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游戏策划

2016-02-01 10:35:27 编辑: 来源:http://www.chinazhaokao.com 成考报名 浏览:

导读: 游戏策划篇一《游戏策划书范文》 游戏 ...

游戏策划篇一
《游戏策划书范文》

游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划篇二
《游戏策划分类》

游戏策划(Game Designer)

游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

游戏策划篇三
《游戏策划书》

社区游戏策划书

1.游戏类型:

RPG+ACT+AVG 格斗探险角色扮演类型

2..游戏的特色概要:

1)探险游戏与RPG角色扮演类的结合。利用探险游戏的新奇刺激性和RPG角色扮演的故事拓展性相结合,给玩家一个全新且放松的感受。

2)别具一格的游戏风格。游戏的故事背景选择在日本的战国时代,不同的风土人情营造出新鲜的游戏气氛。

3)合理化的等级晋升系统。游戏将采用等级制,增加游戏的整体耐玩性,同时也能够吸引更多的男性玩家以及增加游戏的寿命。

4)寻宝的关卡设计理念。在游戏中采用寻宝式的关卡设计理念,大幅度增加游戏的难度和游戏中剧情的多元化。

5)个性化的游戏角色。在游戏中将出现多种人物供玩家选择。

3. 游戏背景与世界观:

故事发生在五百年之前的日本战国时代,当时的大陆硝烟弥漫,妖魔肆虐。现代的女高中生戈薇因缘巧合下穿越到了那个时代,解开了半妖犬夜叉的封印,并且失手射碎了妖怪们时刻觊觎着的灵力高强的宝玉——四魂之玉。于是两人开始了收集四魂之玉碎片之旅,在路途中不断结识了新的伙伴,同时也共同对抗终极的幕后黑手奈落…… 有些强大的东西能使人暂时得到力量,但一旦失去了控制,就反而会被这莫名的力量吞噬内心,永恒的力量应该是来自于爱——不论亲情友情抑或爱情,它能够帮助正义战胜邪恶。

4.核心玩法说明:

 游戏开始

点击开始游戏,玩家需要选择任一角色:

半妖:力量型角色,能使用的武器为刀,物理攻击强大,且武器能随着战斗升级。 巫女:魔法型角色,使用远距离武器弓箭,能利用自身灵力净化妖怪,防御力较低。 法师:防御型角色角色,使用的武器是法杖,右手的黑洞能吞噬一切,但不能长时间

打开。

驱魔师:敏捷型角色,使用飞来骨和刀等大型武器,坐骑有飞行能力,攻击和防御能

力较均衡。

 游戏过程

进入游戏后,玩家将受到2个个人任务和2个团体任务。游戏中设定了5个不同场景,代表不同的关卡,玩家需依次进入场景并完成任务,玩家需达到一定等级才可进入下一个关卡。任务的主要完成方式是与妖怪战斗:角色可依靠自身属性引申的威力与妖怪作战——使用当前装备的武器或者目前具有的技能,每一次成功击中会减少对方的生命值,这对角色和怪物皆有效,减少生命值得多少由双方攻防数值的计算公式决定。与不同等级妖怪战斗可获得相应的经验值来升级,也能够获得相应数量的四魂碎片。

角色升到一定级别就能接受更多的任务,或者是有能力组织多人进行任务。一般来讲多人任务风险较低且获得的奖励更丰厚。碎片则可以用来换更强大的装备和有特殊效用的物品,不同的物品有不同的功能:补充生命值,获得新技能,增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。

5.

6.总设计理念:

由日本漫画《犬夜叉》得来的灵感,设计与日本战国时代相关的人物故事及游戏方式。喜爱这部漫画玩家能够通过游戏中的角色扮演得到乐趣,而对战斗探险有兴趣的玩家可以从这个特殊时代背景下的游戏获得特殊的体验。游戏推崇多人战斗,即团队合作,激励玩家的合作精神,在合作中获得成就并放松自我。

游戏策划篇四
《游戏策划》

《自由飞车》策划书

班级:动漫09

姓名:魏涛

学号:25

目录:

1. 游戏简介····················· 2

2. 前期策划及市场调研················ 3

3. 游戏包含元素··················· 5

4. 游戏所进行的事项················· 7

5. 游戏模式····················· 9

6.游戏运营······················

9

一. 游戏简介

1.游戏类型:

赛车类

2.游戏名称:

《自由飞车》

3.游戏故事:

游戏开始,玩家是一个初入社会的年轻人,参加考驾照,获取驾照,学习各种修理和改造的初级技能,然后积累一定的金钱!可领取一辆初级赛车,通过完任务,积累经验,金币。可不断提高车的等级。买房子,买车库等。之中玩家在赛车世界里的的地位身份也得到提高。

4.游戏特色:

这是一款内容丰富玩法多样的网络游戏。游戏内包含竞技赛车,宠物养成,住房车库,婚姻等多种内容。在游戏里,玩家扮演不同角色,做不同的事出演不同的角色。

在游戏中,当然保持着以往赛车游戏中速度与激情,同时也增加了更多的游戏元素,有更多的选择得到经验和金币。

5.游戏画面:

2D半

5.适应人群:

青少年及青年段的人群,在其中可感受到青春的激情和桀骜不驯的风格

5.适用硬件:

配置一般的pc机

6.游戏系统:

角色转换系统

7.游戏升级:

每年都会升级或跟新版本

8.游戏市场:

面向国内

二. 前期策划调研

1.国内赛车市场

08年对于中国的网络游戏市场来说又是大丰收的一年,不仅各种角色扮演类游戏你方唱罢我登场,各大厂商也不断发掘着市场中新的蓝海,诸多竞技类网游游戏纷纷上市 ,如射击网游就有《穿越火线》《反恐精英OL》等大作上线,体育类游戏更有《FIFA Online2》压轴。而赛车网游也不断有新品发布,先有新锐厂牌天实软件自主研发的《自在飞车》封测,后有久游倾力打造的号称国人极品飞车的《疯狂飙车》开放测试,紧随其后的是天纵网络代理的世界顶级赛车网游的《极限飚车》二次封测。

这种种繁荣景象似乎预示着:中国赛车网络游戏的春天是否也已来临!?

事实如此吗?答案并不乐观。 一位竞速赛车游戏的老玩家,感触到对于中国赛车游戏市场的多年观察,让我逐渐感觉到,中国赛车游戏的发展存在两大硬伤,中国网络赛车游戏至多算是个萌芽。

第一大硬伤,也是最致命的,就是热爱或者说喜欢赛车游戏的人群仍太少,群众基础薄弱。其原因有二:

一是赛车文化在中国未成大气,中国媒体对赛车的关注度太低。

观察市面上任何一款游戏的流行,都必定有其深厚的社会文化基础 ,例如911事件之后《反恐精英》的流行,二战题材的深入人心造就了一批经典FPS游戏,全世界的足球热也给《FIFA》系列带来个好收成,而文化基础对于中国的网络赛车游戏发展来说是最致命的一点,中国足球再怎么不争气,每年世界杯欧洲杯亚洲杯乃至甲A联赛的时候都有狂热的球迷通宵达旦围在一台小小的电视机前欢呼雀跃,赛车运动在中国是绝对见不到此番景象的。按常理来说,赛车运动横跨汽车和体育两大领域,是一项非常富有激情和魅力的体育赛事,具备其他运动所没有的优势,其相衍生的各种媒体节目和游戏应该大受欢迎,事实却不尽人意,相信广大赛车爱好者都有切身感受。汽车进入中国寻常百姓家也不过是这二十几年的事情,汽车的普及率远不如欧美日韩,而且,中国的公路路况和交通法规并不欢迎飚车党等现实问题也直接阻碍了中国赛车文化的发展,不像乒乓球那样能成为全民运动。受众少,自然使得国内媒体及媒体从业人员对赛车的关注少。所以在今后的游戏发展道路上不仅需要的是政府的相关支持,同时也要做好对游戏的宣传工作,毕竟堕入市场有着恒大的发展空间。

二是过高的配置要求及外接设备

如果一种电子游戏在发展之初就缺乏群众基础,那么其传播速度也将是非常有限的。赛车游戏从诞生之日起就对玩家的机器配置有很高的要求,而中国第一代接触电脑游戏的玩家普遍使用的是商务机,3D游戏性能方面较差,对《极品飞车》之类的赛车游戏大作只能望而兴叹,如同今年的FPS大作《孤岛危机》,出众的次世代画面所带来的变态的配置要求使其在国内只能叫好不叫座。虽然说《极品飞车》《GT赛车》等游戏很早就进入中国,受到一些国内玩家的关注,但其所拥有的忠实玩家相对于中国的众多游戏玩家而言毕竟是少数,这一小众群体对赛车游戏的传播作用很有限。而且每年市面上最新推出的赛车游戏都对电脑性能有很高的要求,还有各种形形色色的外借手柄和方向盘等等,大多数低端电脑用户只能被隔绝在赛车场外,而当自己的电脑勉强能应付当初心仪的游戏时,又很少有人愿意去玩一款三两年前的过气游戏呢。使玩家对此慢慢降低了信心,因此玩家还是需要更为实际点的,游戏本生就是娱乐。所以要尽量降低游戏对设备的利用。只需要更丰富更刺激的玩法去吸引玩家,也不要求过多的复杂。这样玩家才能部位游戏所负担。才能随心所欲的想玩就玩。

2.玩家对目前赛车的评价

赛车类游戏发展到今天,已经有好多形形色色类型,更新换代也层次不群。不断的冲击着玩家的兴趣。例如:《山脊赛车4》R4: Ridge Racer Type 4 (PlayStation于1995年初登PlayStation平台的《山脊赛车》系列,是一个知名的游戏品牌。。就RR系列而言,也许它的前两部作品影响力最大,但RR4却是一部至今仍值得一玩的作品,它是整个RR系列最好的一部定义之作。起码在Polyphony Digital(GT开发商)重写赛车游戏的历史之前,RR4真正达到了它那个时代的街机高。玩家评价:多年以来,Sega与Namco一直在赛车游戏领域进行着激烈的争斗。《狂飙飞车》 Road Rash (3DO) 选入Road Rash是一个很艰难的抉择,尤其是它挤掉了原本属于Pole Position的位置,但它确实值得这个荣耀。玩家评价:无论是谁,无论是哪个年龄的人,也无论是哪部主机迷,Road Rash都是他们最好的一个伙伴。这款游戏在赛车以外,还融合了暴力,幽默,疯狂而有趣的攻击,以及充满异国情调的赛道场景。我们之所以选择3DO版的Road Rash,是因为它很漂亮,很有极速快感,《梦游美国》Daytona USA (8-way可联机街机版) “Go easy on the car!”这句《梦游美国》中的招牌习语不知成了多少玩家的口头禅。这部由世嘉知名制作人铃木裕所开发的一部原创街机赛车游戏,是90年代中期街机领域毫无疑问的赛车之王,尽管它比Ridge Racer出得要晚。玩家评价:这部投币式游戏为玩家带来了即刻的赛车感,以及颇难掌握的耍尾过弯技术。它还提供了多条杰出的赛道,完美的速度感,以及丰富的秘笈。但是最能体现铃木裕野心的地方,还在于游戏的多人联机对战模式,这在当时可谓是一大技术壮举,不知倾倒了多少观众。

因此,我们也能看到赛车的超越感,一直引领玩家的心,就目前市场上赛车游戏的元素不断的多元化,让玩家不仅体验到赛车的速度,飘逸,还有更多的任务去做,就像现在的《QQ飞车》一样,完任务,参加竞技,加经验,家金币,买装备,买道具,等等。因此根据以上,赛车的本质速度是一定的,但是其中的多元化更能吸引玩家,从而不懈的调动这玩家积极性。在《自由飞车》中曾加了更为丰富的元素。更多的惊喜。

3.赛车游戏发展方向及前景

众所周知,随着人们生活水平的提高,对于精神娱乐的需求也不断的增加着,而且我国是人口大国,相信只要研发出好的游戏一定会吸引众多的玩家,当前已经向着模拟角色赛车游戏的方向在发展。但是自由飞车这款赛车游戏给了玩家更多的玩法,更多的空间,其中不仅仅是速度,其中更有战斗,暴力,智能等。其中更有智能赛车像变形金刚一样无所不能。

三. 游戏的元素

一、赛车游戏主要元素:

1.赛车的速度体验.

2.宽阔的游戏地图,

3.具有挑战性的赛车赛道.

4.独特的竞赛模式.

5.多元化的游戏旅途.

游戏策划篇五
《游戏策划基础》

游戏策划篇六
《游戏策划必看》

想成为策划朋友必看 对想成为策划朋友的建议 by yii 首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。 从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的“策划”。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人>决策者>制作人>主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^) 那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为“执行策划”,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_O 当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。 当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......) 总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。 各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢? [转]给想进入游戏业新人的八个忠告 by blacksteps  给想进入游戏业新人的八个忠告 在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本

章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。 公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以“随意工作”的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。 “我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?”这是有些玩家常有的想法。于是,有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。 这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”,就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏,但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。 所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢? 忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。 会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外

都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。 忠告四:激情不等于实力,更不等于成功。 有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的,玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情,他们能够忍受长时间的工作压力,并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂,使得新手能够大踏步的进步,甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手,原因不仅仅是他们的上进心,还有他们更能忍受较低的薪水。 “只要能让我进XX(某知名制作公司),就算扫地都行!”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话,除了崇敬,他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 激情的最大问题在于,它只是一种短期的精神状态,不代表任何竞争中的优势,更不能取代实力、经验的重要性,也不存在任何的门槛——很显然的,任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 即使是发自内心的激情,也不可能维持很长的时间,在激情的“三分钟热血”过后,失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外,激情容易使人丧失判断力,作出激进和冒险的动作。 在决定进入游戏行业之前,请先确定,您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 忠告五:不要过高估计游戏行业的所得 游戏行业的快速发展,使得大家都认为,游戏业是一个很赚钱的行业,很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位,期望的工资是5000元,我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入,他很奇怪的说:“我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么?” 这位新人的认识有两个问题,首先,他想当然的将电信和游戏业对比,要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业,其从业人员收入一直是国内所有行业最高的,而游戏业虽然目前发展迅速,但是竞争非常激烈,真正赚大钱的公司并不多,目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下;其次,即使是电信行业,新手也不可能拿到5000元,北京电信从业人员的平均月收入在5000~6000之间,新手一般月收入在3000元以下。新手

在资历、经验、职位上都没有优势,因此不可能取得很高的待遇。事实上,一个企划新手,在游戏公司薪水一般为1500~2500。当然,有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 不要过高估计在游戏公司能够获得的工资,要做好心理准备承受入行初期的低收入时期(在本书的最后一章,我们提供了2004年国内游戏行业职位的参考收入)。 忠告六:不要期望老板可以马上发现您的能力。 或许您具备非常优秀的专业能力,做了相当长时间的知识积累,使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人,也许您是其中之一。 在游戏行业,有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同,这样,他们可以用很短的时间作跳跃式的发展,比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明,这种情况几乎不存在,游戏项目的操作十分复杂,因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 有能力的您应该做的是:根据公司的安排,参加一些无关紧要的工作,不要沮丧,因为您正在积累经验,您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是,要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分,要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 您是一把锥子,磨利您自己,确保老板把您放到袋子中的时候,您的锥尖会把袋子刺穿! 忠告七:警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。 在国内的游戏圈存在着一些“高人”,他们最喜欢在BBS上发帖子,自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏,拥有十分深厚的经验,他们也很喜欢在线回答新人提出的问题,甚至在线教授免费游戏课程,而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣,并作为自己学习的导师,入行的接引人。 很有意思是,这些所谓“前辈”、“大师”,如果是真的高手,工作一定很忙,不可能有时间经常去BBS。实际上,除去少部分程序是真正的老手以外,“前辈”们大部分都是游手好闲之徒,靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气,再混进新公司谋个一官半职。 “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种,一是自称我在某某游戏公司工作N年,参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向(游戏系统、运营方式、宣传模式)进行了N年的研究,有很好的成果(比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统);还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的,一是增加自己的知名度,便于结束失

业状态;二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 那么,这些大师到底是什么人呢?他们中确实有很长从业经验的,但是没有成功的作品,甚至有的连从业经验都伪造。我就曾经遇到过一位企划,声称自己入行的第一个公司是北京软星,但是他不知道我曾经在北京软星工作了3年而且认识每一个在职和离职的员工。这个李鬼遇上李逵的例子说明,游戏圈子里鱼目混珠,新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”,我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏,看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字,另外,他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 企划制作守则 1.游戏不是给同样层级的人玩的。 2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。 3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至於被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。 企划制作心态 1.游戏是商业行为,不是艺术作品。 2.通常的失败原因,在於企划无法具体表现要给人玩的是什麼。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对於游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。 3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。 4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什麼样的结果,是非常重要的。 5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意 6.行销的观点在於准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。 7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什麼,也同时能掌握每个人要的是什麼,攸关游戏是否能顺利开发下去。 企划的功课: 1.游戏的卖点在哪里?为什麼这个游戏可以卖? 2.这个游戏要怎麼玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了? 3.技术瓶颈是什麼?限制在哪里?什麼可以做什麼

游戏策划篇七
《游戏策划论文,原创》

手机角色扮演类游戏策划案

目录

游戏名称

梦幻仙剑 ......................................................................................................................... 3 第一章 游戏概述 ........................................................................................................ 1 第一节:游戏背景 ................................................................................................... 1 第二节:游戏操作 ................................................................................................... 1 第二章 游戏机制 ........................................................................................................ 1 第一节:游戏类型 ................................................................................................... 1 第二节:运行环境 ................................................................................................... 1 第三节:玩家在游戏中要操作什么 ......................................................................... 1 第四节:开发周期 ................................................................................................... 2 第三章 人工智能AI .................................................................................................. 2 第一节:伙伴AI设定.............................................................................................. 2 第四章 游戏人物设计 ............................................................................................. 2 第一节:主角 .......................................................................................................... 2 第二节:伙伴 .......................................................................................................... 3 第三节:怪物 .......................................................................................................... 3 第四节:角色状态设定............................................................................................ 4 第五章 游戏道具设计 ............................................................................................... 5 第一节:武器 .......................................................................................................... 5 第二节:防具 .......................................................................................................... 5 第三节:药品 .......................................................................................................... 5 第六章 关卡设计与主要规则设计............................................................................... 6 第一节:关卡设计 ................................................................................................... 6 第二节:主要规则设计............................................................................................ 6 第三节:数值设定 ................................................................................................... 6 第七章 流程图。 ................................................................................................. 8 第八章 游戏菜单内容说明: .................................................................................. 10

梦幻仙剑

第一章 游戏概述

第一节:游戏背景

本游戏是一个角色扮演类游戏,玩家从一个叫水竹的小山村里开始修炼自己,在经过母亲的阐述后,在自己从小玩到大的山上找到了身为仙女的母亲请天上有名的铁匠师傅阿铁打磨的一把绝世好剑,只是在玩家的等级达到一定的程度后自动将剑的能力解封。从而让玩家各种属性增加。当玩家到了一定的程度后会分别遇见和自己志同道合的伙伴仙蝶和剑舞两兄妹。和仙蝶与剑舞一起打怪升级。最后当玩家达到一定等级后就可以和仙蝶与剑舞进入仙境,在仙境中玩家会遇到各种各样的小boss,最后到了天宫后会和仙蝶与剑舞一起挑战仙剑玉皇,打赢仙剑玉皇从而可以将自己的母亲救赎与仙剑玉皇的追缉中。

第二节:游戏操作

在游戏界面上会出现类似与操作方向键的小界面。有上下左右方向键以及攻击键。

第二章 游戏机制

第一节:游戏类型

角色扮演游戏 第二节:运行环境

Android OS 2.3 第三节:玩家在游戏中要操作什么

在还没有遇见玩伴前操作的是玩家选择的角色自己,在相遇玩伴

后操作的是玩家选择的角色和玩伴。

第四节:开发周期

1,需要邀请心理专家加入游戏策划的编辑,2—4人,7天

2,游戏关卡设计师完善游戏策划,2—4人,7天

3,游戏程序员,5—6人,1-2月 4,美术和动画,15-30人,1-2月 5,程序测试员,3—4人,5天 5,运营人员,7人,7天

7,市场专员,20-30人,持久 8,技术维护人员,3人,持久

第三章 人工智能AI

第一节:伙伴AI设定

伙伴AI的色设定与玩家的几本差不多,也会升级,切属性也会增加。有生命值,有魔法值,有攻击力,有防御力。

第二节:怪物行为

当玩家等级高于怪物时,在怪物面前进过的时候怪物不主动攻击。当怪物等级高于玩家时,玩家经过面前的时候会主动出击,与玩家进行搏斗。

第四章 游戏人物设计

第一节:主角

可以玩家自己命名,以及在自己创建角色的时候使角色的样式不同,可以更换不同的样式。且玩家选择的每个角色样式的身后都会背着一刀,起初的时候是


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