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动漫展实训总结

2016-02-21 09:21:01 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 动漫展实训总结篇一《动漫展总结》 8 ...

本文是中国招生考试网(www.chinazhaokao.com)成考报名频道为大家整理的《动漫展实训总结》,供大家学习参考。

动漫展实训总结篇一
《动漫展总结》

8月25日上午,2011第八届中国(常州)国际动漫艺术周暨国际动漫博览会,在常州国际会展中心隆重开幕。国家文化部党组成员、纪检组组长李洪峰,江苏省副省长曹卫星和常州市委书记范燕青、代市长姚晓东,以及来自国家文化部产业司、外联局、中外交流中心、江苏省委宣传部、省广播电影电视局、省经信委、省科技厅、省新闻出版局的相关负责人出席开幕式。

本届艺术周亮点:

一:视觉大冲浪。

主展馆内,以新业态、新技术、新产品、名企业为展示重点,突出“大气、新潮、专业、时尚”。更多高科技支撑的创新产品和新业态走进了本届艺术周。在博览会E区的3D电影馆,主办方拿出全球最炫的50部3D电影,还有最新研发的裸眼看3D片的立体电视机、体感网游,有用3D立体照相机拍摄的立体照片等.一批有实力,有影响,有品牌的企业集结展会。有《喜羊羊与灰太狼(微博)》经典剧集和卡通人偶;有江通动画公司的国内首部泥塑长片动画《饼干警长》;有无锡皮克斯动画公司的惠山泥人代表作“大阿福”动画;有恐龙园创意公司的众恐龙宝贝们的大秀卡通舞;有河南智睿动漫公司的《红孩儿与大学院》的滚动展映;有江苏卡龙动画公司的中国第一套经济启蒙漫画系列《经济学园》;有苏州天润安鼎动画公司《小狐狸发明记》剧场版3D电影的提前体验;有当乐网、哈酷那、暴雨娱乐等公司提供的最酷、最炫、最佳的游戏品体验。如《愤怒的小鸟》、《预言2》、《龙之梦》、《瞪眼青蛙》等。在国际漫画大展上,250多幅作品,有安古兰漫画节的获奖海报,世界漫画名家手稿真迹、全球限量手办模型等;在波兰动漫电影回顾展上,集中展映1957年至2010年间最具代表性的55部波兰动画影片;还有“金恐龙奖”国际原创动漫作品大奖赛的60余部参赛作品。

二:企业大合作。

国际动漫交易会是首创,是本届动漫艺术周的重头戏。本次交易会集聚了中华网、盛大、巨人(微博)、完美时空等行业大佬以及国内四大卡通卫视、江苏省13个地级城市电视台,江苏扬州、浙江云和、广州澄海等全国知名的玩具产品生产集聚区等众多知名企业,还有美国、德国、日本、韩国等国家和台湾地区的机构团队第一次组团前来采购。买卖双方围绕“动画片播出采购”、“动漫衍生产品形象授权”、“网络游戏运营代理”三大主题进行专场路演和对接洽谈。根据目前掌握的信息,交易会上通过“推介与洽谈互动、客商与项目对接”,共有40多个项目成功合作,涉及战略投资合作、动漫产品产权交易、游戏产品产权交易、常州恐龙产业联盟合作等四个大类。其中有28个项目在现场签约仪式上进行合作签约。总交易额将突破40亿元,较上届增长50%以上。总体上具有参与企业(机构)多,产品(项目)质量高,总交易量创新高的特点,是一次具有开创意义的重要盛会。

三:卖品大汇聚。

分布在国内许多城市的动漫主题店、一批有实力,有品牌的企业亮出各自的镇店之宝、镇企之宝,纷纷到国际动漫博览会设展。如有运河五号5Mart创意市集的各种文化创意物品;“小舟之家”的阿兰兔;“铁的传奇”的变形金刚;“绝对领域”的铁拳、格斗之王、实况足球、怪物猎人等;还有天线宝宝、迷你乒乓球桌、狐狸小叮咚小发明、饼干警长与加菲猫、红孩儿与大黑熊、“云彩面包”等。动漫形象开发的周边产品更是品类繁多,有喜羊羊与灰太狼的日用品、玩具、学习用品、图书、音像;炮炮兵(微博)品牌的T恤、手办、iphone4手机壳、鼠标垫;《晶码战士》的玩具、卡牌、文具、图书,还有紧销品晶码机;恐龙宝贝的午安音

乐枕、防烫杯、零钱包、动漫手机挂链等。236个衍生产品售卖区,各种物品琳琅满目,美不胜收,既可淘乐,更可淘物。进一步打造动漫消费市场。

四:热点大交流。

主题峰会内容重点针对了动漫游戏产业发展的新热门、新技术、新趋势展开。如何才能经营出下一个“喜羊羊、灰太狼”?怎样利用微博进行品牌营销?动漫游戏投融资论坛将一一为您解答。论坛采取训练营与路演结合的方式,汉庭创始人、执行董事长季琦,新浪微博创新基金负责人李嵩波等成功企业家将分享创业经验,并为创业者提供导师现场指导,同时还有专家讲述微博营销技巧,帮助企业与投资机构沟通;移动游戏发展趋势是什么?动漫游戏产业的整合之路在哪里?知名游戏《愤怒的小鸟》芬兰Rovio Mobile全球市场经理潘天一、《植物大战僵尸》中国总经理刘琨,长城会、中国移动游戏基地、创新工场、谷歌、启明创投、艾瑞研究院等国内知名机构的高管都成为论坛嘉宾.

五:民众大参与。

面向群众着力打造动漫游戏的嘉年华。主场馆不仅有专业展示,还安排了多形式的表演竞赛和体验互动活动。如Cosplay大赛、免费下载手机游戏、玩互动游戏赢大奖、3D体感网游、经典剧集现场播映、卡通明星人偶大秀、与网络红人“零距离”等活动;以“创意江苏、精彩动漫”为主题的花车巡游活动,8辆主题花车连续出击,走进全市各区,走进街市广场,展示原创动漫品牌,与民分享动漫文化成果;“万人动漫狂欢夜”活动,将艺术周集聚的人气带进了常州中华恐龙园,还与环球动漫嬉戏谷联动,让更多的市民在动漫与旅游的结合中,感受别样的精彩;“金恐龙奖”国际动漫作品大奖赛展映节将首次以零距离的方式,走进全市各区十三个居民社区、文化休闲广场,为广大市民送上夏夜动漫大餐;艺术周“金恐龙奖”颁奖晚会、《米奇音乐嘉年华》等活动各具特色,精彩纷呈,满足了广大群众不同层次的需求。这些活动以群众化为导向,贴近百姓,贴近生活,激发了群众的参与热情,扩大了艺术周的影响力,同时,也引导了文化消费,促进了市场的培育。

中国国际动漫艺术周上已有40多个项目成功合作,项目涉及投资合作、动漫产品产权交易、游戏产品产权交易、常州恐龙产业联盟合作等。在25日下午举行的签约仪式上,共有28个项目现场签约,总交易额达41.5亿元,较上届增长54.9%。

首届游戏产品交易会开幕仪式上,中华网一直秉承着推动动漫游戏健康发展为继任,不论在游戏还是动漫方面都有着一批专业的团队致力打造资讯、产品、产业等相关内容为行业服务。

游戏产品交易会现场,浙江缔顺科技、广州新宽联、重庆商界互娱、南京热游、常州璇玑网络、常州金刚网络等游戏厂商代表进行了游戏介绍以及相关特色玩法演示。

前年中国网络游戏出口收入达到8.3亿元,同比增长38.3%。2010年,有更多的大陆企业加快了海外市场的布局。除了越南、中国台湾等大陆企业优势地区以外,扩展到了北美、欧洲、阿拉伯、俄罗斯、南美等以往涉及较少的市场,并与以韩国企业为代表的海外势力竞争加剧。

第一,资源整合力度进一步加大。承办单位增加。江苏广播电视总台(集团)成为承办

单位新的成员。高层组织发动。江苏省政府召开协调会,集各地之力、各方之智办好艺术周。活动体量加大。主题活动由上届的9项扩展到15项;时间由上届的5天增加到7天;相关活动的区域走出了常州,走进了苏南各大城市。

第二,市场化特征进一步增强,突出市场交易。新增设了动漫交易场馆,将组织中华网游戏专场交易活动,动漫企业与播出机构、图书出版商的交易活动,衍生产品企业与动漫企业的交易活动,中华恐龙园与动漫企业的对接活动等,以促成项目投资、产品贸易。引导专业投融资。在进行“动漫游戏投融资论坛”期间,举行项目路演及专家评审,帮助企业与投资机构沟通,力促产业与资本联手,新技术与产业对接。打造金恐龙品牌。中华恐龙园在我国的主题公园中品牌效应突出,将“金卡通”更名为“金恐龙奖”,体现了常州特点,更为重要的是,通过对恐龙题材的征集,促进动漫与旅游的结合,为动漫企业开拓更为广阔的市场。

第三,会展专业化水平进一步提高。常州国际会展中心作为主场馆,面积达3万多平方米,设置七大展区,分别为:A区—Cosplay舞台互动区,是“金恐龙”杯原创动漫形象表演赛的主要区域;B区—动漫区,是知名原创动画企业,各大基地城市展示区;C区—新闻中心、商务中心、法务咨询、展场讲解、快递服务、餐饮服务等综合配套区域;D区—动漫衍生品售卖区;E区—游戏展示、体验区;F区—海外优秀作品展示区;G区—创意生活展示区。在注重参展品质的同时,重视布展设计内涵,强调“大气、专业、时尚”,突出艺术性和观赏性的结合,本届艺术周特装展台比例有明显提高,达60%以上。

第四,国际化色彩进一步浓郁。波兰动漫电影展。艺术周组委会邀请波兰作为第八届动漫艺术周回顾展主题国。组委会将挑选一批从1957年至2010年间,最具代表性的波兰动画影片参展,邀请波兰动画艺术家介绍波兰动画的发展情况。国际漫画大展。将联合欧洲、亚洲和拉丁美洲各国漫画大师共同举办漫画展,进一步促进中国与国际漫画界的交流与合作。海外客商、嘉宾、团队多层面参与。预计本届艺术周企业总体参展规模将突破400家,其中海外企业、客商比例占30%,主要来自美国、英国、法国、德国、意大利、澳大利亚、加拿大、日本、韩国、马来西亚、新加坡以及香港、台湾等国家和地区。此外,还将有一批海外动漫界专家学者应邀前来。

第五,群众化导向进一步凸显。艺术周是“动漫的盛会、民众的节日”,面向民众打造动漫游戏的嘉年华,今年艺术周组织万人动漫狂欢夜、主题花车巡游、艺术周颁奖晚会、“金恐龙”杯原创动漫网游形象表演赛、获奖作品展映节、《米奇音乐嘉年华》等特色鲜明的主题活动,通过COSPLAY现场表演、动漫歌舞秀、3D动漫影视观赏、电子对抗赛等多形式体验互动,贴近群众,贴近生活,加大动漫爱好者的参与度,扩大艺术周的社会影响和社会效益。 据悉,在总结和汲取以往历届艺术周成功举办经验基础上,经过前期统筹规划和悉心筹备,2011第八届中国(常州)国际动漫艺术周开幕各项准备工作已基本就绪。

一是招展工作已全面落实。主展馆动漫、游戏、海外优秀影视、动漫作品展映、动漫衍生产品等专业展示区的参展单位已全部落实,招展率达100%。其中,海外展区,波兰电影展,已挑选出55部波兰动画影片,国际漫画大展,已征集到200多幅漫画作品;动漫衍生产品区,236个展位已全部售罄。

二是项目交易活动取得突破。目前已有250多家企业报名参加国际动漫交易会,100多个项目提交了交易资料,其中有30多个项目参加路演。届时将围绕“动画片播出采购”、“动漫衍生产品形象授权”、“网络游戏运营代理”三大主题举行专场交易洽谈会。邀请湖南金鹰卡通卫视、上海炫动卡通卫视、北京卡酷动画卫视、江苏优漫卡通卫视和江苏全省13个地级以上城市电视台前来参加动画片播出采购交易;邀请扬州毛绒玩具、浙江云和木制玩具、广州澄海塑胶玩具等全国知名的玩具产品生产集聚区,与上海、广东、江苏玩具协会组织的一批动漫企业举行动漫衍生产品形象授权交易会;邀请中华网游戏集团、完美时空、游戏谷、央视网络游戏平台等一批知名网游生产运营企业举行网络游戏运营代理交易。本届艺术周我们

将进一步加强对项目的征集与推介,组织更多的专业买家,促成更多的实效交易。

三是相关活动陆续展开。“金恐龙奖”国际原创动漫作品大奖赛已征集到作品800多部,其中恐龙主题作品近300部,海外作品占60%,初评工作已经开始;《米奇音乐嘉年华》中国巡演·常州站已经连演6场,为动漫艺术周进行前期预热;动漫主题花车苏南巡游活动,于6月18日开始在常州市区主要繁华路段试巡游,为进苏南各市巡游做好准备。

四是相关服务保障工作有序推进。艺术周执委会领导下的八个工作组已制定出各自的工作计划,抓紧协调落实。艺术周官方网站已开通,同时与腾讯合作开通艺术周官方微博,地方媒体已开辟特刊;安保、交通、宾客接待、志愿者招募等工作也都在有条不紊地推进落实之中。

五是国内外嘉宾已进入邀请阶段。本届动漫艺术周期间,中国移动通信联合会常务副会长倪建中、创新工场董事长兼首席执行官李开复、天使投资人雷军、长城会联合创始人宋炜、中国移动游戏基地主任王刚等国内业界知名专家、领军企业家将聚首常州。来自美国、英国、法国、德国、日本、韩国等30多个国家近百名海外嘉宾将参会,其中包括知名游戏《愤怒的小鸟》研发公司芬兰Rovio Mobile副总裁Henri Holm(海瑞·霍姆),中欧可持续发展协会主席尼古拉斯·克德拉维奇,法国法中企业家协会秘书长黄申萍等。近百家媒体将参与艺术周报道。嘉宾和客商预计超过1000人。

中国(常州)国际动漫艺术周自2004年首次创办以来,由小到大、逐步向较大影响、规模和较高档次发展,迄今已成功举办7届,其功能也已从单一作品展示为主,转向为动漫交易搭建平台、为动漫投资寻求市场、为动漫创新注入活力、为动漫产业发展优化环境。特别是2009年第六届活动举办以来,艺术周成为江苏省委、省政府确定的全省文化建设三大信息交易平台之一,2010年第七届活动升格为文化部、江苏省政府主办的国家级展会,按照努力打造成为中国动漫的“广交会”以及全国动漫产业的展示中心、交易中心、生产中心、推广中心的总体目标和要求,优质资源得以积极注入、全面整合,海内外动漫业界企业、人士踊跃组团参展,使艺术周品牌化逐步显现,初步建成了集动漫产业要素交易和产业信息交流于一体的综合性平台。

据悉,在2010第七届动漫艺术周上,共有海内外30多个国家、地区的400多家企业、商家、机构前来展示、交易、合作;共有86个项目合作签约,涉及产品产权交易、项目合资合作、国际服务外包三大类,总成交额达26.8亿元,共有40万人次同享动漫盛宴。

动漫展实训总结篇二
《动漫 实训报告》

附:

实训报告 一、公司简介

小樱桃是一家服务于中国及全球华人社区的动漫画内容及相关产品提供商。在动漫画创作、动漫品牌形象应用等方面始终保持国内业界的领先地位。小樱桃对中国动漫产业的发展具有强烈的使命感。小樱桃利用动人的故事、优良的产品,传播新文化的魅力,使各类产品的消费者体验“快乐的滋味”。

公司自1998年6月创立以来,凭借优良的产品和优质的服务,深受广大动漫画爱好者欢迎。在产业开发与市场拓展方面,小樱桃始终保持业界的领先地位,并取得中国动漫行业多个第一:新中国国产原创漫画图书发行量第一,第一个制作播出根据畅销漫画改编的动画片,第一个开发动漫主题饮料,第一个成功举办世界漫画大会筹备会,第一个成功举办全国图书博览会民营书业业务调剂会。

作为中国最早开展原创动漫画产业化的品牌之一,小樱桃一直在跟踪动漫产业的最新发展,与传媒机构、产品制造商、运营商建立了紧密的合作关系。小樱桃一直致力于为合作伙伴提供全面高效的服务,并不断提高客户服务质量,维护良好的客户关系。小樱桃历年来曾荣获“中国动漫行业领先品牌”、“改革开放三十年国产原创动漫十大品牌”、“中国创意产业年度大奖”、“文化产业示范基地”等荣誉。

小樱桃作为中国动漫品牌建设的领先者,始终致力于动漫产业的可持续发展,同时也在努力守护中国人的精神文化家园。为客户提供更好的服务,为小樱桃爱好者创造更愉悦的动漫体验。

二、实训经历

为期十六天的实训生涯马上就要结束了,所有的工作也都进入了尾声部分,接下来的工作就是不断的修改--审核--修改,当然还有后期合成工作的进一步完善。

回想起来,这一路还真是坎坷、各种出乎意料。起初由于学校安排工作的仓促以及不到位,导致我们带有些小情绪,这些无疑对我们的实训是有不利影响的,当然除此之外还是有很多令人满意的惊喜。比如我们栏目包装的苏老师还不错哦,人挺好,经历的也多,教学生有耐心,还细心。最主要有宽容心,呵呵,课堂气氛跟我们平时上课一样,轻松自在的。话说,动漫的学生上课都是这样子的吗?怕是很多受传统教育影响的老师都受不了的吧。再比如我们每天上课有车接车送,公司有暖气,有热水。朝九晚五都不到,时间相对自由,很有大学上课的感觉,相当的好啊。值得一说的是,幸福的生活总要付出代价的,我们很苦逼的在学校机房冻了六天,每天需要提前半小时起床,否则赶不上班车就悲剧了,其次,班车居然是公交车。这期间其他的小段子就不多说了,总之实训的不只是实训。

接下来说说我们做的栏目包装吧,一月五号,学校机房,人员零散,主讲人:戴帽子的苏老师,主要是给我们贯彻了栏目包装的基本内容,我们终于对我们接下来要做的事情有了系统的了解。其次,定了课题,以中州卫视为基体,设计一款栏目,我们来做它的栏目包装。我们被很简单的分了组,蓝组和绿组,仅仅是以为我们苏老师拿了蓝色以及绿色的马克笔吗,呵呵,谁知道呢,至少我是这样认为的,总之,好俗的名字啊。不过后来我们就有了新的名字“囧囧更有神”栏目组,貌似一样恶俗哇。跟我们对立的是“大校话”栏目组。栏目的性质,两组都选择了娱乐。并且我们还起了一个好长好强大的后缀---大型校园生活类吐槽版栏目,以体现栏目规模的强大。好吧,至此,工作基本准备就绪。

一月六号,学校机房,依然冷的不像样,人员更零散,主讲人:戴帽子的苏老师,安

排了一下我们接下来的基本工作,大致有创意阐述、剧本构思、平面设计、三维制作、后期合成等等吧,负责文案的我很快交上了我们的创意以及剧本。苏老表示很满意。接下来这一天我们都在想logo要设计成什么样子呢,不断的做了改,改了做。不过有了苏老给发的字体包,一切也算进展的相当顺利,没有之前想的那么难。也算提前完成任务喽。

一月七号,依旧学校机房,人相对多了一些,公司有老师过来收车费,我们也快要去公司上课了,在每天零下几度到个位数字之间徘徊的天气之下,在人员稀少且没有暖气没有热水的机房,真心遭罪啊,学个东西容易吗我们。苏老师带我们做了我们学校的徽标,加了效果,真心觉得好看,没白在学校遭罪啊。除此之外,我们也完善了logo的设计,为此我还专门加了班找了关于色彩的一些资料,基本确定了色调。我们又一次提前完成了任务。然后在苏老指导下开始建立三维模型。分别安排了三个人,我当时欣然的接受了这个任务,怀揣着对maya的热爱,并且设想着一天就搞定它,殊不知,苦逼的建模生活就此拉开了帷幕,一发而不可收拾了。我们三个人的生活也变的不再那么轻松了。

一月八号,依然学校机房,主要任务建模。我们组其他成员还给栏目想了一个特别响亮的广告语---笑笑更健康,朗朗上口,似曾相识,跟栏目名称连起来效果也还不错,但总觉得哪里不太妥。算了,就这样吧。我们也算是有了广告语,包装内容也逐渐丰富了呢。苏老对我们的进度表示满意。呼呼~

一月九号,机房,建模,冻手。苏老简单说了下接下来的工作内容,强调一下只是简单的说了一下,我们接下来需要做的有文字分镜头脚本、动画分镜头、片头动画的时间分配、角标的制作、色调的确立、样式以及背景板制作,最恐怖的是建模、材质、绑定、动画,当时只觉得简简单单八个字,专业术语,精炼,概括,经历了才知道这是多么漫长的八个字啊。苏老还交代我们以后每天都要有工作单,每天工作结束还要标注上工作的完成情况。当时也觉得有必要做工作单,这样可以很好的记录每天的工作进度,挺好的。可是,凡是都有可是,在没有工作单之前,我们每天基本都是提前超额完成任务,自从有了工作单,就基本再也没有按时完成过了。后面的工作是越来越难做了啊。

一月十号,我们终于摆脱了学校机房,去到公司上课了,令人意外的是居然看到了腾讯大豫网的标志,莫非在同一个楼里,真是受宠若惊。有暖气就是不一样啊,话说,人在舒适的环境之下容易降低工作效率,结果也的确如此。但也不全是因为这个,总之,因为之前讲的学校的一些原因造成的一些小情绪现在起作用了,后果就是我们的工作基本停滞了一天,留下的是一份安排详细的工作单,貌似这是第一份很正式的工作单。后面标注齐刷刷的未完成。看了感觉好辛酸啊,工作积极性瞬间被打击了。现在看看,依旧感慨。我们已经把工作细致的分配到了个人,配音、录像、花絮制作,角标、字幕、文字内容,样式、色彩、衍生品,以及建模和材质。但是之后的工作却显的有点凌乱了。此处尚需总结反省。

一月十一号,小樱桃公司,人员基本已固定,辅导人:依旧戴帽子的苏老师,我的任务是继续做模型,为此苏老贡献出了他的一个收藏品,确实是一个很不错的收藏品,而且很符合我要做的模型的形象,于是我毫不客气的开始比葫芦画瓢了。由于一些意见上的分歧,我们组的进度再一次陷入了停滞不前的状态,苏老很合适宜的给我们单独开了小组会议,分析了一下当前严峻的形势,并且嘱咐要重新调整好状态把进度赶起来。大校话栏目组经过这些天的不懈努力也已经赶上了我们的进度,我们即将面临被超越,气氛异常安静,紧张,每个人都愁眉苦脸,看来我们是进入到了制作的瓶颈期了吧,接下来是周末,要好好调整状态喽。

一月十四号,周一,大家再一次聚到了一起,看来状态都还不错,我利用周五及周末的时间赶出了片头的文字分镜头脚本,并基本通过了老师的审核,其他两个模型也基本建立好了,进入动画绑定阶段,剧本也基本完善了,负责后期的人也定了,开始跟老师学新

的软件,现在起我们又开始了按部就班的工作,各自也都忙碌了起来。我们要把落下的进度给赶出来。一切总算又变的正常了。“囧囧更有神”剧组,加油!加油!加油哦~

一月十五号,我们从老师那里借来了DV,把人员分成了制作组跟拍摄组,制作组四个人,也就是当时负责建模的三个人跟后期的其中一位,后期目前主要是负责监工。看吧,建模果真是痛苦而又漫长的啊,我们后来还兼做绑定动画,上材质,以及设置关键帧等等工作,拍摄组则负责栏目内容素材的收集和制作,当然他们也兼做主持人、摄影师、外拍记者、采访者甲、采访者乙、路人甲、路人乙等,呵呵,工作中其实还是有很多乐趣的,当然,在这种天气下外拍无疑是很冷的。大家都辛勤的忙碌着,痛并快乐着。

一月十六号,工作继续,这么庞大的任务量,一天当然是不够的,我们继续做片头动画,拍摄组经过对昨天拍摄内容的删选,也重新定了今天的拍摄任务,又是充实的一天啊。囧囧更有神,笑笑更健康! 一月十七、八号,制作片头,后期合成以及录音,呵呵,苏老师帮忙借的录音棚,专业的哦,多谢苏老喽。

最后的最后有点小小的好奇,为什么苏老一直带着帽子,即使是在有暖气的屋子也依旧带着,很是好奇啊!最近刚好在看火影,同样也好奇卡卡西面罩下面的脸啊。还有,貌似苏老还没介绍过自己的名字呢,这里就先亲切的称为苏老,听说大校话栏目组今天有打探到苏老的名字哦。

三、收获体会

这次实训其实收获还是蛮大的,在工作之前有这样一个团队工作的经历真的很好,从一开始一起定课题,一起做logo,一起商量创意,一起做模型,一起录视频,一起奋战,一起坚持到最后,短短的十几天,有太多太多的回忆了。还是那句话,实训的不只是实训。我们现在还是学生,我们做的只是练习,没有商业纠纷,没有利益纠纷,单纯的学以致用,有专业的老师给我们做指导,专业的团队给我们以支持,当然还有专业的设备哦。结束之前,还是感谢吧,因为你们,我们有了一段很宝贵的经历与一份很珍贵的回忆。

姓名: 姚夏花

日期:2012年1月18日

动漫展实训总结篇三
《心理漫画活动总结》

心理漫画活动总结

学生心理漫画是借助漫画手法将自己学习生活中的心灵感悟表达出来的途径,能诠释心理健康知识的深刻内涵,宣传普及心理学知识,提高学生心理健康意识,

心理漫画是绘画治疗技术在心理健康教育的应用,它是集通俗性、幽默性、教育性于一体的心理辅导方式,它源于学生学习、生活实际,具贴近性和针对性,寓教于乐,引导学生关注心理、关注自我,提高心理素质。

此次心理漫画展征集了各学院推荐的优秀学生作品,同学们分别用不同的漫画形式表现出有关心理健康的问题。所展示的漫画中,取材于大学生活的点滴小事,内容贴近学生、贴近生活,富有启发性和励志性,简单的漫画中体现了深刻的道理,学生用夸张的笔墨和幽默的语言反映了当代大学生的心理变化和发展的过程,内涵丰富,融思想性和艺术表现力于一体,展示了我校大学生积极健康、青春活力的精神风貌,精彩的漫画展吸引了众多师生驻足观看。

心理健康节心理漫画展的举办,以轻松的方式引发了同学们对大学生心理健康问题的反思,充分挖掘了同学们的想象力和创造力,对于丰富校园文化生活,推动我校精神文明建设,促进大学生的全面发

展起到了重要的作用。

本次心理漫画活动效果显著。不仅丰富了学生的校园生活,还使学生在生活化的场景中净化了心灵,提升了素养,使学校心理健康教育的主题进一步得以了深化,激发同学们积极的学习动机,培养良好的学习心态,同时也能为有志于心理漫画创作的同学提供一个展现风采的舞台,在快乐中感悟人生。

信息工程学院心理协会

电商102班

王秋莹

动漫展实训总结篇四
《实训个人总结》

毕业实习总结

实习单位: ****

实习时间: 7月5日 至 7月19日

系 (部): 计算机系

专 业: 数字媒体技术

学生姓名: *** 学号: 2010053**** Q Q: ********

2013年 8 月 1 日

一、 实习目的

1、实习的时间

本次****公司的实习时间是从7月6日开始到7月19日。

2、实习的目的

由于数字媒体技术专业的原因,本次选择在NIEH实习的主要目的是熟悉公司在后期制作栏目包装制作过程中的整个流程,包括从美术策划到后期制作,以及合成渲染等多个方面全方位的学习。以上的内容都是需要学习到的部分。

二、 实习单位及岗位介绍

1、实习单位

******的总部在北京,同时在全国也有很多分公司的纪旨在培养面向影视后期、栏目包装和动漫行业发展的人才;充分利用公司的行业综合资源,以“高起点、高标准、高质量、高就业”为目标,在尊重教育基本规律的基础上,求实创新,努力进取,力争创办一所有特色、有氛围、有专业的职业技能培训学校。即:挖掘潜能,追求卓越,学习终生。学生学习最重要的目的是,到一个公司能否学到东西,能否有发展前途。

NIEH同时也是一个测量考评人才信息技术水平能力的考试系统,全称为《全国信息技术高级人才水平考试》,英文全称是“NatIonal InformatIon Technology ExamInatIon for HIgh-level Talent”,简称NIEH。NIEH是引入了以企业实际项目为基础、企业参与命题和判卷的“案例考试”方式。考生们首先完成源自业内知名企业实际项目的“案例考试”,然后再完成基础知识和逻辑思维能力的标准化考试。该测评是企业招聘信息技术人才的标准。

2、实习岗位

本次的实习岗位并没有严格的规定必须担任的哪个位置。从实习的内容上看我主要担任的是栏目包装设计,后期特效制作的职位。总的来说从项目开始在创新的设计和后期制作的技术工作上都有很好的参与。

三、 实习内容及过程

1、第一天的测试

没想到开班仪式之后紧接着就是一次技能的测试,单人完成《农光天下》的栏目包装制作。虽然我们以前学习过AE的基本课程,但课程是很久这前上的最近也没有时间碰AE,这次突然奇来的测试就显得很棘手,整个实验室一片哀嚎。当然我也很快开始了栏目包装的制作。还记得为了能尽快能完成,我们大多数同学中午都没有出去吃午饭,杨总监看到这样也大方的为我们讲解了几个关键的技术难点。即便这样一个栏目的工作量还是不小,我依然是晚上加班到9点才完成了这次测试题目。尽管完成了这次测试,但我自己对作品的完成度不是很满意,主要是颜色的整体搭配和作品流畅度不够。

第二天一大早,杨总监点评了我们的作品,说我们基础比上次一个学校的同学好很多,但虽然基本都完成了,但还是有很多细节做得不好,意思就是进步空间很大啊!我也很期待接下来的学习!

2、第一周的大头MAYA

从7月9号开始了我们正式的实战项目《影视频道》栏目包装。这是一个能播出的项目,杨总监预期实在3天左右完成这个项目,但由于对输出的要求不满意把时间调整到了4天加周末自行加班完成。

这个项目但难度在于对MAYA贴图,动画必须灵活运用才能很好的完成要求。 MAYA的课程是在大二上学期开设的,对于对MAYA没有更深入研究的同学无疑完成起来是很吃力的。对十几个模型贴图的节点的把握可以说难道了不少人,还好在杨总监孜孜不倦的指导和同学们大方的给与帮助下,重做了4遍吧终于完成了。到后面调动画也是很费时间精力的事情,怪不得都说动画师其实干的是体力活了。再说说最让我们头疼的事情——渲染输出。虽说实验室的机器比我们的电脑是好多了,但十几个图层分成渲染为了出图质量平均1分钟才一帧,电脑还时不时抽风死机。渲染得我们是欲哭无泪啊!不过好在人品报表,加班加点是赶出来了!之后的工作就是在AE中调动画,加灯光音乐LOGO,然后整理输出了。 总的来说这个项目的完成难度很大,对MAYA熟练度要求高以及熟练运用PS和AE等软件。应为渲染得问题,我周末又加点调整输出了,看着自己的成品还是有一点成就感的,虽然与播出级别还是差了一个档次。当中间学习到的技术要领,丰富的知识,以及一次次失败后坚持下来让我对自己更有信心,也感觉很充实。

3、万能的AE插件

第二周带领我们的是非常幽默风趣专业知识很丰富的李晶石老师。李老师也是著名后期制作网站火星视频的专栏讲师。对AE的理解也很深入。

李老师带我们的第一个项目是《向幸福出发》片头。技术核心是AE的sure target插件。这也算是一个比较小的项目,在第二周的周一我们都顺利完成了作品,而且这次我对自己相对一第一次的测试满意了很多,在颜色的搭配和摄像机流畅程度上得到了很大提高。李老师对结果也比较满意。

接下来的时间我们完成了一个大的项目是《CCTV-9军事农业》栏目包装,同样是一个播出级别的项目。这个项目主要技术支持是AE的element,presets,

optical flares等插件。因为AE一直是我很喜欢的软件,能深入学习这门知识我感到非常兴奋,与此同时复杂的插件系统也着实很让人头痛。在做这个项目的期间。我深深体会到了那一句话——做后期,不是你能不能做出这样的效果,而是你能不能在最短的时间调出最好的效果。也许你能在短时间做出这个效果,但当你越往你心里最完美的效果调试越难,很多时候不小心改错一个数值,一切效果都不是你想要的了,没来得及及时纠正和存档的话结果就是“重来”。所以这样促使我不得不养成了及时存档的习惯,现在看来真的是及好的了。

这个项目我印象最深的是竹林的调试,在用MAYA做好竹子和竹叶的模型后,运用AE做出三维的竹林,其竹林的调试也是让我花了一番功夫,除此之外,竹叶的飘动也是动了一番脑经。之后加上LOGO的摄像机动画,光影的调试和音乐的搭配也就不算难事了。完成了这个项目之后我是对AE更加痴迷了。

4、公司特色——主题讲座

因为NIEH公司的背景特色,我们实习的过程中也有幸听了几个对以后工作非常有用的讲座。

在第一周周五下午我们听了《服从为要》的讲座,主要讲解了一个员工忠诚度的重要性以及如何处理同事领导关系的讲座,对于即将走去学校的我们来说收益颇丰。

第二周我们参加了《选择的智慧》的讲座。林主任丰富的人生阅历和幽默的个人风格让我觉得其实讲座并不都是乏味的,除了对当下行业现状得到了很大的了解也很引人深思。

以下是一些我制作部分作品:

 《农广天下》栏目设计与包装

 《影视频道》栏目包装

 《向幸福出发》片头

 《CCTV-9军事农业》栏目包装

 粒子系统小作业

四、 实习总结及体会

1、知识上的体会和感受

这次实习所学习的内容非常丰富,专业性极强。相对于以前学校开始的基础

课程可以说有很大的提高。因为2位带队老师都是在这个行业工作了很多年,非常有经验也非常乐意为我们解答问题。在他们带队的时间可以说是学到了很多。除了对AE,MAYA有了更深一步的了解和更好的运用外。2位老师对软件的理解如何运用已学知识做出新颖的作品的逻辑思维方式也是让我大吃一惊。

2、实习过程的体会和感受

这次实训的过程可以说是很艰苦的,因为实习地点是在北京,7月6号又由于火车晚点我们很晚才到公司的宿舍,我们没带什么生活用品公司宿舍也很简陋,所以我基本上当天晚上没有睡。开始几天连实验室也是没有空调了,说实话是有些受不了,还有些小感冒。不过这一切也没有什么,在丰富有去趣的专业知识下,那也都不算什么了。要说印象最深的还是第一周的作品在渲染时的纠结,当时说第二天交作品,我星星苦苦渲染了一晚上才发现没有把BG颜色改过来,一切都功亏一篑了,当时我急得快哭了。还好杨总监延迟到周末了。不过这个教训也让我养成了重复检查输出设置的习惯。人不能再同一个地方跌倒2次! 还有就是这次实习过程中同学们之间不管是生活和工作上的互相帮助,共同学习的气氛是很浓郁的。也许是同在异乡,我们之间的关系更紧密了!

3、总结

能参加这次NIEH的实习,我感到非常幸运。到北京的时候虽然火车晚点,但老师和公司领导一直在车站等我们,一路上对我们也是很关心。当时虽然坐了一天硬座但心里却很温暖。

这次实训的时间没有原计划的长,但我学习到了很多也体会到了一只很好奇的工作气氛。没有想象中来的轻松,繁重的作业和高要求压的我们也可以说很累。没能按质按时完成工作的结果就是加班,用更多的时间弥补技能上的不足。虽然很累,但过得却很充实,每天完成作品,和同学们互相学习,也从老师那里学到了很多经验。怎样在复杂的作品中找到突破口,在一次次失败后重新开始一步步的工作,在不满意的情况下坚持调试作品达到最佳,可以说坚持是我在这次实习中学到最宝贵的东西了。

在周末,带队老师还带领我们参观了奥林匹克中心和奥林匹克森林公园,学习为主,娱乐为辅让我们度过了一个充实愉快的实习。

动漫展实训总结篇五
《动漫专业顶岗实践总结报告

企业顶岗实践总结

为了提高专业教师的教育教学水平,注重工学结合,实现职业院校教学与企业生产实际的“零距离”对接,进一步加强“双师型”教师队伍建设、有效利用社会资源加强师资培训,本人于xxxx年xxxx月至xxxx月在“xxxx有限公司”公进行了顶岗实训工作。顶岗实训期间,在系部领导和实训单位领导的精心安排下,本人深入到岩土工程勘察工程的施工现场进行锻炼、学习,积极做好了与实训岗位相关的各项工作,顺利完成了顶岗实践任务,现总结如下:

一、实训单位概况

二、顶岗实训的基本情况

进入公司顶岗实训期间,公司相关人员的热情接待使我快速进入了工作状态。在实训期间,我严格按照作息时间上下班;上班时,认真阅读相关资料,并到动漫制作各部门观摩学习;坚持多听、多看、多学、多记、多想,做到边学习、边交流、边思考; 在学习中遇到不懂或不理解的地方,虚心向企业相关同志请教。通过学习,逐渐了解了动漫制作过程各方面的有关工作,更新了自己的知识结构,提高了自身工作能力。在为期6个多月的实践过程中,在公司的安排和辅助下,我进入到了公司动漫培训学校,同动漫培训学校的培训老师在一起办公,第一时间地了解企业对新进学员的课程具体安排和教学进度、最大限度地学习了三维动画的模型、动画、材质和灯光渲染、特效、合成、模型和动画知识。具体动漫专业知识学习和对学员培训项目过程体会如下:

1、影视模型与渲染

通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、MentalRay光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。

2、数字角色动画

主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混

合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。

3、影视特效与合成

主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、 Nuke等后期合成工具、 Boujou/Match Move/ SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、 Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。

三、顶岗实训的体会

在六个多月的企业实践工作中,通过学习了解、广泛调研、亲身体会,我获得了第一手关于校企结合办学、以行业为需求、就业为导向的资料,加深了学校教学和企业实际联系的理解,对专业课程的设置、教学方法的改进、教育教学研究的进行都有重要的参考价值。收获之余,更多的是思考。从中,我得到了深刻的启示和体会:

1、开阔了思路和视野,提高了理论联系实际、解决复杂问题的能力

六个月以来,在专业比较对口的实践岗位上,本人努力将所学的理论知识与实际工作密切结合,并能灵活应用,使自己的专业知识、专业技能及工程实践能力均得到了一次全面的提升。通过参与公司的对学员课程培训,本人对动漫专业学生的培训进行了更深入的学习,培养了自己的环境适应能力以及发现问题、分析问题、解决问题的实际能力,为今后的教学打下良好的基础。

2、提高了学习积累的积极性和能动性,推动了自身教学能力的提升

在顶岗实践工作之余,我认真总结了自己的教学工作经验,反思了自己在教学方面的不足。学校和企业虽然属于不同行业,但是科学高效的工作方法在两个行业都是适用的,两者都应该积极适应社会形势和服务对象的变化,不断进行调整和完善,与时俱进,谋求更大突破和发展。这就要求我们必须要在工作中不断加强学习,增加积累,改进工作方法。通过六个多月的实训,我进一步感受到学习积累的重要性。作为教师,我们更应该始终保持良好的学习心态,进一步加强专业理论和实务学习,接触新领域,研究解决新问题,培养严谨科学的教学理念,保证自己的业务水平永不落伍。

3、积极考取职业资格证书

为了进一步提高自己的学习水平和教学水平,在公司顶岗实践期间,认真学习专业知识,不会的问题积极与企业的动漫老师请教,在六个月的顶岗实践结束时,考取一门所从事动漫设计专业的职业资格证书。

在今后的教育工作中,本人将于这次下企业顶岗实践为契机,积极改进教学方法,努力加强教学改革,密切联系实际,增加多媒体教学、实验教学、实习教学的力度,将自己掌握的专业理论知识和实践经验应用于教育教学过程中,培养学生积极探索、勇于创新的科学精神,使自己成为一名更加优秀、教学能力过硬多的教师,为高职教育贡献力量。

动漫展实训总结篇六
《3.实训个人总结参考范文》

毕业实习总结

实习单位: 成都三叠纪

实习时间: 7月5日 至 7月31日

系 (部): 计算机系

专 业: 数字媒体技术

学生姓名: 曹灵 学号: 2009053063 QQ: 997497633

2012年 8 月 10 日

一、 实习目的

1、实习的时间

本次三叠纪公司的实习时间是从7月5日开始到7月31日,不包含中间的周末放假等时间,共计22日。期间的假期一般不按照周末放假原则。

2、实习的目的

由于数字媒体技术专业的原因,本次选择在三叠纪实习的主要目的是熟悉在游戏的制作过程中的整个流程,包括从美工到策划,以及程序的设计等多个方面全方位的学习。以上的内容都是需要学习到的部分。

二、 实习单位及岗位介绍

1、实习单位

成都三叠纪旨在培养面向游戏、动漫行业发展的人才;充分利用三叠纪数码公司的行业综合资源,以“高起点、高标准、高质量、高就业”为目标,在尊重教育基本规律的基础上,求实创新,努力进取,力争创办一所有特色、有氛围、有专业的职业技能培训学校。即:挖掘潜能,追求卓越,学习终生。学生学习最重要的目的是,到一个公司能否学到东西,能否有发展前途。

三叠纪的每一个学生都是要经过公司技术总监考核的,不是每一个人想来就来。因为三叠纪对每一个加入公司的员工和学生都是负责任的,所以三叠纪不会滥招学生,只要能加入三叠纪的人,都是公司的一员,三叠纪的目标是希望每一个进入公司的学生或者是员工,以后都能是行业上的精英

到实地考察一下就明白了,三叠纪的教育方针是“以产带学,以学促产”。

2、实习岗位

本次的实习岗位并没有严格的规定必须担任的哪个位置。从后面小组的分工活动中大致看出本次我在实习中主要担任游戏的辅助策划,2D平面美工监督,界面功能制作与策划的职位。总的来说是能够参与和游戏总策划的沟通,表达自己的意见,然后获取游戏的主要思想和主题风格,然后把这些思想带入到真个界面中,使得其余平面美工的制作能够切合主题,不至于使得美工的工作成果不满足策划的需求。同样,在程序方面,统和AI制作人员的部分,并配合AI部分的程序,使各项能能够和配合其他程序员编写的程序相吻合一致,不至于使得两者间太过生硬的衔接。有点类似于统筹规划的作用,虽然单个的方面如策划程序美

工都不是最多的,但是每个方面都需要涉及到。

三、 实习内容及过程

1、前面4天的3DMAX的建模学习

前面3天以学习3DMAX这款软件的操作和建模为主。由于之前本专业开设过maya这门同样是以建模为主要目的的课程,并且在大三下学期开始的时候接受了完美动力公司的maya培训,所以学习这款软件就不需要很多的时间来讲解诸如建模中点线面等复杂的问题,大体上只需要讲解各个界面的功能便能达到之前在maya上的建模效果。

本次3DMAX的课程虽然只有三天的时间,但是内容也是比较充实。从第一天开始分别讲授了3DMAX的界面,建模的基础,高模的建立,简单贴图和详细贴图几个部分的内容。其中涉及到了一些以前懂的知识也有不懂的知识

这次3DMAX的讲授时间虽然不是最多的,但是同样也收获了不少的知识。例如说之前不是很清楚贴图部分应该怎么做,因为之前觉得贴图是一项比较麻烦的事情,因为贴图的时候要考虑面与面之间的问题,但是这次在授课后发现原来3DMAX在贴图的时候拆分能够方便很多贴图上的麻烦事情,相比较于maya的繁琐的贴图,3DMAX的贴图更方便快捷(虽然没有学习材质的贴法)。关于高模部分也学习到了不少,结合贴图在PS上的处理方式以及建立高模的方法,在最后一天的下午完成了一个拐弯的隧道的制作,虽然样式看起来非常奇怪,但是模型基本没出现不规则面或者是三角面,这是最大的收获。

2、中间5天左右接触Unity3D

在Maya的学习结束后开始接触Unity3D的使用,由于之前大家都是没有触过这款软件的,甚至都没有接触过其中的编程语言C#,所以总体而言不像3DMAX那样接触学习的迅速。前几天分别讲授了的是本软件界面,然后学习使用C#来实现很多小功能,比如说实现各种游戏中的功能如操纵和AI部分的编写。之前这些内容曾经在课堂上接触过,所以大部分的时候就需要来熟悉C#的使用方式。

当时本来以为这一段的授课时间只要需要7天,但是没想到只用了5天的时间久完成了该部分的讲解。本部分的内容我觉的是在整个实习过程中最为头疼的一部分了。因为大部分时间授课老师在上面讲解的时候我在下面记录上的东西基本都不怎么用通,很多时候,授课老师的代码在下面的电脑上并不能很好的运行,存在各种各样的问题,这些问题基本上靠自己解决起来十分的困难,所以好多的时候需要得到同学甚至是授课老师的帮助才能解决。但是总体而言虽然这几天的时间非常困难,但是到了后面的一个阶段就要好很多。在最后一天的下午完成了能够发射子弹控制左右的坦克,虽然大部分代码都是授课老师的代码,但是同样也有不少收获,在后面的过程中能够熟悉的使用C#进行编程打好了基础。

3、后面剩余的时间分小组制作游戏

从7月15日开始到最后的31日结束这半个月的时间没有进行的授课活动。在进行了分小组制作游戏后的工作后,我们小组便开始了游戏的规划等工作。代码上的问题基本上在这段时间询问授课老师得以解决。由于我自己的工作大部分不涉及复杂的游戏AI制作,所以各种功能只需要简单地调用函数进行编写就行。我的部分是:前一周的时间搭好整个界面的框架,贴图等需要美工的地方都没有完成,定好了游戏分辨率1322X744后,详细计算各个菜单、按钮需要出现的地方,罗列好需要制作的功能菜单,以便后面完成制作。后一周在游戏整合的时候将大量的外部资源如贴图,框架等加入游戏中,制作好一般RGP游戏所需求的技能,技能冷却,小地图,小地图图标,菜单,即时存储,难度选择,音量控制等等繁琐而又必须的工序。

从某种意义上来讲最后三天是最为伤心的三天。到了最为紧要的关头,我们白天在机房整合好的部分拿回寝室便会出现各种各样的问题,在主策划和主程序都不断游戏崩溃需要重新合成游戏内容的需求下,大概重新添加我的功能到游戏里面三次左右,由于每个场景都需要重新调试(总共7个场景)所以繁琐的工序需要花费特别多的时间,直到最后一天的下午才完成了游戏的整个制作。

以下是一些我制作的部分内容:

 游戏界面:左上角的头像能显示当前角色的信息,如属性等;左下角的绿色

条为生命值,橙色为怒气值,鼠标悬浮均能显示当前该属性的最大值和当前值;界面正中显示的是当前系统时间;右上角显示的是当前场景的小地图,能够显示当前玩家和NPC所在的位置,并能够呼入切出;右下角为技能,其中5、6号技能的效果制作不是我,其他诸如冷却,持续时间,数值均由我定夺

 角色死亡界面:界面包括游戏中暂停的界面均由借鉴真三国无双系列,这里

比较关键的是重新开始游戏这一功能里面的这个PlayerPrefs.GetString()的使用了:

Rect(Screen.width/2-96*Screen.width/1322,Screen.height/2-68*Screen.height/744,192*Screen.width/1322,36*Screen.height/744),

"重新开始本场景",mStyle_Menu_Button)){

Application.LoadLevel (PlayerPrefs.GetString ("Load"));

}

之前一直不知道的存读功能用过SetString和GetString分别得以了实现

 开始游戏界面:这部分制作可是煞费苦心了,功能相当多,除了制作和退出

其他选项均包含子菜单,点击后的动态切换上一菜单和下一菜单,由于功能繁多。各个按钮下的功能我便不一一介绍

四、 实习总结及体会

1、知识上的体会和感受

这次实习所学习的内容单从内容上来讲,专业性可能比不上在学校课堂上 的内容多,毕竟授课的时间不是很多,好多时候需要自己动手解决。但是,正因为授课内容不多,大部分的时间是自己动手的时间,所以学到的知识都是在课堂上所学习不到的。就拿Unity里面的编程软件C#来讲吧,当时我在学习VC++的时候,当时是十分困难的,什么封装继承当时是特别的苦恼的。这次实习过程中,虽然刚刚开始的时候C#给我造成了很大的苦恼,但是随着自己每天都在接触它,于是情况就会得到很大的改观,这次实训下来自己写的这部分代码也超过了1000行,虽然并不是很多但是自己已经很欣慰了,毕竟我不是走程序这条道路的。

2、实习过程的体会和感受

这次实训的过程可其实也是一波三折。授课部分maya当然是学起来很轻松了,unity部分也不能算是困难。但是在自己制作的时候,各种问题就遇到了无法解决。比如说,当时授课老师要求界面的大小能够随着屏幕的大小一起变换,当时提出这一要求的时候已经是倒数第三天的下午了,当时我还有好几个功能都没有实现,这种时候突然提出这种要求是很难的,当时我很着急,因为毕竟前面的界面都是用数值定义的,而不是用变量来定义的,要绑定屏幕大小就必须要把所有的数值变化为变量,这件事是很麻烦的,我的代码里面60%的部分都是涉及到了数值设定,于是当时整个晚上就在改这些繁琐的数值,才能够在第二天把这些代码更新到整合后的游戏里面。从这件事来说,可能以后的工作中也会有这种问题,这种突发性的事件是能够随时都发生的。这种在实习中发生的突发性事件,都是学校学习不到的,但是能够自己将之解决,这是非常欣慰的。

3、总结

这次实训的时间比较长,中间虽然有感冒的情况但是也是硬撑着来上课了,没有迟到或者说是旷课,我认为这是在未来工作中最为重要的一点,就算是有任何问题,都必须要以团队的工作为重,要是因为一个人的问题而使得整个团队的工作进度延缓或者出现错误,这是不能够容忍的。

这次实习虽然说是比较累,但是过的还是十分的充实的,每天完成自己的部分,为团队的项目尽自己的一份力,贡献了力量同时又在工作中学到了不少的知识,这一点恐怕就是这次实习的主要目的了吧,这是最为宝贵的经验。

自己的专业知识大体都能够在这次实习中运用到,我认为三叠纪这个公司的项目非常适合我们数字媒体专业,既能够发挥我们美工的能力,更重要的是我们的编程能力也能够在其中起到作用,相比完美动力的纯美术制作和达内的纯代码,这边的二合一让我们的专业知识得到了完美的发挥。

当然要达到更为专业的水准,我们的技术还有很大的欠缺,比如说在策划

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