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游戏策划方案范文

2016-11-04 10:42:12 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 游戏策划方案范文(共6篇)游戏策划书范文游戏策划书一、游戏概述(1)游戏背景游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降...

欢迎来到中国招生考试网http://www.chinazhaokao.com/成考报名栏目,本文为大家带来《游戏策划方案范文》,希望能帮助到你。

游戏策划书范文
游戏策划方案范文 第一篇

游戏策划书

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。 玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,ACM大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)NPC

NPC角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

【游戏策划方案范文】

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相PK时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的A遇到5级的B,那么每道题,A解题有60秒钟,而B只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动NPC的可能性越大。【游戏策划方案范文】

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大NPC,每个NPC都有100道题,如果60道题被解答,那么NPC将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书范本
游戏策划方案范文 第二篇

策划设计文档:【游戏策划方案范文】

(Design Document for:)

游 戏 名 称

(Name of Game)

一行注释,例如终极赛车游戏

(One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game)

“这里该有一些有趣的东东”™

(“Something funny here!”™)

All work Copyright ©2001 by 你的公司名称

(All work Copyright ©1999 by Your Company Name)

作者: Chris Taylor

译者:陈 忾(wizard_kai)

版本 # 1.00

(Version # 1.00)

Thursday, June 20, 2013

注:

1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自

GameDev.net的词典。)

2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。

3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。

4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目 录

Table of Contents

游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1 设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本 1.10 (VERSION 1.10) _____________________________________________ 5 版本 2.00 (VERSION 2.00) ______________________________________________ 5 版本 2.10 (VERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(PHILOSOPHY) ____________________________________________________ 7 哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7 哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7 哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7 基本问题(COMMON QUESTIONS) ___________________________________________ 7 这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7 为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7 这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7 我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8 我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8 要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8 与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(GENERAL FEATURES) ____________________________________________ 9 联网特色(MULTI-PLAYER FEATURES) ________________________________________ 9 编辑器(EDITOR) ______________________________________________________ 9 玩游戏(GAME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(OVERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色 #1(WORLD FEATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色 #2(WORLD FEATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(THE PHYSICAL WORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(RENDERING SYSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(CAMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(GAME ENGINE) _______________________________________________ 12

概述(Overview) __________________________________________________ 12 游戏引擎描述 #1(Game Engine Detail #1) ______________________________ 12 水(Water) ______________________________________________________ 12 碰撞检测(Collision Detection) ________________________________________ 12 照明模式(LIGHTING MODELS) ___________________________________________ 12 概述(Overview) __________________________________________________ 12 照明模式描述 #1(Lighting Model Detail #1) _____________________________ 12 照明模式描述 #2(Lighting Model Detail #2) _____________________________ 12 世界规划(THE WORLD LAYOUT) _________________________________________ 14 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 14 世界规划描述 #1(WORLD LAYOUT DETAIL #1) _______________________________ 14 世界规划描述 #2(WORLD LAYOUT DETAIL #2) _______________________________ 14 游戏角色(GAME CHARACTERS) __________________________________________ 15 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 15 创建角色(CREATING A CHARACTER) ________________________________________ 15 敌人和怪物(ENEMIES AND MONSTERS) _____________________________________ 15 用户界面(USER INTERFACE) ____________________________________________ 16 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 16 用户界面描述 #1(USER INTERFACE DETAIL #1) _______________________________ 16 用户界面描述 #2(USER INTERFACE DETAIL #2) _______________________________ 16 武器(WEAPONS) _____________________________________________________ 17 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 17 武器描述 #1(WEAPONS DETAILS #1) _____________________________________ 17 武器描述 #2(WEAPONS DETAILS #2) _____________________________________ 17 音乐总谱和声音效果(MUSICAL SCORES AND SOUND EFFECTS)__________________ 18 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 18 CD音轨(RED BOOK AUDIO) ____________________________________________ 18 3D 音效(3D SOUND) _________________________________________________ 18 音效设计(SOUND DESIGN) _____________________________________________ 18 单人游戏模式(SINGLE PLAYER GAME) _____________________________________ 19 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 19 单人游戏模式描述 #1(SINGLE PLAYER GAME DETAIL #1) ________________________ 19 单人游戏模式描述 #2(SINGLE PLAYER GAME DETAIL #2) ________________________ 19 故事(STORY) _______________________________________________________ 19 游戏时间(HOURS OF GAME-PLAY) _________________________________________ 19 胜利条件(VICTORY CONDITIONS) _________________________________________ 19 多人游戏模式(MULTI-PLAYER GAME) ______________________________________ 20 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 20 最大玩家数(MAX PLAYERS) _____________________________________________ 20 服务器(SERVERS) ____________________________________________________ 20 定制(CUSTOMIZATION) ________________________________________________ 20 互联网(INTERNET) ___________________________________________________ 20 游戏站点(GAMING SITES) ______________________________________________ 20 持续(PERSISTENCE) __________________________________________________ 20 存档 和 读档(SAVING AND LOADING) _______________________________________ 20 角色渲染(CHARACTER RENDERING) ______________________________________ 21

【游戏策划方案范文】

概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 21 角色渲染描述 #1(CHARACTER RENDERING DETAIL #1) __________________________ 21 角色渲染描述 #2(CHARACTER RENDERING DETAIL #2) __________________________ 21 世界编辑(WORLD EDITING) ____________________________________________ 22 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 22 世界编辑描述 #1(WORLD EDITING DETAIL #1) _______________________________ 22 世界编辑描述 #2(WORLD EDITING DETAIL #2) _______________________________ 22 额外的、混杂的资源(EXTRA MISCELLANEOUS STUFF) _________________________ 23 概述(OVERVIEW) ____________________________________________________ 23 我继续疯狂 „„(JUNK I AM WORKING ON…) _________________________________ 23 “XYZ 附录”(“XYZ APPENDIX”) _________________________________________ 24 “目标附录”(“OBJECTS APPENDIX”) _____________________________________ 24 “用户界面附录”(“USER INTERFACE APPENDIX”) ___________________________ 24 “联网技术附录”(“NETWORKING APPENDIX”) ______________________________ 24 “角色渲染和动画附录”(“CHARACTER RENDERING AND ANIMATION APPENDIX”) ______ 24 “故事附录”(“STORY APPENDIX”) _______________________________________ 24

设计历程(Design History)

这里放一个用来解释这个文档设计历程的摘要。

(This is a brief explanation of the history of this document.)

这个段落,你要向读者阐释写这个设计历程的目的。他们有可能会不明白你要向他们说明什么。

(In this paragraph describe to the reader what you are trying to achieve with the design history. It is possible that they don’t know what this is for and you need to explain it to them.)

版本 1.10(Version 1.10)

1.10版本包括了最初设计后所做的一些调整。下面是我做的修整。

(Version 1.10 includes some tuning and tweaking that I did after making my initial pass at the design. Here is what I changed.)

1、我改写了游戏的系统要求。

(1. I rewrote the section about what systems the game runs on.)

2、我合并了团队成员的那些没有过多改变的设计片段。

(2. I incorporated feedback from the team into all parts of the design

however no major changes were made.)

3、象这样继续你的修改列表。

(3. Just keep listing your changes like this.)

版本 2.00(Version 2.00)

2.00版本是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解游戏的前提条件下。在很长时间的设计之后,确定了很多结果。在这个文档中会有更多的大型设计结果。

(Version 2.00 is the first version of the design where a major revision has been made now that much more is known about the game. After many hours of design, many decisions have been made. Most of these large design decisions are now reflected in this document.)

列出所包含的改变:

(Included in the changes are:)

1、成双地作出设计余地。

(1. Pairing down of the design scope. (Scope, not design))

2、在很多区域有更多详细的描述,特定的A、B和C。

(2. More detailed descriptions in many areas, specifically A, B and C.)

3、故事细节。

(3. Story details.)

4、世界规划和设计。

(4. World layout and design.)

版本 2.10(Version 2.10)

2.10版本是在2.00版本的基础上作出几个小的调整。关键区域在众多的附录中。 (Version 2.10 has several small changes over that of version 2.00. The key areas are in many of the appendixes.)

游戏策划文档范例
游戏策划方案范文 第三篇

【游戏策划方案范文】

游戏策划文档

一、概述

1. 1 .游戏名称

冬日火

1. 2.游戏类型

MMORPG游戏

1. 3.游戏内容

在2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。

1. 4.游戏特点

a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果; b. 超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。

1. 5.游戏风格

全3D的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。

1. 6.玩家体验

理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,PK时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。

1. 7.市场预测

游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。

二、剧本

2. 1.背景故事

在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市 2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的 装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人

类联盟为中心,于是世界上2大对力的阵营形成。在形势平衡的状态下,双方进行停战协议,画分各自的领地,但风平浪静下,却是局部的激战。

2. 2.主线提纲

2大阵营为争夺领土和资源展开科技、军事等多方面的比拼,双方各组建特种部队来执行各自的任务,来达到消灭对方的目的。

三、设计元素

3. 1角色设计

A. 主要角色

游戏2大阵营每方给予5种基本兵种有相应的原始技能属性,玩家在执行支线作战时可以选择所需要的兵种,在连环任务时可根据战略学要更换兵种,每种兵种都有重要的作用。

2999帝国的5种兵种:

a. 重型机器人(体形偏大,高攻击,装甲厚,速度慢,维修迟缓,蚝油量大)

b. 轻型机器人(体形偏小,高攻击速度,装甲稍薄,攻击力中等,维修中等,蚝油量小)

c. 维修机器人(体形很小,被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能维修和装油)

d. 工程机器人(体形很大,防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c. 侦察机器人(体形中等,超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,超强的信息数据分辩能力,半生命体的构成拥有强悍的身躯也会受到情感信息素的影响产生生物体般的情感,组装的多样化可快速的随时的进入不同地形,不同环境作战。

人类联盟的5种兵种:

a.重装甲兵(拥有超高攻击的武器,和坚硬的装甲,灵活型稍弱,耐力差)

b.轻装甲兵(绝对的灵活性,普通的攻击武器,低装甲,耐力强) c.医疗兵 (被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能医疗和装甲修补)

d.工程兵 (防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技) c.侦察兵 (超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,作为地球上最高智商的生物体拥有丰富的作战经验,能灵活运用各种条件控制战局,可以选择装备多种轻巧而华丽的机甲适应作战需要,完美的攻击动作给敌人措手不及。

B、角色性别(为了争加女性的玩家的数量,在选择职业的同时可以选择性别,人类联盟角色有男,女的分别,2999帝国也有女性角色。) NPC角色

根据支线任务的地图会出现不同的NPC,

a) 次要的NPC(如一些环境性的生物,逃难居民,废旧的机器人,等)

b) 主要的NPC(黑市机械商人,造型一半机器,一半人,基本地图中都出现,为固定的不动出售普通机甲和武器的商人。

 战争物品专家,隐蔽的出售战争中所需要的物品,如用于间谍行为的道具,一般出现在地图很偏的地方,数量一般为2个

 情报买卖贩,智商较高的NPC,为机器人,基本地图都出现,流动的买卖情报的商人。

 物品交换商,人类,基本地图中都出现,玩家可以用打怪获得的相应的物品换取货币和道具物品。)

c) 剧情NPC, 由支线任务中出现不同的NPC,来引导玩家执行游戏。

大学活动策划书范文
游戏策划方案范文 第四篇

[篇一:大学活动策划书]

活动内容:国际志愿者日组织募书

活动时间:2009-11-24

举办单位:浙江商业职业技术学院

协办单位:信息技术学院信息部

青年志愿者协会

关于在国际志愿者日组织募书活动的策划书

志愿服务是一项高尚的事业。志愿者所体现和倡导的“奉献、友爱、互助、进步”的精神,是中华民族助人为乐、扶贫济困的传统美

德和雷锋精神的继承、创新和发展。中南大学信息物理工程学院青年志愿者协会准备在2005年国际志愿者日到来之际与海外中国教育基金会(overseaschinaeducationoundation)合作组织一次为贫困地区的中小学生捐助图书的活动。

附:海外中国教育基金会(ocef)是一个基于美国的助学组织。大学活动策划书范文。宗旨是帮助中国贫困地区中小学生的义务教育。在中国的主要项目是为贫困地区的中小学募捐图书和建立图书室。ocef的所有工作人员都是义工,不从ocef获得任何报酬。

一、活动背景:

1985年12月17日,联合国大会通过40/212号决议,确定每年12月5日作为国际志愿者日,其目的是为了在世界范围内弘扬志愿者精神,宣传志愿者在社会和经济发展中的作用。每年的这一天,世界各国都开展庆祝活动,以推动志愿者服务活动的开展。

二、活动目的:

弘扬志愿者精神,为贫困地区的中小学生的教育事业贡献一份力量。

三、活动简介:

院青协计划于2009年12月5日左右举行一次大型的宣传活动,并借助此次宣传将募书活动持久开展下去(考虑到同学们手中适合中小学生阅读的书籍较少,我们计划将第一阶段的活动延续至下学期,以保证同学们能利用放假回家的机会带来一些合适的书籍。大学活动策划书范文。预计第一阶段活动将持续到2010年3月)。如果各方面条件成熟,可以考虑将此项募书活动作为信息物理工程学院青协的传统逐届开展下去。

四、活动地点及负责人:

宣传活动地点:校青春广场

校本部负责人:******

南校区负责人:******

五、活动步骤:

(一)前期准备

1、活动申请;

2、设计宣传板ocef组织有特制的宣传板报,可供直接使用;

3、设计及复印海报和宣传单可参考ocef组织的特制海报和宣传单;

4、在校园网bbs发表募书帖借助科实部网站的管理权限,团体五活动宣传

(一)宣传

1、由英语社的宣传部和编辑部一起宣传

2、利用海报(手绘),横幅,网络(在英语社qq群里发帖),等方式开展宣传3到时得现场进行拍照

(二)外联

负责联系一些商家,更大范围的宣传我们英语社拉到些赞助六活动开展

1、活动的会场布置;组织部负责会场装饰

2、活动的司仪;由播音部负责主持

3、活动的会场服务,包括会场的秩序维持工作;全体干事负起责任

4、活动的流程

(1)首先播放2到3首英文歌曲稳定学生情绪,奠定第二步的情感格调。

(2)英文歌曲秀

(3)单词接龙。可由我们干事事先准备充分的词汇,到时侯和学生或干事互动。当愉悦兴奋的氛围形成时我们马上带领同学进入神秘的探索秘境。

(4)校园寻宝。

(5)男女生搭档情歌大比拼。将气氛推向高潮。

(6)颁奖仪式。挑出优秀的演员经行嘉奖。并让其发表获奖感言

5、舞会结束后,我们应立即开展清理会场工作,各负责人完成自己的工作后方可离开会场

团日活动策划书范文
游戏策划方案范文 第五篇

[篇一:团日活动策划书]

一、活动背景

1949年10月1日当毛泽东主席在天安门城楼上郑重宣布中华人民共和国中央人民政府成立至今已经有60年之久,今年是我们伟大的祖国60岁生日。中华人民共和国的成立标志着中国人民从此站起来了,真正成为了国家的主人。回顾这60年,中国发生了翻天覆地的变化,在经济、政治、文化方面都取得了很大的发展。社会主义制度的建立、改革开放带来的繁荣昌盛、中国科技的飞腾发展等都表明,中国不再是落后的农业大国,而是在慢慢地改变这种状态,屹立于世界民族之林。团日活动策划书范文。现在中国正发出熠熠的光辉,向世界表明中国将与世界同行。

作为当代大学生,我们肩负着建设社会主义现代化的伟大使命。不仅要注意弘扬爱国主义精神,发扬中华名族的优良传统,还要以身作则,用自己的实际行动影响身边的同学、朋友、亲人,使他们也为祖国的建设做出自己的努力。然而,爱国并不抽象,

校园活动策划书范文
游戏策划方案范文 第六篇

[篇一:大学校园单车免费骑行活动策划书]

一、目的和意义

新校区启用以来,校园环境与服务不断提升,但校园占地广阔,也造成了学生校内通行距离较远的实际困难。校内相关部门虽开通了电瓶车服务,但覆盖范围和频率有限,特别是北门到中心区,师生往返极为不便。“和谐校园,诚信骑行”活动希望通过爱心单车免费骑行的形式,一方面解决师生的实际困难,一方面将诚信教育与感恩教育融入服务中,进一步树立从学生切身利益出发关怀学生的形象,进而更好地发挥学校育人功能。

二、车辆来源

学生处拟通过吸引校外企事业单位赞助的方式予以解决,经过沟通与洽谈,已与中国移动、中国人寿、中国联通及天津市血液中心初步达成合作意向,以上单位各向学校提供15辆单车,每张贺卡的购买费、邮寄费只以1元来计算,耗资就高达1000万元。森林是地球的绿“肺”,是维持大气中氧气和二氧化碳相对平衡的近乎最为重要的一环。而树木,正是构成森林的基础。“节约纸张,拯救森林”之平安夜送橙意,正是希望通过一种特别的方式向同学们传达我们保护环境,保护地球的呼声。

二、活动目的:

1、降低贺卡发放的使用量,为森林资源的保护做出一点贡献及减少生产贺卡所带来的污染。

2、借此机会,向在校大学生宣传一些环保理念和环保知识。把“绿色消费”的理念深入到同学们心中,时刻提醒同学们在生活当中从点滴做起,从小事做起,珍惜森林资源,带领更多的同学加入到保护环境的队伍中来。

3、加强福建各环保高校之间的联系,促进各自的学习交流,为以后更多的福建地区性活动积累经验。

为闽校同学传递冬日的温情与节日的祝福。

我们深知,通过这次活动所拯救的树木与世界上正在被砍伐的树木数量来说,是多么的微不足道。但重要的是,我们希望把节约纸张,拯救森林,保护环境的理念传达出去并让其深入人心。只要每一位公民都有环保意识,只要每一位公民都能为环保事业贡献一份力量,我们相信,地球的明天会更好。

三、活动内容:

(一)活动主题:绿色大学城,温情圣诞节

(二)活动口号:marryfruits!

(三)活动对象:福建省在校大学生

(四)活动时间:圣诞、元旦

(五)活动组织:

1、主办方:福建青年交流服务中心

2、承办方:福建省各高校环保类社团

(六)活动步骤:

1、11月1日到11月15日

(1)成立策划小组,完成活动策划,确定活动主题、模式、流程等基本情况。成立宣传组、财务组、美工组(可与学校美工协会合作)、购买组进行前期的准备及相关信息的事先查询。

(2)确定参与高校,并进行初步沟通,建立高校水果高校联络表。(每校至少两名联系人,以确保活动联系的实效性。)

(3)对参与的高校进行活动推广宣传培训,以保证前期准备工作实施到位,后期活动正常顺利开展。培训内容包括活动主题、口号、标志、形式,活动宣传内容方法,环保知识宣传,水果包装,活动信息交流模式。

(4)申请表于14日前发到中心的邮箱。

2、11月16日到11月29日

(1)联络赞助,以致力于或有益于环保的企业、ngo为对象,宣传他们的环保理念,增强他们在大学生中的知名度,提升其公众性。向环保组织、环保网筹集资金,为保证活动顺利进行提供保证。

(2)各高校调查自己学校附近各类水果价格,做出一份水果价格表。发到福建青年交流服务中心,再由中心整理发给各个高效。以便向所在高校学生传递价格信息。

(3)水果价位表请与27日发到中心邮箱。

3、12月1日到12月12日

(1)制定水果温情表,内容包括送水果人、收水果人的姓名、学校、宿舍、联系方式、水果类型、祝福语等基本信息。

(2)各高校集中宣传,通过校园广播、报纸、网络、以及展牌、张贴海报、展示水果样品等形式,让同学们了解我们的活动,尽可能扩大活动的影响力。

(3)做好报名资料收集工作,在12日之前将资料整合分类,发送到福建青年交流服务中心,福建青年交流服务中心将会整理发给各个高校。保证同学们的祝福如期送达朋友手中。(各社团在同学报名时要求同学说出自己在日常生活中的环保小行动)

(4)统计各高校发送到各自学校的“祝福容量”,给以回执。保证福建的大学生在圣诞时收到环保给大家带来的时尚祝福。

(5)12日前,请各个高校将水果温情表发到中心邮箱,并自己留份档案。

4、12月13日到12月14日

(1)将各学校统计好的水果高校联络表发至青年交流服务中心以便统计。后,再转与每高校。(确保每所高校有一份完整的联络表)

(2)各高校分配好送祝福的人员,务必保证祝福顺利的送达。

5、12月24日到12月25日

圣诞节水果祝福集中派送,在送祝福时,派送组需收集受祝福人的反馈信息,同时向受祝福的人介绍我们活动的意义,扩大绿色理念的宣传面。

6、12月25日12月31日

总结圣诞派送,整理同学及各地区反馈,对于发现的问题及时作出解决方案,确保元旦派送完美收局。

7、统计发出定单的派送情况,向未送达祝福的同学道歉。

四、注意事项:

1、各高校必须有至少两名联络人与中心保持联系,确保信息的顺畅沟通。

2、各社团工人人员必须保持高度责任感,明确活动不仅是为同学服务,同时涉及到社团、高校的信誉问题。

3、活动中要对相关环保知识进行宣传,我们是环保组织,不是为作活动而作活动,我们的意义在于宣传环保理念,增强同学们的环保意识。

4、活动属于非营利性,各社团不得在活动中多收取参与同学费用,活动所得资金必须用于社团环保活动。

五、赞助商

1、赞助商或ngo组织必须是具有环保理念的环保节能型企业,以具有全国性效益的企业为优。

2、在活动中为赞助商的帮助给与宣传,但是不进行商业促销。

3、不做营利性回报活动,双方本照公平公正的原则,建立合作关系。

4、双方按照合约行使各方权利、履行各方义务。

[篇四:大学校园饮食文化节策划书]

一、活动背景:

青春,就是让我们肆无忌惮,畅然释怀的,让我们体味风一样的自由,感受云一般的自在,因为青春赋予我们的是生命的那个巅峰,我们无须太过成熟,我们不再懵懂无知,我们唯有执着。人生是对理想的追求,理想是人生的指示灯,失去了这灯的作用,就会失去生活的勇气。因此,只有坚持远大的人生理想,才不会在生活的海洋中迷失方向。托尔斯泰将人生的理想分成一辈子的理想,一个阶段的理想,一年的理想,一个月的理想,甚至一天、一小时、一分钟的理想。当你听到这里,同学们,你是否想到了自己的理想?人生的花季是生命的春天,它美丽 ,却短暂。作为一名大学生就应该在这一时期,努力学习,奋发向上,找到一片属于自己的天空。青年是祖国的希望,民族的未来。每个人主宰着自己的明天。

二、活动目的:

利用团活动调动同学们的激情,各方面更有积极性了,更有干劲了,教师的课堂教学也更佳和谐、轻松了,也希望同学们能在十一月份努力学习、工作,创造属于自己的

三、活动时间:

2014、6、20下午14:00

四、活动对象:

13g34班全体成员

五、活动地点:

科技楼2401

六、活动内容:

活动一:以寝室为单位,每个寝室出5个人进行比赛。

两个人在一边负责吹气球,一个人负责送气球,两个人在对边负责把气球挤破(具体安排各单位内定)。

活动二:6个寝室按随机组成两队,没寝室出两个人进行比赛。

活动三:给我寝室派两个人参加比赛,在比赛中有出错者则此人所在寝室派其他人加入游戏

以上游戏规则由主持人现场讲解,获胜一方将予以奖励

七、活动流程:

1、策划阶段:10月16日-10月17日

主由班团支书具体讨论活动形式、主题、内容等活动要素。

2、准备阶段:10月18日-10月19日

团支部把自己的任务分配到班委或者负责人手中

活动分工如下:

①活动负责,主要有班级宣传。

②班级征集活动自愿者。

③活动所需要道具,此项由班委负责统一准备。

④活动场地安排,纪律维护。该部分由班委根据现场情况予以适当重视及保持。

八、活动形式:

本次活动主以廉政演讲、廉政文艺表演的形式开展,中间加入一个互动游戏,增加活动的趣味性。

九、活动安排:

①准备阶段列好需求的清单,于10月19日下午由班生活委员一次性购买。

②10月20日下午4点由两班全体班委1401,负责会场的布置

③活动开始后由两班纪律委员和班长负责现场秩序的维持。

④活动完后会场清理打扫由班委负责

⑤活动记录:由组织委员记录本次活动中的激情部分和精彩片段

⑥活动总结由班团支书负责。

十、注意事项:

安全:由于本次活动属于比较刺激的类型,所以活动中需注意安全,切不可因此而受伤。

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