character Attributes 9

4.3 Character Skills 10

4.4 Character Actions 10

4.4.1 Run 10

4.4.2 Charge 11

4.4.3 Turn 11

4.4.4 Use Skill 11

4.4.5 Collide and Lose Control 11

4.4.6 Respawn 12

4.5 Character Customization 12

5 Level Elements 13

5.1 Level Overview 13

5.2 Level Elements 13

5.2.1 Border 13

5.2.2 Terrain 14

5.2.3 Turns and Buffer Zone 14

5.2.4 Slop 14

5.2.5 Start Line/Finish Line 14

5.2.6 Interactive Objects 14

5.2.7 Interactive Zone 14

5.2.8 Pickups 15

5.2.9 Respawn Point 15

5.3 Random Pickup System 15

6 Game Rules 16

6.1 Game Modes 16

6.2 Track/Character Selection 16

6.2.1 Before Race 17

6.2.2 After Race 17

7 Multiplayer 18

7.1 Multiplay Mode 18

7.1.1 Host/Client Mode 18

7.1.2 Ladder (Quick Race) Mode 18

7.2 Bet in Multiplayer 19

8 Economy System 20

8.1 Game Currency Overview 20

8.2 Game Currency Flow 20

8.2.1 Income 20

8.2.2 Expense 21

8.2.3 Monetization 22

9 Mission and Achievement 23

9.1 Missions 23

9.2 Achievements 23

9.2.1 Common Achievement and Character Achievement 23

9.2.2 Achievement Bonus 24

10 Game Promotion 25

?

1 High Concept

1.1 Original Concept

待填

1.2 Key Features

以最初的设想为基础出发点,我们决定以下是在整个游戏中我们必须着力表现的核心要素。 个性化的怪物世界

? 以充满幻想色彩的世界观以及滑稽可爱的美术风格来吸引大众玩家

? 玩家可以通过自定义装饰打扮怪物,而且所有的装饰打扮都可以在实际的游戏比赛中完全展现

? 每种怪物都有其独特,符合外表设定的有趣技能供玩家在游戏中使用

充满交互性的激烈比赛

? 合理利用怪物的专属技能是比赛中的胜负关键

? 灵活多变的AI对手将让所有类型的玩家都能每时每刻面临挑战

? 充满魄力的特殊镜头让比赛变得更加引人入胜

? 利用网络与其他玩家进行激烈的实时比赛

极高的重复可玩性和黏着度

? 每条赛道都拥有独立的记分模式可供玩家进行重复挑战

? 每个怪物都拥有独立分开的成就奖励系统来鼓励玩家使用

? 玩家可以将自己的最好成绩上传

? 以奖励丰厚的每日任务来吸引玩家每天都会去尝试进行游戏

1.3 Game Scope

游戏将发行于IOS平台上,第一次发布的内容如下

? 发布平台:IOS 平台

? 8种怪物角色(3种初始怪物角色,另外5种需要随着游戏进程解锁或直接购买) ? 6种风格,12条赛道 (3条初始赛道,其他赛道需要随着游戏进程解锁或直接购买) ? 每一种怪物拥有其独特的5种装备,5种饰品和5套皮肤(需要购买)

? 完整的,支持现金支付的商店系统

今后的更新则可以加入更多的怪物,赛道和物品

2 Main Game Loop

整个游戏最基础核心的游戏循环大约如下图所示。

玩家通过不断花费时间来参加比赛,从比赛中争取好名次来获取足够的游戏资源,然后在游戏中花费这些资源来强化自己的游戏角色,以期在将来的比赛中获益。

而当加上现实中手机游戏常见的monetization购买后,这个核心循环将变为如下

在这循环中,我们可以看到:

? 付费玩家可以选择花费现金,来获得免费玩家花费时间参加比赛才能得到游戏资源 ? 付费玩家可以比免费玩家更快得到强化,但最后并不能比免费玩家变得更强。? 3 Game Overview

3.1 Game Overview

本节中所述的游戏结构是对玩家在游戏中可以进行的操作进行一个简述,而不是实际游戏的结构。

? 角色

o 查看所有现有可用角色的属性,技能,以及成就列表

o 为所有现有可用角色装配饰品,变幻皮肤

? 关卡与赛事

o 选择关卡,查看每条赛道的最好记录

o 选择角色,进行比赛

? 金钱与物品

o 查看所有现有物品,可以通过过滤器来搜索

o 通过商店购买物品,同样可以通过过滤器来搜索

o 通过现金购买游戏货币

o 转换合成物品

? 多人游戏

o Wifi游戏

o 网上游戏

? 推广

o 通过排行榜和全世界玩家比较

o 通过社交网站分享

3.2 Core Systems

根据上节预期玩家在游戏中可以做什么,我们可以将其拆分成数个主要系统并在下文中进行更佳详细的描述:

? 角色系统

o 风格设定

o 角色参数

o 角色技能

o 角色行为(游戏中)

o 自定义系统

? 关卡设定

o 关卡元素

o AI概述

o 拾取物品设定

? 比赛设定

o 比赛模式

o 比赛流程设定

? 多人游戏

o 多人游戏比赛模式

o 多人游戏流程设定

? 经济系统

o 货币设定

o 商店设定

o 现金购买

? 任务系统

? 推广与评价?

4 Characters

4.1 Style and Concept

所有的角色都是非人类的怪物形象,具体设计今后会慢慢填充。

4.2 Character Attributes

每个怪物将有自己的角色参数来区别不同,角色参数将以图形化的形式表现出来,以利于玩家明确区别怪物的差异。

? 暂定每项参数最高上限为10,以五颗星星来表示,每级的差异是半颗星

? 这些参数决定了怪物在赛跑中的各项能力的差异,玩家可以根据自己的喜好来选择角色进行游戏

? 玩家可以通过装备来少量提升某一项参数,但提升不会超过参数上限。

怪物的五种主要参数

Speed:影响角色普通跑步和冲锋时所能达到的最高速度

? 数值越高,则最高速度越快

? 这个数值同时影响普通速度和冲锋速度,但实际上影响的比例并不需要完全一致

Power:影响角色普通跑步和冲锋时加速快慢

? 数值越高,则能够越快到达最高速度

Balance:影响角色在普通跑步和冲锋时的转向

? 数值越高,则转向越为灵巧

Toughness:影响角色之间相互碰撞的效果

? 数值越高,则在普通碰撞时受到冲击和减速效果越小

? 碰撞双方的强韧差决定了双方所受冲击的区别

Stamina:影响角色的体力槽,供冲刺和技能消耗,

? 数值越高,则体力越多且自动回复速度越快

? 冲锋和技能都会消耗定量的体力

? 当玩家不在冲锋或技能维持状态时,体力会缓缓以百分比自动回复,所以说体力上限越高,单位时间恢复得也越多

? 活力可以通过在赛道上拾取物品来补充,但总量不会超过上限

4.3 Character Skills

每个怪物角色都会有一个和他的外形相符的专属技能,这个专属技能是它在比赛中最重要的改变比赛的工具

? 专属技能能且只能在在比赛中使用,在非比赛期间不会有任何效果

? 所有角色的专属技能都需要玩家手动激活才能起效

? 当激活角色专属技能时,都需要消耗此角色一定数量的体力

o 不同角色的技能消耗体力的数量以及形式可能有所不同,例如:

? 技能A:直接消耗4格体力,维持3秒

什么游戏策划书篇九
《破冰游戏策划书》

特工策划书

目的:

促进新生互相了解,加强大家的交流互动,营造良好的团队氛围,共建一个和谐积极、互助互爱的团队。

对象:11级旅游管理3班

时间:时间想和师姐你商量一下再确定

地点:地点也需商量(找既大又亮的场地)

内容:

游戏环节

游戏一:找呀找呀找朋友(5分钟)

目的意义:

促进大家互相认识,为下一个游戏分组

规 则:

1、事先随机分好3人一小组。

2、让每位成员在来到的时候,给他一张写有其他2个组员的名字的纸片。

3、等所有人到齐之后,要求所有人在5分钟之内找到组员,寻找的同时向其他人做自我介绍。

4、找到组员后要互相握手,自我介绍,站在一起

游戏二:大树和松鼠(15分钟)

目的意义:

让大家消除害羞和忸怩感,增进感情,热身一下,活跃气氛

规 则:

1、按上一游戏分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树。当中,落单的人淘汰。

3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人淘汰。

4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也

可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人淘汰。

5、15分钟后结束,被淘汰的人罚做蛙跳。

游戏三:比比谁大(5分钟)

目的意义:

1.在沟通不畅的情况下,考验大家的默契程度和协调能力。

2.同时促进相互之间的了解,增进感情。

3.为下一游戏分组

规 则:

1.不能通过语言、声音进行沟通

2.按1~3月份一组,4~6月份一组,7~9月份一组,10~12月份一组分组

3.所有人以最快速度找到相应的组,最慢的组将有特殊待遇。

4.个别违规、犯错或不能完成者要接受惩罚,惩罚是:绕着大家跑3圈,边跑边大喊:我X月X日生日,我希望XXX陪我过(XXX必须是异性并且要变化,喊到跑完3圈)

游戏四:喜怒哀乐(20分钟)

目的意义:

康乐游戏,增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制

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