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动作段大全

2016-02-22 10:45:09 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 动作段大全篇一《2-动作的好词好句好段摘抄大全2011 6 18》 ...

以下是中国招生考试网www.chinazhaokao.com为大家整理的《动作段大全》,希望大家能够喜欢!更多资源请搜索成考报名频道与你分享!

动作段大全篇一
《2-动作的好词好句好段摘抄大全2011.6.18》

动作的好词好句好段摘抄大全

好词:

眺望 慈祥 敏锐 注视 凝视 温柔 赞许 专注 深邃 希冀 关切

明眉锐眼 浓眉大眼 眉清目秀 眉目清秀 眉目清朗 虎目剑眉 剑眉星目 秀眉俊目 慈眉善目 目光逼人 目光慈祥 目光炯炯 目光闪烁 目光四射 目光如剑 目光敏锐 目光深邃 目不转睛 目不暇接 目似闪电 冷目灼灼 怒目而视 怒目横眉 左顾右盼 含情脉脉 神采焕发 乌黑有神 乌黑明亮 好句:

1、荣荣今年4岁,脸蛋红扑扑的,一对黑亮的眼睛像是两颗黑宝石。

2、小海燕说起话来,两个眼珠一闪一闪的.好像一对明亮而美丽的珍珠在闪耀。

3、眼睛是心灵的窗户,从他这一双不大但很明亮的眼睛里,显露出了他的与众不同。

4、她的眼睛,黑黑的,老是湿漉漉的,使那长长的睫毛,像是长在两池清水岸上的青草。

5、眼睛像天空一般的清澈,像海一般深沉,黎明和黄昏,光明和阴影,都在这里自由嬉戏。

6、这孩子的圆脸上缀着好看的刘海儿;嵌着一双不断眨动的黑宝石一样的大眼。

7、她,坐在台阶上,稚气的大眼睛闪烁着黑宝石一般幽深的光泽,笔直的鼻梁显露出倔强的性格。

8、浓浓的眉毛下边嵌着一对大眼睛,乌黑的眼珠,像算盘珠儿似的滴溜溜乱转。

9、她那双顾盼撩人的大眼睛每一忽闪,微微上翘的长睫毛便扑朔迷离地上下跳动。

10、他的白眼珠大黑眼珠小,两颗瞳仁像锥子,锐刺刺的,有些怕人。

11、他那灰白而粗长的眉毛下,有一双严峻的眼睛、谁看到这双眼睛就会不自觉地和他保持一段距离。

12、那双近视眼,如今已没有了一点灵气,仿佛里面藏着过多的忧伤,深不可测。

13、亮亮是个10岁的男孩,长得虎头虎脑,特别是淡眉下那双黑葡萄似的眼睛,滴溜溜地不停地四下张望,充满着强烈的求知欲望。

好段:

1、没几天,“小非洲”的眼睛引起了我的注意:虽不大,但特别亮,特别有神,忽闪忽闪的,像夜空中的明星在闪烁。我简直觉得她用来表达自己思想感情的不是那张嘴,而是这双奇特的圆溜溜的眼睛。

2、我眼前的这位少女变得异常美丽。一双大眼睛如夏夜晴空中的星星那样晶莹,像秋天小溪流水那样清澈。人们常说,眼睛 是心灵的窗户,透过这扇“窗户”,我仿佛看到了她那一颗金子般闪亮的心。

3、那双眼睛,如秋水,如寒星,如宝珠,如白水银里养着两丸黑水银,左右一顾一看,连那坐在远远墙角子里的人,都觉得李小艳看见我了;那坐得近的,更不必说。就这一眼,满园子里鸦雀无声,连一根针掉在地上都听得见响。

4、她的眼睛是那样的聪颖、活泼和专心致志,从中经常反映她的心情和对别人的态度。在她高兴的时候,这双眼睛十分明亮,像要射出光来。有一回,我记不清为什么委屈了她,使她一言不发,眼睛睁得大大的,一直望着我,仿佛在说:‘你错了,知道吗?”几天后我遇到了她,我不敢承认自己的错误,只是看着她那双大眼睛。而它们仿佛又在说“我全知道了”,并且放射出异常的光彩。

5、这双眼睛是有特殊的地方:亮,特别明亮。那一对水汪汪的瞳仁骨碌碌地转,像闪光的露珠在绿荷上晃,又像晶莹的珍珠在玉盘里溜。当聂老师的目光转过来,跟我的目光相碰时,我赶紧低下头来,真的,那目光已经照到心底去了。老师的眼睛是有特异功能的啊?我忽然间来了灵感,我想起了电影里的探照灯,想起了童话里的宝镜。

动作段大全篇二
《健身房动作大全》

健身房動作大全

以下是我长期的查阅资料,结合自身实践不断积累,修改,总结,理顺出的——关于器械训练中,全身各部位肌肉中,针对各部分区域所对应的训练动作或是训练动作的变化调整。这些资料的参考意义:可作为制定训练计划时针对某一肌群做出分区以及制定各分区相应的训练动作以达到全面刺激效果。也可作为针对某肌群的薄弱区域做出相应的训练动作调整以弥补弱点。

一、 大腿

全身最大,最具力量的肌群。大腿训练尤为重要,也尤为艰苦。 1大腿整体块头:

大重量深蹲,此外别无它法。脚尖略指向外侧,双脚间距同肩宽(中距)。常规深蹲。

2大腿外侧:

深蹲或腿举训练中,脚尖指向正前方,双脚距离靠近(窄距)。如:颈前深蹲,哈克深蹲。

3大腿内侧:

深蹲或腿举训练中,脚尖以很宽的角度指向外侧,双脚距离较宽(宽距)。如:箭步蹲(走),宽距深蹲,夹腿机。

4大腿下部(靠近膝关节区域):

深蹲或腿举训练中,膝关节弯曲越大(蹲得越深),此区域受到的刺激就越大。 如:颈前全蹲,腿举,哈克深蹲,腿屈伸。

5大腿正面弧线:

如:哈克深蹲,软式深蹲。

6大腿后部:

如:直腿硬拉,腿弯举。

深蹲或腿举训练中,膝关节弯曲越大(蹲得越深),臀部和大腿后部受到的刺激就越大。

二、 小腿

采用大重量,高次数训练。小腿的维度应与臂围一致。

1小腿下部:

提踵动作中的最低阶段会最多刺激到小腿下部。(拉伸阶段)提踵动作中,把脚尖垫高。

2小腿上部:

提踵动作中的最高阶段会最多刺激到小腿上部。(顶峰收缩阶段)

3小腿内侧:

提踵训练中脚尖朝外。

4小腿外侧:

提踵训练中脚尖朝内。

5小腿正面(胫骨前肌):

反向提踵。

三、 背部

上半身最大的肌肉群。(上背:斜方肌 中背:背阔肌,大圆肌区域的肌肉 下背:竖脊肌)

1上背部(斜方肌):(此部分在训练计划中可划分到肩部肌群中。)

耸肩,直立划船,反握侧平举,提铃上举。在划船,硬拉,侧平举,拉力器平拉动作中,都会有斜方肌的参与。

2上背部及背阔肌宽度(加宽面积):

宽距的引体向上,宽距的下拉。

3背阔肌下部(向下延伸面积):

窄距、中距的引体向上,窄距、中距的下拉。

4背部外侧厚度:

窄距的划船类动作(因为此类动作不能做到背部肌肉充分向脊柱收缩,又可采用更大重量)

如:T杠划船,俯身窄距划船,坐姿绳索V把划船。

5中背部整体厚度:

宽距、中距的划船类动作(因为此类动作能做到背部肌肉充分向脊柱收缩) 如:俯身杠铃划船,俯身单侧(双侧)哑铃划船。

6下背部(主要是竖脊肌):

硬拉,负重体前驱,山羊挺身,拱桥,飞燕

下背部是高强度训练后恢复最慢的肌肉群,适合一周只安排一次高强度训练。

四、 肩:

适合用超级组,复合组,三合组等训练。

1三角肌前部:

尽量将重量放低的上推举动作。如:阿诺德推举,哑铃前平举,直立划船,上斜的推举和飞鸟中也会刺激到三角肌前部。

2三角肌侧部:

如:哑铃侧平举,拉力器侧平举。上推举动作会训练的到三角肌侧部。 3三角肌后部:

俯身类的侧平举。

如:俯身侧平举,俯身拉力器侧平拉,凳子上斜侧平举(面朝下),反向蝴蝶机。俯身杠铃划船中也会刺激到三角肌后部。

4斜方肌:

耸肩,直立划船,反握侧平举,提铃上举。在划船,硬拉,侧平举,拉力器平拉动作中,都会有斜方肌的参与。

五、 胸

完美的胸部肌肉中,较大的胸腔也起到很大作用。胸肌的发展是优先于下部和外侧的。

1胸大肌上部:

上斜的仰卧推举、飞鸟。

2胸大肌下部:

平板、下斜的仰卧推举、飞鸟,双杠臂屈撑。

3胸大肌内侧:

(取决于动作中的顶峰收缩阶段)不适合弱点优先训练法则

在卧推和飞鸟动作中,重量最高处时,尽量锁定肘关节,以加强顶峰收缩中胸大肌内侧的紧张和收缩。在卧推和飞鸟动作中,减小握距,以加强顶峰收缩中胸大肌内侧的紧张和收缩。

动作段大全篇三
《小说动作语言大全》

[笑]笑眯眯、笑吟吟、笑嘻嘻、笑呵呵、笑哈哈、大笑、微笑、淡笑、讥笑、傲笑、讪笑、傻笑、嗤笑、嘻笑、奸笑、狂笑、狞笑、憨笑、苦笑、惨笑、嘲笑、冷笑、耻笑、呆笑、痴知、淫笑、浅笑、揶揄、粲然、嫣然、莞尔、嘿嘿、呵呵、咯咯、扑哧、哑然。

[哭]大哭、痛哭、哀哭、偷哭、啼哭、哭泣、低泣、饮泣、啜泣、泣诉、悲咽、鸣咽、哽咽、抽咽、幽咽、抽噎、抽泣、抽搭、号啕、嘘唏、唏嘘、泫然、潸然、潸潸、呜呜、哇哇、汪汪。

[看]望、视、瞧、瞅、瞟、眺、瞄、盯、瞥、窥、睁眼、瞪眼、眨眼、乍看、窥看、查看、观看、观察、洞察、视察、瞻望、瞻顾、顾盼、相觑(其实用面面相觑更好)、凝视、张望、遥望、凝望、眺望、远眺、仰望、鸟瞰俯瞰、俯眺、俯视、怒视、注视、窥视、斜视、睥睨、乜视(多指不满意或看不起的神情。)、端视(细细地看)、端量、瞥见、蒙眬(眼睛欲闭又开。形容醉态或睡态)、迷离、昏眩、瞪瞪、眈眈、眼巴巴、眼睁睁。

[听]、静听、细听、谛听、收听、旁听、偷听、打听、恭听、聆听、恭聆(后要接“大教”或前接“恭谨”)、静聆、亲聆、洗耳(大多接“恭听”)、竖耳、侧耳。

[呼吸]咽气、舒气、断气、喘气、喘息、窒息、气急、喷嚏、奄奄、咻咻、哼哧、呼哧、气吁吁、气呼呼、气咻咻、喘嘘嘘(见于《红楼梦》,现代用得较少)。

[头颈动作]抬头、仰头、仰首、仰天、昂首、低头、低首、俯首、颔首、摇头、点头、伸颈、缩颈、歪颈、歪脖。

[嘴巴动作]吃喝、吮吸、吞吐、吞咽、呕吐、啃咬、咀嚼、咬嚼、吞食、吞噬、品味、品尝、尝试、品茗、啜茗(“啜”字多可替换为“呷”)、咕嘟、张嘴、闭嘴、撅嘴、嘟嘴、抿唇、努嘴、撇嘴。

[手臂动作]捉、抓、擒、揽、搂、抱、搀、扶、推、挡、拖、拉、揍、捶、撞、撕、扯、打、捧、托、抽、揪、抬、扛、挑、担、拣、捡、拈、提、拎、捣、掏、掘、挖、撬、撒、撤、撑、掉、投、掷、抛、扔、摔、擦、拭、揩、抹、攒、摊、搔、抢、搜、抡、拔、拨、擂、披、拧、捏、扭、摸、搓、按、拿、举、劈、写、画。

[脚腿动作]、行、走、奔、跑、跳、踢、跨、蹲、站、立、奔走、奔逃、奔赴、奔腾、逃遁、跋涉、徘徊、彷徨、徙倚(徘徊,来回地走)、逡巡(因为有所顾虑而徘徊不前或退却;从容)、匍匐、踟躇(徘徊)、踯躅(同前一个)、蹒跚、踉跄、蹀躞(小步走)、蹉跌(失足跌倒,比喻失误PS:使用其喻意较多)、跄跄、踽踽、趑趄(脚步不稳;行走困难;想前进却又不敢前进的样子)、趔趄(身体歪斜,脚步不稳)、跳跃、跳动、蹦跳、蹦达、溜达、雀跃、欢跃、

[腰身动作]挺身、俯身、反身、屈身、侧身、腾身、躬身、弯腰、猫腰、哈腰、扭腰、鞠躬、蹲趴、躺睡、仰卧、侧卧、横卧、俯卧、蜷曲、蜷缩、辗转。 她站起来,在吸燃了另一支烟卷以后开始走着,并且她仍旧继续向杜洛阿口授下去,一面吐出口里的烟,她的嘴唇在吸烟的时候原是紧闭着的,这时候,忽然有一股青烟从嘴唇中央一个小小圆窟窿里直往外跑,随即散开,又向空中疏疏落落慢慢地挥发,变成了许多不整齐的灰色线条,一层透明淡薄的雾气,一些极像蜘蛛丝样的气体。偶然间,她举起一只张开的手,搅散那些轻淡而又最静止的余痕;偶然间,她又伸起食指突然一下去划开它,然后十分沉着地望着那两段慢慢消散不可捉摸的„„——莫泊桑

萧长贵一听强盗二字,更吓得魂不附体,马上想穿裤子逃命。急忙之中又没有看清,拿裤脚当作裤腰,穿了半天只伸下一只腿去,那一只腿抵死伸不下去。他急了,用力一登,豁拉一声,裤子裂开了一大条缝。至此方才明白穿倒了,重新掉过来穿好。把长衣披在身上,来不及钮扣子,拿扎腰拦腰一捆,拖一双鞋。李宝嘉《官场现形记》 孙老者一屈腰已到了院中,把楼鸽都吓飞起去。拉开架子,他打了趟查拳:腿快,手飘洒,一个飞脚起去,小辫儿飘在空中,象从天上落下来一个风筝;快之中,每个架子都摆得稳、准,利落;来回六趟,把院子满都打到,走得圆,接得紧,身子在一处,而精神贯串到四面八方。抱拳收势,身儿缩紧,好似满院乱飞的燕子忽然归了巢。老舍《断魂枪》】

嘴角再次掀起,带着无声的讽刺,叶依凉斜靠在墙壁旁,从腰间取出一把匕首,刀锋在微醺的灯光下画出一道优美的弧线,她又掂了掂,手握匕柄,刀刃向上,紧贴手臂,沉下呼吸,等待她等了许久的猎物。

宛若隐匿了声息的鹰,无一丝锋锐,却又随时致命一击。

半跪在地上,她听着轻微的脚步声。十二个。单手化掌按地,双脚稍收,目光清冷而悠长,长发早已散落开来,呼吸骤屏,双唇微抿,叶依凉紧盯向对面。

蹬地,速度、力道合二为一,宛如黑色旋风般,叶依凉夹着劲风而出。匕首反握手中,寒光微闪,血液飞溅,落在雪白的墙壁上,绽开妖娆的血花,似赤红绮丽的画卷。一击不成,下意识再次出击,微小的伤口,叶依凉却不再顾此人。

双眸迸出冰凉的寒意,叶依凉借力腾空而起,而对方却因己方人多无法开枪,以免伤己。

半跪在一人肩上,叶依凉无声地将匕首划过这人的咽喉,精准得无一丝血迹。刹那间,双脚借力蹬开尸体,反身向另一个人头部踢去,右手顺势向下一划,行云流水般。再次翻身,她便远离他们的包围圈。叶依凉动作微顿,挑眉,声音有些嘶哑,却富有磁性:“你们受雇于博狼会?还是仅仅在此做任务?”

(Ps:这段写的,不好请见谅)

动作段大全篇四
《flash 动画代码中的flash动作代码大全》

flash 动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全

一、外部调用swf 代码

on (release) {

loadMovieNum("service.swf", 1);

}

二、音乐代码外部调用数据

loadVariablesNum("about.txt", 0);

System.useCodepage = true;//中文

音乐加入

mySound = new Sound();

mySound.attachSound("1");

mySound.start();

关闭指定音乐

mySound.stop("1");

外部调用音乐

mySound=new Sound();

mySound.loadSound("music.mp3",true);

mySound.start(0,100)

关闭音乐

mySound.stop();

三、flash动画代码中的flash动作代码大全

链接场景:

on (release) {

gotoAndStop("猫的历史",1);

}

外部调用

on (release) {

loadmovienum("a.swf",1)

}

清空文本框

_root.text=""

On(Release)

Set Variable:"input" = ""

Set Variable:"output" = ""

End On

轻松实现Flash的全屏播放 flash动画代码中的flash动作代码大全

许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制作的开 场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按 钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中 ,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能 。

Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments")

Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。

1、全屏播放Flash

“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false

),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为: Fscommand ("Fullscreen","True");

根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。

2、取消右键菜单

Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:

Fscommand ("showmenu","false");

3、关闭动画

quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

fscommand ("quit");

如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

on (release)

{

fscommand ("quit");

}

2))

[

flash动画代码中的flash动作代码大全

一、几种Action命令

1.影片的播放与停止:

Play( );//播放命令 stop( );//停止命令

2.改变Frame流向命令

gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

nextFrame( );//跳到下一帧播放;

PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令

如:tellTarget(“C1”)

{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法

1.计时器的制作

单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变

量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下:

//设置时间的初值

if(!started) {

start_time=getTimer();

started=true;

timer=0;

i=o;

munite=0;

}

x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化

x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒

y=x-60*i

if (y>59)

{i=i+1;munite=munite+1

timer=timer+1:

}

else

{timer=y}

该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。

2.智能判断速择题,并作正误提示

单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本:

_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

第1题:1十1十( )

A.2 B.3 C.4 D.0

在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本:

//键盘事件控制程序

onClipEvent(keyDown)

}

//取得按键的键值

keycode=Key.getCode();

//判断是否为Enter键

if(keycode==Key.ENTER) {

//判断输入的答案是否正确

//answer=Number(A)

if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{

//显示“答对了”信息

tellTsrget(_root.q1) {

gotoAndPlay(2);

}

} else {

//显示“答错了”信息

tellTarget(_root.q1) {

gotoAndplay(16)

}

}

}

}

3.声音的加载和控制

插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。 在需要播放的帧插入如下脚本:

soun=new Sound();//创建声音实例

sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例

sound.start(0,2);//播放音乐2遍

sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。

以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

on(release)

{

sound.stop();

}

4.如何用键盘控制帧的跳转

有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的

知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚

动作段大全篇五
《好词好段大全》

描写学习的好词佳句

(1)描写学习态度的词语 踏实 勤恳 虚心好学

(2)专心学习的词语

聚精会神 全神贯注 神情专注

(3)描写学习的佳句

描写劳动的好词好句

(1)劳动动作的词语

整理 收拾 晾晒 缝补 清洗 擦抹 揉搓 翻炒 洗涤 浇灌

大显身手 洗洗涮涮 挑挑拣拣 干净利落 手脚灵巧

心灵手巧 笨手笨脚 手忙脚乱 手足无措 手脚笨拙

(2)描写劳动心情、感受的词语 辛苦 劳累 辛劳 轻松 费劲 吃力 欣慰 欣喜 得意

喜出望外兴致勃勃 心满意足 精疲力竭

(3)描写劳动成果的词语

大功告成 香气扑鼻 美味佳肴 窗明几净

井井有条 整整齐齐 干干净净 洁净明亮 有条不紊

(4)描写劳动的佳句

了。

轮到我们钉了。我迫不及待地把线浸了唾沫,捻了捻。可是我一捻,把那几个小毛头捻得又细又长,穿针得时候,穿来穿去就是穿不进去。我只好把毛头拽下来才穿进去。接着,我在线得末端打上结,由于线上有唾沫,打结得时候,老是粘住手指,好不容易才把结打好。

描写人物的好词佳句

(1)描写人物外貌的词语

虎头虎脑 眉清目秀 面红耳赤 白净柔嫩 满面红光

满头银发 目光炯炯 双目如潭 火眼金睛 浓眉大眼

高大魁梧 英姿飒爽 衣着得体

(2)描写人物表情的词语

眉开眼笑 破涕为笑 捧腹大笑 满面春风

洋洋得意 和颜悦色 悠然自得 容光焕发 气势汹汹 神情沮丧 愁眉苦脸 没精打采 泪流满面

(3)描写人物心情的词语 满心欢喜 归心似箭 心潮起伏 心事重重 心如刀绞 悲痛欲绝 怒火中烧 心惊胆战

1.描写“愤怒”的好词佳句

精美句子:

我没有动,心里愤愤地说“她这副丑相配我叫阿姨,我的姨妈个个端庄秀丽,哼!”

我感到自己的眼睛似乎在向外冒水,要不是当着那么多同学的面,我真会狠狠扇她一记耳光。

仇恨,像怪兽一般吞噬着我的心,使我不思饮食,坐立不安。

辛辣味呛得我直翻白眼,恨得牙根直发麻,手指骨节痒,想揍他一顿。 看着这景象,愤怒的人群如同涨满河槽的洪水,突然崩开了堤口,咆哮着,势不可挡地涌进了大厅。

2.描写“惊恐”的好词佳句

绝妙好词

惊慌 惊吓 惊险 害怕 惧怕 畏惧 怯懦 惊愕

动作段大全篇六
《flash动作命令大全》

Flash动作命令大全

外部调用swf

on (release) {

loadMovieNum("service.swf", 1);

}

外部调用数据

loadVariablesNum("about.txt", 0);

System.useCodepage = true;//中文

音乐加入

mySound = new Sound();

mySound.attachSound("1");

mySound.start();

关闭指定音乐

mySound.stop("1");

外部调用音乐

mySound=new Sound();

mySound.loadSound("music.mp3",true);

mySound.start(0,100)

关闭音乐

mySound.stop();

链接场景:

on (release) {

gotoAndStop("猫的历史",1);

}

清空文本框

_root.text=""

On(Release)

Set Variable:"input" = ""

Set Variable:"output" = ""

End On

轻松实现Flash的全屏播放

许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按 钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。

其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。 Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。 Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。 Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。

下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。

1、全屏播放Flash

“Fullscreen”是全屏的意思,在默认的情况下,Flash动画不是以全屏播放(false ),如果需要让动画以全屏状态播放,就必须把Fullscreen命令设置为True,写为: Fscommand ("Fullscreen","True");

根据需要,我们可以把它写到帧、按钮、MC(Movie Clip)中。

2、取消右键菜单

Showmenu命令是用来设置是(True)否(false)显示Flash动画播放器的快捷菜单的 全部指令,即右击鼠标时弹出的菜单,默认为True,如果要取消弹出的菜单,必须在第一 帧这样设置:

Fscommand ("showmenu","false");

3、关闭动画

quit命令是用来关闭播放器的.swf和.exe文件,该命令没有参数,写为:

fscommand ("quit");

如果你想在flash动画结束时出现一个关闭动画的按钮,可以按下面的步骤做。

执行“Insert”下的“New Symbol”(或按Ctrl+F8),在弹出的窗口中选Button,然

后制作一个简单的按钮,回到场景中,选中最后一帧,从“Library”中把刚刚建立的按钮 拖到场景中,因为该按钮在动画的最后才显示。

给按钮写上如下代码,则实现按下按钮即关闭flash动画。

on (release)

{

fscommand ("quit");

}

一、几种Action命令

1.影片的播放与停止:

Play( );//播放命令 stop( );//停止命令

2.改变流向命令

gotoAndPlay() //跳到指定的画面并连续播放。

gotoAndStop() //跳到指定的画面并停止播放。

gotAndplay(“场景名称”,)//跳到指定场景帧并连续播放。

gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。

next( );//跳到下一帧播放;

PrevPrame( );//跳到上一帧播放。

3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令

如:tellTarget(“C1”)

{gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。

二、几种功能元件的制作方法

1.计时器的制作

单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确 定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变 量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个 符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在 第一帧输入动作脚本(Action)如下:

//设置时间的初值

if(!started) {

start_time=getTimer();

started=true;

timer=0;

i=o;

munite=0;

}

x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化

x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒

y=x-60*i

if (y>59)

{i=i+1;munite=munite+1

timer=timer+1:

}

else

{timer=y}

该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。

2.智能判断速择题,并作正误提示

单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“ 在 该帧上输入动作脚本:

_root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上

画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

第1题:1十1十( )

A.2 B.3 C.4 D.0

在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当 位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本: //键盘事件控制程序

onClipEvent(keyDown)

}

//取得按键的键值

keycode=Key.getCode();

//判断是否为Enter键

if(keycode==Key.ENTER) {

//判断输入的答案是否正确

//answer=Number(A)

if(_root,ans=="A" or _root.ans=="a"{

//显示“答对了”信息

tellTsrget(_root.q1) {

gotoAndPlay(2);

}

} else {

//显示“答错了”信息

tellTarget(_root.q1) {

gotoAndplay(16)

}

}

}

}

3.声音的加载和控制

插入一段音乐:在Pile/Import to Library中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符 号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage„命令,再在弹出 的菜单中选中Export for ActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。 在需要播放的帧插入如下脚本:

soun=new Sound();//创建声音实例

sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例

sound.start(0,2);//播放音乐2遍

sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。

以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。

停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:

on(release)

{

sound.stop();

}

4.如何用键盘控制帧的跳转

有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用Flash MX制作的方法如下: 制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的 知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚 本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:

onClipEvent(Key Down) {//键盘响应,按下任一键时响应该命令

next();

}

这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在 应用时可以有更多的扩展。

5.鼠标指向显示填空题答案

显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键 帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:

on(release) {

gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上

flash场景之间相互跳转的实现方法

在制作flash动画的时候,可能会有有很多的mc

有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?

1.

方法一:(使用telltarg...

方法一:(使用telltarget命令)

按钮上的as为:

on (release) {

tellTarget ("/") {

gotoAndPlay ("场景 1", 1);

}

}

2.

方法二(用gotoandpla...

方法二(用gotoandplay命令)

主场景2中的mc放到场景2的时间轴上

按钮的as:

on release {

gotoAndPlay("场景1",1)

}

并且在最后一帧加stop()

问题就可以解决了:

3.

方法三(利用路径_root.g...

方法三(利用路径_root.gotoandplay())

第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按 钮

按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)

【即告知按钮回到场景1的第一帧】

4.

方法四(给场景起不同的名字) ...

方法四(给场景起不同的名字)

如果你的as这样写:

第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个repl ay按钮

按钮的as:

on release {

gotoAndPlay("sence1",1)

结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧 这是因为主场景的名字默认为senceN

MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN

所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而 不是主场景

解决的方法,就是给场景定义不同的名字

scene1我们改名为:主场景

scene2我们改名为:次场景1

正确的as应该为:

on (release) {

tellTarget (_root) {

gotoAndPlay (1);

}

}

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