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坑人的说说游戏

2016-01-25 09:14:28 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 坑人的说说游戏篇一《玩玩游戏 说说游戏》 ...

本文是中国招生考试网(www.chinazhaokao.com)成考报名频道为大家整理的《坑人的说说游戏》,供大家学习参考。

坑人的说说游戏篇一
《玩玩游戏 说说游戏》

坑人的说说游戏篇二
《说说自主游戏那点事》

坑人的说说游戏篇三
《犀利的游戏说说大全:总有一个人他会让你笑的最真》

坑人的说说游戏篇四
《天天炫斗细数游戏坑人招数详解》

天天炫斗细数游戏坑人招数详解

今天百度攻略&搞趣网小编为大家带来的是天天炫斗细数游戏坑人招数详解,希望在娱乐的同时可以为广大玩家带来帮助。

接下来小编给玩家们讲解一下炫斗到底有哪些坑人招数呢,先一起来看看天天炫斗细数游戏坑人招数详解攻略吧,玩家们不容错过哦。

1、一个半成品游戏:没公会,没手动竞技,没拍卖交易,没故事剧情,一大堆数不的BUG。

2、PK格斗游戏,公测了一个多月了,不出拍卖交易不出公会不出手动PK,总是出一些烦人的新副本,宝石,几百RMB才能玩的新职业。

3、升级装修需要的源力以前可以靠刷或者用碎片换源力箱!现在BOSS基本不爆了,组队也不给碎片了!商店里出现了源力,几十钻石一个,你懂的!前两天还搞了个限时抢够源力箱,几百钻一个,开出来整套装备各一个源力,这个活动估计是探路的,你懂的。

4、目前最牛的装备橙装,一件168RMB,而且不是你想买那件就那件,是你花了钱,游戏想给你什么就什么!个别人品帝7.8个箱就开满一套,运气不好几十个箱子都开不满。

5、没PK没交易先出了宝石,合宝石金币又严重不够,其实这是有原因的!橙装比紫装多装一倍的宝石,你想牛必须买橙装,橙装开很多重复的,你可以卖168000金币,有了金币刚好可以合宝石,游戏公司想的真周到啊!出了交易还有谁去博运气开啊。

6、你们屌丝总是说橙装太坑人太贵,好啊!搞个橙装碎片箱让你们屌丝开心一下!50装备碎片换一个箱,每天限制换5个,各个部位分别60碎换件橙,武器翻倍,也就是说假设你运气超好,每天开到一个衣服碎,都要两个月才换一任!说到这里有耐心的屌丝要喷我了,可以这样慢慢存你还嫌三嫌四!问题是每天五个箱不是一定开橙碎,有可能开几个宝石,开了橙碎也不定开那个部位,还有最近更新组队不给装备碎片了你造吗?每天存碎升装备还有多250换箱子?

7、金币奇缺,玩了七八年网游,没见过一个游戏的普通金币会缺成这样子的!目前唯有整天开着机刷BOSS才能勉强够用,不过就算你手机充电够快,但估计金币没刷够手机先报销了,建议开手机整天刷的你,不如直接冲钻买金币吧!要不开橙也行,反正会有很多重复的,卖了也有金币,不要浪费。

责任编辑【wb_zxz】

坑人的说说游戏篇五
《天天炫斗游戏坑人招数介绍攻略》

天天炫斗游戏坑人招数介绍攻略

天天炫斗游戏坑人招数介绍攻略,天天炫斗好玩吗?这个游戏有什么值得吐槽的?希望这篇天天炫斗游戏坑人招数介绍攻略能够为喜欢天天炫斗的玩家带来帮助

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1、一个半成品游戏:没公会,没手动竞技,没拍卖交易,没故事剧情,一大堆数不的BUG

2、PK格斗游戏,公测了一个多月了,不出拍卖交易不出公会不出手动PK,总是出一些烦人的新副本,宝石,几百RMB才能玩的新职业!

3、升级装修需要的源力以前可以靠刷或者用碎片换源力箱!现在BOSS基本不爆了,组队也不给碎片了!商店里出现了源力,几十钻石一个,你懂的!前两天还搞了个限时抢够源力箱,几百钻一个,开出来整套装备各一个源力,这个活动估计是探路的,你懂的!

4、目前最牛的装备橙装,一件168RMB,而且不是你想买那件就那件,是你花了钱,游戏想给你什么就什么!个别人品帝7.8个箱就开满一套,运气不好几十个箱子都开不满!

5、没PK没交易先出了宝石,合宝石金币又严重不够,其实这是有原因的!橙装比紫装多装一倍的宝石,你想牛必须买橙装,橙装开很多重复的,你可以卖168000金币,有了金币刚好可以合宝石,游戏公司想的真周到啊!出了交易还有谁去博运气开啊!你懂的!

6、你们屌丝总是说橙装太坑人太贵,好啊!搞个橙装碎片箱让你们屌丝开心一下!50装备碎片换一个箱,每天限制换5个,各个部位分别60碎换件橙,武器翻倍,也就是说假设你运气超好,每天开到一个衣服碎,都要两个月才换一任!说到这里有耐心的屌丝要喷我了,可以这样慢慢存你还嫌三嫌四!问题是每天五个箱不是一定开橙碎,有可能开几个宝石,开了橙碎也不定开那个部位,还有最近更新组队不给装备碎片了你造吗?每天存碎升装备还有多250换箱子?

7、金币奇缺,玩了七八年网游,没见过一个游戏的普通金币会缺成这样子的!目前唯有整天开着机刷BOSS才能勉强够用,不过就算你手机充电够快,但估计金币没刷够手机先报销了,建议开手机整天刷的你,不如直接冲钻买金币吧!要不开橙也行,反正会有很多重复的,卖了也有金币,不浪费

以上就是为大家带来的天天炫斗游戏坑人招数介绍攻略,希望能够为大家提供帮助!责任编辑【犯二的熊孩子】

坑人的说说游戏篇六
《说说自主游戏那点事》

坑人的说说游戏篇七
《致亲爱的自己的伤感说说:生活需要游戏》

坑人的说说游戏篇八
《史上最坑爹的游戏5关卡大全图文攻略详解》

史上最坑爹的游戏5关卡大全图文攻略详解

史上最坑爹的游戏5关卡大全图文攻略详解!史上最坑爹的游戏5是史上最坑爹的游戏系列第五部,这个系列的游戏经常利用玩家的逆反思维,有的时候智商高并不一定可以驾驭一款游戏,情商也是很重要的。下面百度攻略&口袋巴士小编xrump就来给大家详细说说这款游戏的关卡大全攻略,希望对大家有用!

关卡大全:

游戏简介:

《史上最坑爹的游戏5》是"坑爹游戏"系列针对2015年新年所推出的坑爹游戏新春版。游戏中除了有传统“坑爹系列”的24个坑爹关卡外,还加入了各种接地气的新春元素,让玩家在游戏过程中充分体验到过年才有的各种搞笑趣事:抢红包、贴春联、放烟花……。

游戏玩法:

这款游戏完全没有任何操作,我们所要做的就是在这些奇葩的突发状况中,找出正确过关方法的同时,还要小心隐藏其中的让你叫坑连连的坑爹陷阱。

游戏截图:

坑人的说说游戏篇九
《说说游戏中那些蛋疼的设定》

这是我二十多年来玩游戏碰到的一些问题,欢迎大家拍砖补充。其实我想说很多制作人还不如玩家对游戏的理解深,怎样的游戏才好玩,不是想方设法去刁难玩家,脱延玩家的游戏时间,千篇一律地模仿高销量游戏(当然游戏公司也有自己的苦衷)。现在是快餐时代,大多数玩家也没有那么多时间去玩游戏,简单又好玩才是真理,最典型的莫过于瓦里奥制造了。1.玩家与敌人相接触就减血或直接挂掉这个设定多见于早期的ACT游戏,不过即使现在仍有不少游戏延用这个设定。比较有名或者说臭名昭著的如洛克人、恶魔城、忍者龙剑传等等,所有的敌兵都是老虎的屁股——碰不得。对于STG来说这样的设定是无可厚非,合情合理的,但是ACT也这样设定无非就是制作商的技术实力或态度问题了。同期的双截龙如果也是这样的设定,你能想像吗?2.玩家与敌人相接触会朝相反的方向弹开此设定一般是在设定1的条件下发生的,同样多见于早期的ACT游戏。此设定还是遵循一定的物理学原理,即作用力与反作用力,但经常敌人却不会弹开,嗯,也许是我们的主角太弱了,一定是这样的。3.敌人无限复活同样多见于早期的ACT游戏。这里说的不是信春哥,原地复活啦,而是玩家杀死当前屏的敌人,扭头再回来敌人又复活了。最典型的莫过于FC上的忍者龙剑传,即使用模拟器的SL大法想通关也非易事。如果没有此设定,游戏难度将大大降低。4.BOSS的多段变身此设定常见于ACT、STG、RPG、SLG等等。这个设定不知是发缘于哪个游戏,但现在已经被用滥了,好像不会变身就对不起BOSS这个称号。令我最郁闷的当属MD上的火枪英雄了,呵呵,玩过的都知道,这个游戏在同时代是出类拔萃的,但难度着实不小,BOSS个个多段变身,流程也相当长,我也是在模拟器上用SL大法才勉强通关的。5.临近最终BOSS,之前各关BOSS一个不拉悉数登场此设定常见于多种类型的游戏中。最有名的当属洛克人了,何不向恶魔城学学,通关后增加一个BOSSRUSH模式多好。6.无限迷宫此设定常见于RPG中。比如我们就要进入一个迷宫(其实就一张地图),有四个出口,必须要按照一定的顺序才能顺利脱出,(比如,下下左左右右上上)否则玩家是无论如何也出不去的。如果有NPC的提示还好,没有的话制作方倒是省事了,玩家可就头大了。7.无聊的任务此设定常见于RPG中。杀猪,打狼,送信,找人……所有的NPC都在等着玩家去完成,哪怕如此不值一提的任务,自己都懒的去做(呵呵,我在说制作方哦)最蛋疼的任务当属A要玩家去找B,B要玩家去找C,C要玩家去找D……8.可怕的

奸商1此设定常见于RPG中。玩家辛辛苦苦几个小时打来的钱买来装备,等要换新的时发现价值已经大大缩水了。以1/2的价格收回是最常见的设定,不过有些游戏就太BT了,十几分之一收回,通常这样设定的游戏钱还很难赚,修个装备就万儿八千的,装备还相当不耐用,在外面晃一会儿就坏了。典型的如NOX,中文名叫救世传说。9.可怕的奸商2如果设定8已经让你深恶痛疾了,那么此设定绝对让你有想砸东西的冲动,那就是:只卖不买,这下玩家连一个子也别想捞回来了。10.可怕的奸商3此设定常见于多种类型的游戏中。物品标的是多少钱,少一个子也别想拿走,这未免也太不讲情理了。仙剑3倒是有一个不错的设定,可以讨价还价,运气好的话可以以极低的价格买入。11.没有脱出迷宫,移动到另一个城市的道具或魔法或交通工具此设定常见于RPG中。玩家只能靠自己的双腿穿越重重迷宫,跋山涉水,翻山越岭。12.关键时刻,总提示不清此设定常见于RPG中。比如A生病,B提示需要几种药材,并简单说明了在哪里能获得。如果玩家记性好,或者用笔记下到处找找,如果都没有的话药材也没有找齐,找到B再问需要什么药材时,B却来了一问:“你丫的怎么还在这儿磨磨蹭蹭的,还不快去找东西找来。”一直嘚吧嘚这句废话,死活不说找什么东西,这时你的肺是不是要气炸了。13.道具缺少相应的说明此设定多见于RPG中。道具的效果要玩家一个一个去尝试,装备也要买下来装备上看属性是增加了还是减少了。14.可携带道具太少此设定常见于RPG,FPS中。比较典型的如日式RPG中的QUEST,玩家只能携带20余个道具;美式的Diablo虽然格数不少,但大型装备要占用很多格,因此也带不了几个(Fate,中文译名:黑暗史诗,虽然自己带不了几个,但是可以把不用的道具给宠物,并且让宠物自己回城卖掉,过段时间再回到主角身边,这个设定相当不错,大大方便了玩家,提高了流畅性,不用一会儿回城一趟卖卖东西,为何没有多少游戏采用呢)15.属性太多此设定常见于RPG中。玩家自身的属性HP MP CP TP STR MAG AGI WIS……,魔法属性金、木、水、火、土、风、黑、白……,不良状态中毒、麻痹、睡眠、混乱、休克、魔封、技封……看到这么多的属性,不知道程序员累不累,反正我已经头大了。16.不能随时存档这里针对的主要是日式RPG。通常玩家要在自家的床前、旅馆等地方才能存档,如果不幸在迷宫中奋战几小时挂掉,那么你只能无奈的吼一声KAO,然后读档,要不就是删除游戏或飞盘。17.地上的道具过段时间自动消失此设定常见于ACT中。

不管是从箱子中还是从敌人身下掉出的道具,一定时间内不捡起来就会消失,游戏的世界真神奇,都不用请保洁员了。18.收集各种道具一定数量后增加一条命估计是马里奥太过成功了,跟风者不计其数,你吃金币,我吃星星、月亮、太阳、苹果、香蕉、桔子……通常也是100个奖励一条命。有多少玩家真的愿意去找全这些道具呢?19.一路跳到底同上,也是无聊的设定,反正个人非常讨厌。怪物都是要踩的,大量的水沟、土坑、陷阱、移动平台……OH,MY GOD!2D的暂且不说,3D游戏由于景深视角等问题,还搞这一套,谁玩谁蛋疼!20.开宝箱,开门必须有钥匙常见于ACT,AVG,FPS等等。面对一个宝箱,一扇门,不要说拳打脚踢,十八般兵器,就算你用上火箭筒,原子弹,整个世界都毁灭了,当然连玩家也不例外,它们却巍然不动。KAO,这是哪个公司的产品,市面上怎么没有见过啊。21.不走寻常路此设定常见于FPS中。地道,下水道,通风井,趴窗,上房等等是主角的最爱(倒不如说是制作人的最爱),玩家常常要通过这样的场景才能顺利完成任务。如果你卡到某处了,不用急,一定是有这样的秘密通道在等着你去发现。22.多周目的隐藏要素此设定常见于多种类型的游戏中,无非是想延长玩家的游戏时间。ACT类主角一开始就有多种能力,RPG类的继承等级装备还不错,FTG可以选用一些强力角色,STG能选用一些超强战机等等。本质上这个设定是不错的,但是总感觉我是为了隐藏要素才玩这个游戏的。有些游戏硬生生的把原来就应该在一周目游戏中的要素移到多周目里,有些游戏的隐藏要素取得难度也过高(如FTG里以某一角色以最高难度PERFECT通关故事模式一次,STG里游戏时间超过100小时等等)23.机率问题此设定常见于网游中。开箱子,打造升级装备,甚至是使用道具的效果等等都是有一定机率的,倒底是多高的机率,没人知道,也许程序员也不知道。我玩过一款游戏,有一个任务是要打野猪取得5张猪皮,本来是挺简单的一个任务,结果我打了几个小时也没搞到5张皮,我想问这款游戏的程序员的概率是学的太好了,还是太好了,还是太好了呢?24.过度的追求拟真度设定14其实就是这样一种表现,角色不可能带太多的东西。ARPG,FPS中比常常见的耐力设定,也就是玩家跑一段距离就跑不动了,只能停下来歇歇。其实这个设定完全没有必要,大大影响流畅度,再说我们的主角通常都是拯救世界的肌肉男,怎么可能跑几十步就要歇一歇,怎么也得跑上几个小时吧。还有就是FPS中常见的从高处落下减血甚至死亡的设定,八米十米高

的地方掉下来是正常的,有些游戏从一人多高的地方掉下来都要减血就未免太过了吧,都不如普通人的身体素质的主角们是怎么混进各种特种部队和秘密机构的,难首国外也流行潜规则?25.AI这个设定存在于几乎所有类型的游戏中,某种程度上可以理解为游戏的难度。适当的AI可以增加乐趣,成就感;太低玩家得不到满足,太高会令玩家有各种不明智的举动(飞盘、摔手柄、砸主机……)比如2DFTG中与COM对战,玩家通常只要蹲下出重腿即可轻松击败COM,这是AI过低的表现;同样还是与COM对战,COM表现出无与伦比的先读能力(即不管玩家作出何种动作,COM能在极短的时间内做出针对玩家动作的破招),如玩家只要向前跳,COM就出升龙拳。再比如棋类游戏中COM毫无变化的路数,或者过长的思考时间(SLG游戏中也较常见)。我玩过的一款桌球游戏,只要我一失误球没进,COM则会毫不留情,表现出连大师都没有的风范,每次白球的落点位置都恰到好处,一次失误都没有,直至此局结束,此时我真是欲哭无泪。26.敌我区别对待这个设定常见于多种类型的游戏中。比如ACT中在设定1的情况下即使敌人挤成一团也没事,各种关陷阱对敌人毫发无损,玩家则非死即残。RTS的黑幕设定,即探索过的并且驻有已方单位的区域才能实时高亮。与真实玩家对抗这是个公平的设定,与COM对抗的话玩家无疑吃了大亏,因为COM并不需要探索地图便知晓玩家的一切动态。我玩过的一款名叫远古战争的RTS,战役模式(也就是通常所说的故事模式)中经常两三个COM从开始便一刻不停地向玩家的基地大举进军。玩家好容易在多方打击下攒了一队人马进攻到COM基地时发现它们的资源是无限的,自己却像超生游击队一样到处流窜抢守资源,此时此刻我的心情那是瓦凉瓦凉的。27.生化危机式的操作此设定常见于AVG类游戏中。是不是生化首创不敢肯定,不过却是由于生化的大获成功导致日后众多AVG采取这样的设定。人物不能自由移动,只能以90度向左转、向右转。同样是C社的游戏鬼武者如果也是这样的设定,你能想像吗?28.地图此设定常见于多种类型游戏中。早期的大多游戏由于流程简单,地图较小,没有什么分支,没有地图玩家也可以正常游戏,比如FC上的恶魔城。现今的游戏大多流程复杂,地图庞大,分支众多,(如GBA,NDS上的恶魔城)如果还没有地图的话玩家将很难进行游戏。有些游戏只有指南针(常见于FPS中),还有些游戏虽然有地图,但是功能却太简单,没有对地图上重要点注明,不能移动缩放,玩家不能在地图上标记或删除一些重要的位置等等。地图设

定的好坏也能从一个方面反应出制作商对游戏的态度。29.难度决定可玩的关卡此设定常见于早期的ACT,STG中。选择简单难度只能玩几个关卡,要想玩全部关卡,必须选择困难难度。如果玩家水平较低,根本就不可能在困难难度下玩其它关卡,可能一两关就结束了。不应该剥夺玩家的选择权,厂商要好好设计游戏的难易度,让玩家可以循序渐进地提高,不能一刀切,花同样的钱买来的游戏水平低的玩家只能玩其中一部分。

坑人的说说游戏篇十
《感伤的QQ说说:旋转木马是最残忍的游戏》

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