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游戏策划书范文

2016-02-01 11:06:57 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 游戏策划书范文篇一《游戏策划书范文》 ...

本文是中国招生考试网(www.chinazhaokao.com)成考报名频道为大家整理的《游戏策划书范文》,供大家学习参考。

游戏策划书范文篇一
《游戏策划书范文》

游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书范文篇二
《网络游戏策划案范文》

网络游戏策划案范文

2009-04-04 07:47

网络游戏策划书标准模版

网络游戏

作者:甘森林

时间:

审核:

时间:

批准:

时间:

编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录

第一章:输入文件

输入文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

1

项目立项说明书

GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON

项目立项说明书

此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:

1.游戏类型:

2.图形外观及要求:

1)游戏风格:

2)游戏视角:

3)图形分辨率:

4)图形颜色:

3.游戏引擎:

VOSI网络游戏通用引擎.

4.数据库:

5.目标客户:

游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析

1)目标用户构成:

2)用户需求分析:

3)用户特点分析:

6.客户端平台:

(运行游戏客户端所需最低配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

显卡:

网络连接:

7.服务器平台:

(运行游戏服务端所需标准配置要求)

操作系统:

CPU:

内存:

硬盘:

网络连接:

8.文化主题:

9.游戏特点:

10.竞争性:

(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)

11.可行性分析

1)市场可行性分析

2)技术可行性分析

12.项目预算

项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间

RIO表等等

第二章:标准规范

规范文件清单

序号

文件名

文件编号

备注

1

网络游戏策划规范

VS-G-000236/2005

2

文件命名规范

VS-M-000212/2005

注:网络游戏策划规范为标准族内分

网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005

网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005

网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005

网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005

网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005

网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005

网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005

第三章:界面设定

在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.

游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信

息交换.

网络游戏按功能划分一般有以下几种界面

1)登录、更新、公告界面

2)选区、选角界面

3)游戏主界面

还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.

以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推

3.游戏主界面

1)界面分析

根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.

2)界面流程:

画出各部分的操作流向.

3)功能分析:

对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达

(1)功能描述:

对界面内所实施之功能进行系统性描述.

(2)参考资料:

(3)流程图解:

(4)资源分析:

分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.

功能分析清单

功能名称

功能分析

流程图解

参考资料

资源分析

本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件

第四章:系统设定

此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.

网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面

1.社交系统

交友互动部分

2.社群系统

社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡

3.经济系统

游戏活动的产出、保存及消耗平衡

4.发展系统

游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.

5.文化系统

剧情、任务、文化内涵等等.

第五章:游戏规则

用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.

技能规则

截球

技能前提:

操作角色的对立阵营角色控球

技能说明:

发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.

在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.

在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.

在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令

动作:截球(见美工设定)

声效:截球(见声响设定)

格式:

资源:

快键:图标

消耗:FDR007(截球消耗)=20

规则:FCR005(截球规则)

截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)

第六章:美工设定

按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如

4.游戏主界面美工设定

1)场景

2)人物

(2)男性角色

[1]造型设定

1.造型描述:

A.体型:

B.服饰:

C.脸部:

D.发型:

E.神态:

F.细节:

2.参考资料

3.过程文件

A.原画

B.造型

[2]动作设定

1.动作描述

2.参考资料

3.动作要求

3)道具

4)UI界面

第七章:音响设定

按各界面功能需要分析其音响设定 音响设定表

功能

音响名称

效果描述

特殊说明

文件名称

游戏策划书范文篇三
《游戏策划案模板》

游戏策划案模板

一、 游戏的开发计划

a) 游戏类型

1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时备注:○在多栏中打勾。

2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。○“补充”

栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。

b) 开发环境

1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将○

会做多少平台等。

c) 开发周期

1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 备注:○

2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部○

分计划用时天数。

3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单○

独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、 游戏的世界设定

a) 游戏的故事情节叙述

 将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。  游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方

面避免与政治、色情等事件相联系。

 游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。  游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进

行衬托性描写。

 对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。

 场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。

 角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事

时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。

b) 游戏的玩法介绍

    

将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。

简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。

尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。

c) 游戏的特色单元

 详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。  详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描述。  描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。

三、 产品用户定位

 综合性地对游戏进行一个叙述。

 分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。

 描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。

 根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。

四、 游戏内容的具体介绍及美工要求

a) 游戏地图单元及关卡单元设计特性

 以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵

版以及每个关卡的完整尺寸。

 以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。  限制美工绘制地图时所使用的容量。

b) 游戏地图图素列表

 将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。  介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。

 详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

c) 角色单元设计特性

 以美工的角度,需要叙述游戏中人物角色的风格。

 限制美工绘制人物角色时所使用的容量。

 详细描述出共有多少人,并对人物动作进行概要性的描述。

d) 游戏人物图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

e)

游戏道具的设计特性

 以美工的角度,简要叙述出游戏道具的风格。

 限制美工绘制道具时所使用的容量。  简要叙述出道具在游戏中所起到的作用。

f) 游戏道具图素列表

1“是否存在GIF”栏中填入“存在”或“不存在”备注:○;在“存在”的情况下,需详细描述出GIF

预计将会在多少帧内完成以及整个GIF的过程。

2若设计者在绘画方面经验较弱,可在各种网站中寻找自己所需要的游戏人物和物件造型,放入“参○

考图片”栏中,供美工参考。

3为了加深美工的印象,可将所需要物件的信息,详细地写在“补充”栏中。 ○

4如某物件拥有质和量上的变化,例如具有攻击值或被攻击值,则需在“数值”栏里填入该物件的初○

始值,以便于后期程序员在代码中进行运算。

五、 游戏数值分析及程序要求

a) 游戏整体开发要求

 准确地叙述出游戏玩法,例如角色在游戏中的运动问题。  准确地叙述出键盘按键与操作的方式。  在收到美术图片后,在3个工作日内向程序员提供地图数据,包括任务在内的所有详细数据。

 限制程序员开发的容量。

b) 游戏各元素关系

 准确描述出游戏中每个元素的信息,比如物件的运动规则和行动规则等。  准确描述可动物件的信息与不动物件的信息。

c) 数值计算

 准确地叙述出游戏中物体运动的路线。

例如:在飞行射击类游戏中,每次按键的触发将造成物体运动X像素,游戏自动卷屏速度为X像素/秒。

 准确地进行游戏中各种可变量的公式推导。 例如:Pclass > NClass

Pexp = Nexp * [100 – 4 * (Pclass - Nclass)] % 其中:

Pclass: 玩家使用角色的当前等级。 Nclass:被玩家攻击的怪物NPC等级。

六、 游戏音效

a) 游戏音效要求

游戏在程序制作时间内,就应向音效部门申请。

游戏策划书范文篇四
《游戏策划案的格式范本》

游戏策划案的格式 封面 游戏策划任务书1、游戏概述 1.1.游戏名称和运行环境 游戏名称和 1.2.游戏故事情节 1.3.游戏特征 1.4.游戏定位 1.5.游戏风格 2、游戏机制 2.1.游戏性设计 2.2.游戏操作 2.3.用户界面 2.4.玩家交互 玩家交互 3、人工智能(AI) 人工智能(AI) 3.1. 3.1. 一般 AI 属性设定 3.2. 怪物行为( 设定) 3.2. 怪物行为(一般攻击怪物 AI 设定) 3.3. 3.3.怪物攻击方式及游走 AI 设定 3.4. 3.4.召唤兽 AI 设定 3.5. 3.5.伙伴 AI 设定 4、游戏元素 4.1.角色 4.2.物品 4.3.对象 5、游戏的故事背景 6、游戏过程 6.1.故事情节描述 .1. 6.2. 关卡描述 .2. 7、技术应用分析 7.1.图像技术应用 7.2.网络技术应用 7.3.其他技术特点 附录 1、 宣传场景 2、 片头动画1 说1、游戏概述 1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。 游戏名称,运行的软硬件环境。明游戏故事情节。 1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生 动有趣。 1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏 游戏特征。 特征 所没有的。 1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终 游戏定位。 极目的。 5 游戏风格。 包括游戏画面效果和音乐音效等要素, 这些是玩家对游戏的直观感受, 1. . 游戏风格。 是设计的基础。 2、游戏机制 游戏机制部分是整个文档中最详细的地方, 这部分要描述在游戏中玩家可以做什么, 他 们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。 2.1.游戏性设计 操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联 动反应、快捷键的设置等。 探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。 研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习 的乐趣等。 其他乐趣。 2.2.游戏玩法和规则 描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则 需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。 2.3.用户界面 玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。 描述玩家玩游戏时所见到的景象, 这包括玩家 如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用 户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI) 。 2.4.玩家交互 玩家交互 描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间

的体系关系) ,说 明玩家如何使用这个交互方式?请试着画出各个交互系统的界面, 并说明这些界面的具体操 作方式。 3、人工智能(AI) 人工智能(AI) 如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话, 那么人工智能部分则记录这个 环境对玩家的行动如何反应。 玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它 们将做什么?在玩家什么也不做时, 游戏环境如何运转?在人工智能单元中, 应该说明期望 你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。2 4、游戏元素 根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序 或用最合适的数据方式进行分组。 4.1 角色 角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、 特征、技能等) ,以及这样设定的意义。 4.2 物品 物品包括玩家能够拾起、 使用或用某种方式操纵的东西。 可以通过以下方式分析物品的 相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。 4.3 对象 对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是 AI 驱动的,玩家不能拾起,但能以某种 方式操纵它们,如场景等。 5、游戏的故事背景 这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程 把游戏分解成为玩家经历的各种事件, 并叙述他们如何发展变化。 游戏进程可考虑按关 卡来细分, 在每一关中, 要细节描述玩家将面对的挑战、 他们所发生的故事, 及其艺术界面。 当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的 初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进 程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。 这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性, 以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。 7、技术应用分析 技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。 7. 1 图像技术应用 最新 3D 引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。 7.2.网络技术应用 作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与 判定,防止“私服”“外挂”等技术难题。 、 7.3.其他技术特点 如果游戏有自己独特的技术应用,分析这些技术可以更深入的了解游戏本身。3

游戏策划书范文篇五
《游戏策划书(范文)》

一般策划书讲究必须有5W3H: What(为什么)——本软件开发目的与开发方式; Who(谁)——参加本次开发的人员组成; Where(何处)——游戏所表现的类型及风格; When(何时)——游戏的开发时间测算; Why(为什么)——进行本次开发的理由(经济效益与社会效益两方面) How(如何)——如何进行开发,开发的方法及整个开发组的运转过程 How!(哇)——如何博取多数人好感的方法(游戏的几种目标) How Much(多少)——本次开发所需资金及设备预算表 手机游戏策划书修订文档历史记录日期版本说明作者目录一.可行性分析前景商业理由二.游戏策划2.1基本部分2.1.1游戏名称2.1.2游戏主题2.1.3游戏类型如:模拟经营,角色扮演,2.1.4游戏风格2.1.5视觉感受2.1.6游戏操作设计说明玩家如何操作游戏2.1.7游戏运行环境a游戏支持的手机类型b手机实际下载传输速度和传输方式c手机屏幕尺寸大小d游戏采用的开发平台e在手机上游戏运行速度:f手机画面分辨率g手机内存容量大小2.1.8游戏运作方式如:单机版,网络版2.1.9游戏的特色说明本游戏的商业卖点,与市场已有的产品优势2.2内容部分2.2.1游戏背景故事即对游戏的剧本情节内容进行概要描述(详细描述可以作为附件提交)。2.2.2游戏的概述即对本游戏进行概要性描述,让读者一看概述就能了解此游戏的大致整体情况。2.2.3描述游戏过程即本游戏系统的策划,根据游戏背景故事的剧本情节内容,详细描述游戏的过程、关卡及规则,。2.2.3描述游戏互动过程详细描述玩家与游戏系统互动的整个进行过程,既玩家对游戏系统作了某个操作,而游戏系统作了何种响应。也就是策划者心中想象的将要做的游戏是何样的。2.2.4角色的定义描述清单描述游戏中所涉及的角色列表,角色的定义说明,属性,动作,事件2.2.5音效清单说明音效,出现位置,出现情景2.2.6图形清单a游戏界面部分b游戏动画部分c游戏内部d根据关卡划分的图像清单e游戏人物原创设计2.3所需资源2.3.1制作队伍的成员及其拥有的技能要求2.3.2开发工具的需求列表2.3.3项目工程的开发进度表2.3.4日常开支的预算案(暂不用)2.3.5估计游戏开发进度aademo版本发布时间balpha版本发布时间cbeta版本发布时间d正式版本发布时间

e后续改进版本发布时间一. 游戏运行的平台1. 游戏预定支持的手机类型Nokia 系列:6108 7650 3650 索尼爱立信 系列: T628 T618摩托罗拉:2. 游戏屏幕的尺寸128X128 pixels3. 游戏安装包的大小不超过 100 K4. 预定开发周期前期关卡设计和美工 10 天程序员和美工同步 5 天测试和完善 3 天二. 策划大纲1.游戏的定位2.游戏背景3.游戏内容4.游戏策划1)开始界面主菜单新的游戏旧的进度游戏说明游戏设置游戏积分关于游戏点击开始打开游戏的主菜单 游戏的公司Logo界面进入后,直接弹出开始界面和主菜单。新的游戏:旧的进度:游戏说明:游戏设置:游戏积分:关于游戏:2)游戏背景介绍打开新的游戏,即可进入游戏的背景说明.....3)选择游戏的难度普通级恶梦级地狱级 4)主游戏界面(2*倍平面地图)5. 游戏参数设定6. 游戏效果草图期望45度倾斜视角立体视图的效果7. 游戏的风格,属性和视觉的感受8. 游戏特色的解说(商业卖点)三.预计开发进度1. demo版本发布时间天 内(可以出一个在 机器上的演示版本(部分功能不全))2.正式版本发布时间天 内(可以出一个在 机器上的正式版本)3. 商业化版本发布时间天 内(可以出一个在 机器上test通过并修正bug且商业化)四.开发需求设定1. 美工需求美工的风格需要带有强烈的卡通色彩1)场景: 2)物品:3)动画:4)人物: 5)界面6)按钮2. 音效需求背景音乐碰撞音乐打斗音乐提示音乐过关音乐3. 开发团队所负责的成员项目负责人员:策划人员: 美工人员: 程序人员: 音乐制作人员:测试人员:4.项目的基本的开发进度五.游戏性能测试1.图像率新速度2.文件安装完大小3.文件未安装大小4.游戏所占有的内存5.游戏所带的文件清单1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、

开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。 界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。 NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。 AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。 在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。 5、 游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。 6、 开发人员列表及职责:最后

一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。 主策划的工作 1、 故事的架构。 2、 基本地图构造。 3、 对话剧本的撰写。 4、 场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做) 5、 各触发事件的设定。 6、 游戏内各系统设定说明。 7、 游戏各类资源的设计。 8、 各菜单的设计(附草图或与美工共同制做) 9、 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做) 10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定) 11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。 成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1:着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则:   决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中,特别是前期设计中 ,应给予游戏的内核足够重视,不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。 2:着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则:   在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷,使游戏者产生焦虑、镊张憾绪,然后巧妙地调动引导游戏者,最终使其解除焦虑状态,产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待,适度产生悬念对抗游戏者不断增长的经验,使其能感到游戏处于一种动态的变化中。3:第三条游戏设计准则:   游戏的行为系统是一个封闭系统,但不是一个静态系统,应采取向下兼容、渐进发展的行为模式,使游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透,使其尽可能长地具有挑战性。拜访毛主任,结算前期账款;拜访国华能源刘泽勇经理,刘经理安排22日—23日有个团队需要入住,约15间房间拜访移动公司杨波经理,杨波经理说移动公司6月28日—30日有个红歌会要安排,具体时间还没确定好;

游戏策划书范文篇六
《游戏策划书模板》

游戏策划书

年 月 日

目录

第一章 概述 ................................................................ 6

1.1 简介 ....................................................................................................................................... 6

1.2游戏特点 ................................................................................................................................ 6

1.3游戏风格 ................................................................................................................................ 7

1.4游戏配置 ................................................................................................................................ 7

1.5概述 英文版 ........................................................................................................................... 7

第二章 故事背景 ........................................................... 10

第三章 游戏元素 ........................................................... 12

3.1游戏角色 .............................................................................................................................. 12

3.1.1主要角色 ........................................................................................................................ 12

3.1.2主要NPC ....................................................................................................................... 13

3.1.3次要NPC ....................................................................................................................... 16

3.1.4怪物 ................................................................................................................................ 19

3.2游戏道具 .............................................................................................................................. 24

3.2.1装备系统 ........................................................................................................................ 24

3.2.2武器系统 ........................................................................................................................ 26

3.2.3防御系统 ........................................................................................................................ 32

3.3实体对象 ............................................................................................................................... 33

3.4消耗品列表 .......................................................................................................................... 34

第四章 游戏机制 ........................................................... 36

4.1角色技能 ............................................................................................................................... 36

4.1.1“热情”类角色技能 ..................................................................................................... 36

4.1.2“沉稳”类角色技能 ..................................................................................................... 38

4.1.3“冷酷”类角色技能 ..................................................................................................... 40

4.2、怪物技能 ............................................................................................................................ 42

4.3角色经验获得及升级规则 ................................................................................................... 42

4.3.1经验获得方式 ................................................................................................................ 42

4.3.2经验获得数量 ................................................................................................................ 42

4.3.3升级规则 ........................................................................................................................ 43

4.4组队 ...................................................................................................................................... 44

4.4.1组队方法 ........................................................................................................................ 44

4.4.2组队规则 ........................................................................................................................ 44

4.4.3物品分配原则 ................................................................................................................ 44

4.5行会规则 .............................................................................................................................. 44

4.5.1组建行会 ........................................................................................................................ 44

4.5.2加入行会 ........................................................................................................................ 45

4.6 PK规则 ................................................................................................................................ 45

4.6.1决斗 ................................................................................................................................ 45

4.6.2恶意PK.......................................................................................................................... 45

4.6.3赏金猎人 ........................................................................................................................ 46

4.7行会战争 .............................................................................................................................. 46

4.8重要系统公式 ...................................................................................................................... 47

4.8.1能量系统 ........................................................................................................................ 47

4.8.2攻击、防御、损坏度 .................................................................................................... 47

第五章 人工智能 ........................................................... 48

5.1 新人类军人工智能 .............................................................................................................. 48

5.2 外星生物人工智能 .............................................................................................................. 49

第六章 游戏进程 ........................................................... 51

6.1剧情任务 ............................................................................................................................... 51

6.2场景地图 ............................................................................................................................... 67

6.2.1一级地图: .................................................................................................................... 67

6.2.2二级地图 ........................................................................................................................ 67

6.2.3三级地图 ........................................................................................................................ 69

第七章 系统功能 ........................................................... 75

7.1游戏登录流程 ...................................................................................................................... 75

7.2游戏界面 .............................................................................................................................. 76

7.2.1游戏登陆界面 ................................................................................................................ 76

7.2.2选择人物界面 ................................................................................................................ 77

7.2.3创建人物界面 ................................................................................................................ 78

7.2.4游戏主界面 .................................................................................................................... 79

7.2.5人物属性界面 ................................................................................................................ 80

7.2.6人物技能界面 ................................................................................................................ 81

7.2.7装备及仓储界面 ............................................................................................................ 82

7.2.8好友及行会界面 ............................................................................................................ 83

7.2.9商品购买界面 ................................................................................................................ 85

7.2.10制造界面 ...................................................................................................................... 86

7.2.11系统设置界面 .............................................................................................................. 87

7.2.12鼠标右键菜单 .............................................................................................................. 91

7.3游戏操作设定 ...................................................................................................................... 92

7.3.1键盘操作列表 ................................................................................................................ 92

7.3.2鼠标操作列表 ................................................................................................................ 93 后记 ....................................................... 错误!未定义书签。

游戏策划书范文篇七
《游戏策划书范本》

策划设计文档:

(Design Document for:)

游 戏 名 称

(Name of Game)

一行注释,例如终极赛车游戏

(One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game)

“这里该有一些有趣的东东”™

(“Something funny here!”™)

All work Copyright ©2001 by 你的公司名称

(All work Copyright ©1999 by Your Company Name)

作者: Chris Taylor

译者:陈 忾(wizard_kai)

版本 # 1.00

(Version # 1.00)

Thursday, June 20, 2013

注:

1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自

GameDev.net的词典。)

2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。

3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。

4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目 录

Table of Contents

游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1 设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本 1.10 (VERSION 1.10) _____________________________________________ 5 版本 2.00 (VERSION 2.00) ______________________________________________ 5 版本 2.10 (VERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(PHILOSOPHY) ____________________________________________________ 7 哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7 哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7 哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7 基本问题(COMMON QUESTIONS) ___________________________________________ 7 这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7 为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7 这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7 我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8 我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8 要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8 与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(GENERAL FEATURES) ____________________________________________ 9 联网特色(MULTI-PLAYER FEATURES) ________________________________________ 9 编辑器(EDITOR) ______________________________________________________ 9 玩游戏(GAME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(OVERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色 #1(WORLD FEATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色 #2(WORLD FEATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(THE PHYSICAL WORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(RENDERING SYSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(CAMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(GAME ENGINE) _______________________________________________ 12

概述(Overview) __________________________________________________ 12 游戏引擎描述 #1(Game Engine Detail #1) ______________________________ 12 水(Water) ______________________________________________________ 12 碰撞检测(Collision Detection) ________________________________________ 12 照明模式(LIGHTING MODELS) ___________________________________________ 12 概述(Overview) __________________________________________________ 12 照明模式描述 #1(Lighting Model Detail #1) _____________________________ 12 照明模式描述 #2(Lighting Model Detail #2) _____________________________ 12 世界规划(THE WORLD LAYOUT) _________________________________________ 14 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 14 世界规划描述 #1(WORLD LAYOUT DETAIL #1) _______________________________ 14 世界规划描述 #2(WORLD LAYOUT DETAIL #2) _______________________________ 14 游戏角色(GAME CHARACTERS) __________________________________________ 15 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 15 创建角色(CREATING A CHARACTER) ________________________________________ 15 敌人和怪物(ENEMIES AND MONSTERS) _____________________________________ 15 用户界面(USER INTERFACE) ____________________________________________ 16 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 16 用户界面描述 #1(USER INTERFACE DETAIL #1) _______________________________ 16 用户界面描述 #2(USER INTERFACE DETAIL #2) _______________________________ 16 武器(WEAPONS) _____________________________________________________ 17 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 17 武器描述 #1(WEAPONS DETAILS #1) _____________________________________ 17 武器描述 #2(WEAPONS DETAILS #2) _____________________________________ 17 音乐总谱和声音效果(MUSICAL SCORES AND SOUND EFFECTS)__________________ 18 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 18 CD音轨(RED BOOK AUDIO) ____________________________________________ 18 3D 音效(3D SOUND) _________________________________________________ 18 音效设计(SOUND DESIGN) _____________________________________________ 18 单人游戏模式(SINGLE PLAYER GAME) _____________________________________ 19 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 19 单人游戏模式描述 #1(SINGLE PLAYER GAME DETAIL #1) ________________________ 19 单人游戏模式描述 #2(SINGLE PLAYER GAME DETAIL #2) ________________________ 19 故事(STORY) _______________________________________________________ 19 游戏时间(HOURS OF GAME-PLAY) _________________________________________ 19 胜利条件(VICTORY CONDITIONS) _________________________________________ 19 多人游戏模式(MULTI-PLAYER GAME) ______________________________________ 20 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 20 最大玩家数(MAX PLAYERS) _____________________________________________ 20 服务器(SERVERS) ____________________________________________________ 20 定制(CUSTOMIZATION) ________________________________________________ 20 互联网(INTERNET) ___________________________________________________ 20 游戏站点(GAMING SITES) ______________________________________________ 20 持续(PERSISTENCE) __________________________________________________ 20 存档 和 读档(SAVING AND LOADING) _______________________________________ 20 角色渲染(CHARACTER RENDERING) ______________________________________ 21

概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 21 角色渲染描述 #1(CHARACTER RENDERING DETAIL #1) __________________________ 21 角色渲染描述 #2(CHARACTER RENDERING DETAIL #2) __________________________ 21 世界编辑(WORLD EDITING) ____________________________________________ 22 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 22 世界编辑描述 #1(WORLD EDITING DETAIL #1) _______________________________ 22 世界编辑描述 #2(WORLD EDITING DETAIL #2) _______________________________ 22 额外的、混杂的资源(EXTRA MISCELLANEOUS STUFF) _________________________ 23 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 23 我继续疯狂 „„(JUNK I AM WORKING ON…) _________________________________ 23 “XYZ 附录”(“XYZ APPENDIX”) _________________________________________ 24 “目标附录”(“OBJECTS APPENDIX”) _____________________________________ 24 “用户界面附录”(“USER INTERFACE APPENDIX”) ___________________________ 24 “联网技术附录”(“NETWORKING APPENDIX”) ______________________________ 24 “角色渲染和动画附录”(“CHARACTER RENDERING AND ANIMATION APPENDIX”) ______ 24 “故事附录”(“STORY APPENDIX”) _______________________________________ 24

设计历程(Design History)

这里放一个用来解释这个文档设计历程的摘要。

(This is a brief explanation of the history of this document.)

这个段落,你要向读者阐释写这个设计历程的目的。他们有可能会不明白你要向他们说明什么。

(In this paragraph describe to the reader what you are trying to achieve with the design history. It is possible that they don’t know what this is for and you need to explain it to them.)

版本 1.10(Version 1.10)

1.10版本包括了最初设计后所做的一些调整。下面是我做的修整。

(Version 1.10 includes some tuning and tweaking that I did after making my initial pass at the design. Here is what I changed.)

1、我改写了游戏的系统要求。

(1. I rewrote the section about what systems the game runs on.)

2、我合并了团队成员的那些没有过多改变的设计片段。

(2. I incorporated feedback from the team into all parts of the design

however no major changes were made.)

3、象这样继续你的修改列表。

(3. Just keep listing your changes like this.)

版本 2.00(Version 2.00)

2.00版本是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解游戏的前提条件下。在很长时间的设计之后,确定了很多结果。在这个文档中会有更多的大型设计结果。

(Version 2.00 is the first version of the design where a major revision has been made now that much more is known about the game. After many hours of design, many decisions have been made. Most of these large design decisions are now reflected in this document.)

列出所包含的改变:

(Included in the changes are:)

1、成双地作出设计余地。

(1. Pairing down of the design scope. (Scope, not design))

2、在很多区域有更多详细的描述,特定的A、B和C。

(2. More detailed descriptions in many areas, specifically A, B and C.)

3、故事细节。

(3. Story details.)

4、世界规划和设计。

(4. World layout and design.)

版本 2.10(Version 2.10)

2.10版本是在2.00版本的基础上作出几个小的调整。关键区域在众多的附录中。 (Version 2.10 has several small changes over that of version 2.00. The key areas are in many of the appendixes.)

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