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游戏总结怎么写

2016-02-19 18:05:18 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 游戏总结怎么写篇一《管理学游戏总结报告》 ...

本文是中国招生考试网(www.chinazhaokao.com)成考报名频道为大家整理的《游戏总结怎么写》,供大家学习参考。

游戏总结怎么写篇一
《管理学游戏总结报告》

管理学游戏总结报告

在此过程中我方为甲方,对方为乙方。我方收益为—60,对方为140。

那么为什么我方会输呢? 我方做出入下总结。 在开始时,我方本着双方共赢的方式去运行公司的操作,也相信对方也会是这样的,因为我方的分析是:开公司,那么必须是以盈利为目的的,在和乙方做着笔交易时,我们不是一次性交易,而是长久的合作关系,所以在第一轮我方果断选择红牌。但是乙方却不知道怎么想的(不明白规则,还是料定第一轮我们会出红),对方竟然出了黑牌,这样一负一正,导致双方首轮相差 100万。开头的出乎意料,让我感觉拿第一名的希望渺茫了。但根据6轮的原则,,对方来人表示道歉,希望以后一直出红,大家共赢。我组也本着再出红获得得对方信任后期黑一次翻盘的想法,我方答应与对方达成协议共同出红。结果,双方第二轮达到了第一次的共赢。

第三轮损得翻倍的情况为了进一步取得对方的信任并通过统筹分析,我方决定第三轮轮也是双方红牌,所以也共赢。但第五轮,我们的对方提前背判了。他选择了黑牌,所以我们第五轮后双方收益相差为200万。毫无疑问,第六轮,双方都会出黑黑对方,结果也毫无疑问,我方输了。虽然此轮对方赢了,但从全局来看他们没有做到最后的赢家。 为什么呢? 因为从现实及全局角度来看,对方的胜利毫无意义!你说一个正经的公司,一个正经的领导者会开局就黑合作伙伴吗?你说被黑了一次的伙伴后期会在和对方公司再次合作吗?真正的牲畜是大家的一致共赢,而不是通过黑对方,谋求对方的利益,而损害对方的利益,破坏了以后的合作。游戏就是游戏!

我个人认为,开公司就是为了盈利,如果你连利益都不顾了,那你还做什么决策人呢,你还开什么公司呢?所以说如果达到了最好的收益,而怕人说七道八的话,那你就不是个号的决策人。也不适合开公司。 乙方不相信我方的第三轮的决策。因为乙方认为,我方会就第三轮进行一搏,可是不知道我们的协议是六轮上,所以这样的考虑是不够相信对方的。一个公司和你签下合同,那么你就得相信对方对合同的履行能力。所以这是种没充分考虑事件的具体而做出的决策。

通过这次团队的对抗游戏让我知道:要取得长期利益,必须采取合作的态度。团体合作的基础是相互信任。信任来自于畅顺的沟通。信任一旦逝去,难以补救。正是我们没有与对方良好的沟通,全面的分析思考使得我方输得比较惨!

钱辉老师本着科学教学方式,关注学生自主学习、自主探索、合作学习,关注学生的学习情感和情绪体验,培养创新精神和实践能力等。重视把自主、探究、合作作为组织学生学习数学的基本形式,引导学生在课堂上开展观察、体验、分析、比较、联想、类比、猜测、验证等数学活动。也使我们对于课本知识有更深一步的理解

感谢老师的辛勤培育和良苦用心,我们一定不会辜负老师的期望。认真完成我们的学业。

游戏总结怎么写篇二
《游戏设计总结报告_李迎春组》

多媒体开发技术

实验报告

项目名称:一个人的武侠世界

指导老师:葛强

成 员:XXX

XXX

XXX

XXX

日期:2014年6月16日

Part One:游戏设计贡献分配

 监听器设计,游戏控制设计,整理:XXX  场景模型设计:XXX

 场景布置:XXX

Part Two:游戏制作背景

 开发工具:VS2012,Photoshop,ParticleAccelerator  开发周期:2个月

 开发目的:借助所学Ogre知识,独立做出武侠风格的ogre场景渲染,巩固所学,学有所用。

☆场景模型设计(XXX)

游戏总结怎么写篇三
《2011下游戏总结》

2010——2011学年度中班下学期游戏活动总结

游戏是为了寻求快乐而自愿参加的一种活动,但幼儿游戏决不是单纯感觉上的快乐,而是伴有生命充实感的快乐。游戏是幼儿主动自愿的活动,游戏是幼儿的天性,幼儿游戏不是在外强制的情况下进行的,而是幼儿出于自己的兴趣与愿望自发自愿主动进行的活动。幼儿游戏的类型很多,本学期我们班创设了角色游戏和晨间自选活动,其中包括奶茶屋、小超市、医院、跳房子、踩高跷等游戏。下面对我们班本学期的游戏活动作一总结。

一、角色游戏

角色游戏突破了传统教育中幼儿处于被动、静止状态的局面,不是教师把知识告诉幼儿,让幼儿被动、静止地接受,而是教师通过设计、提供可供幼儿操作的环境特别是各种活动材料,让幼儿在和环境的相互作用中主动地得到发展。

本学期,我们创设了“小超市”、“人民医院”、“七彩奶茶屋”等,幼儿在游戏过程中,体验到了售货员、医生、病人、顾客等等不同角色,在角色的扮演过程中,幼儿摆脱对本班老师,熟悉环境的依赖性,有了更广阔的想象、发现和创造的空间。幼儿间的合作交往更为主动、积极,探索和解决问题的能力得到很大的提高。

二、晨间自选活动

除了角色游戏,晨间自选活动也是幼儿在园游戏的一部分。它是幼儿园一日教育教学活动的开始,因而要精心组织每日的晨间活动,做到有目的、有计划,让每个孩子都能积极愉快地参加,每天都有新收获。为了让幼儿轻松愉快的进行晨间活动,我们采取了让幼儿自由组合、自由选择。如:有的幼儿喜欢跳格子、有点喜欢拍球,都可以让她自由选择。

三、游戏评价

不论是角色游戏还是晨间自选活动,我们都会在活动结束后进行总结评价。评价的方式有很多,有时是全班进行,有时是分组讨论,也可以让幼儿自己评价,由老师指点迷津等。幼儿的自主评价主要是鼓励幼儿把自己在游戏中的所见所闻、感受体验表达出来,与同伴交流分享,如:以教师的鼓励性言语来鼓励幼儿的“你搭建的楼房可真高,可以向大家介绍一下你的搭建经验吗?”由幼儿主动评价的“我发现了什么问题?为了以后玩得更好,我们还应该做些什么?”又如:以教师的全面评价为主的“今天哪一组小朋友收拾玩具最快?”等等。

当然,在本学期的游戏活动中,还存在着一些问题需要我们去注意和改善。如幼儿人数少、游戏相对集中、游戏的角色分配较少等。在实践中我们体会到,是游戏激起了幼儿的学习兴趣,增长了幼儿的生活知识。在以后的游戏活动中,我们会加强对幼儿游戏的观察和指导,让幼儿在游戏中快乐地成长和学习。

游戏总结怎么写篇四
《啤酒游戏总结报告》

廖贤靖 20083274 2008211

啤酒游戏总结报告

啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。大型作业通过这个游戏模拟了一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,使学生深入理解供应链管理中的库存决策和“牛鞭效应”,这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

一、实验目的

1、从时间滞延、资讯不足的产销环境对产销系统的影响,深刻认识信息沟通、人际沟通的必要性。

2、通过实验充分理解供应链管理的系统化思想。

3、扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到自己若相成功,必须其他人能成功。

4、突破一定的习惯思维方式,以结构性或系统性的思考才能找到问题并有改善的可能。

二、实验角色

从产/配销的上游到下游体系

1.情人啤酒制造商

2.啤酒批发商

3.零售商

三、实验内容

我与另一同学作为一个小组扮演批发商的角色,是指向生产企业购进产品,然后转售给零售商、产业用户或各种非营利组织,不直接服务于个人消费者的商业机构,位于商品流通的中间环节。

在我们的供应链中批发商的上游企业是一个制造商,下游企业是两个零售商。三个个体之间透过订单或送货来沟通,即上游向上游下订单,上游则向下游供货。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。

四、实验结果

我们小组在最后核算利润的时候发现获得总利润不是很多,在游戏的六天中只有第一天和第五天获得了盈利,其余的几天都出现了利润赤字的情况,虽然最后结果仍是盈利了,但结果与我们的零售商相比却是不甚理想。

我们在游戏中,除第一天外就渐渐开始产生库存不足,各环节都出现缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加,最上层的制造商最大的库存量已经远远超过实际的市场需求数量。

上述情况的发生在传统供应链管理当中普遍存在,在实验中我们发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。

五、实验结果产生原因分析与对策

形成这样结果的原因,从我们所填表格的数据直观来看,是由于我们对零售商的欠货量不断增加造成我们的成本成倍增加,利润不断减少。但是通过我们课后的讨论总结发现还有方面的原因:

1、过分响应下游需求

我们作为批发商总是过分响应零售商的订货需求,自己的订货总是以零售商的订货为主要依据向制造商进行订货,而不是从自己利润最大化的角度来考虑订货。在前几天的订货中我们是在零售商的订货量的基础上适量的调整,然后进行订货,因为其他批发商的订货量和我们差不多,而且刚开始大家的订货量都比较保守,基本在制造商的生产能力范围内,因此制造商对我们的欠货量比较少。加上前期的库存,我们没有对零售商产生欠货,所以总利润稳定增长。到了中期制造商对我们的欠货开始增加,我们对零售商的欠货开始快速增加,这是因为我们的订货还是以零售商的订货为依据,而同时其他的批发商则大幅度的提高订货量,所以我们在中期这段时间的订货量直接影响到制造商以后给我们的发货量,造成我们成本成倍增加。可以说我们是提前替我们的零售商们分担了成本。

2、库存失衡

作为批发商,我们总是想让库存的成本最低,以至于没有库存,更没有想到安全库存。这是我们在这次实验中最大的失误。其实根据后来我们和零售商的沟通,可以知道他们的需求在一定时期内是比较稳定的,我们应该可以计算出较为适当的安全库存水平。并且由于库存的成本远小于欠货的成本,在实际操作中我们可以适当加大安全库存以避免个别零售商的激进订货而导致我们缺货的出现。由于我们没有仔细考虑这个问题,所以一定程度上成为了零售商的“替罪羊”。

3、市场预测失误

在实验过程进行中,总是会考虑到市场需求会下滑,零售商会减少订货量,导致向制造商订货过于保守,同时没有从整体的角度来分析市场需求,又由于市场信息的封闭,不能知道其他竞争者的订货情况。当我们从制造商发给我们的货量情况判断出其他批发商已经大幅度提高订货量时,我们及时提高了订货量,由于发货的延迟性,难以扭转实验后期利润下滑的趋势。

4、客观原因

时间滞延、资讯不足。被动的等待一个制造商发货,而没有其他选择。

总之,在此次实验中我们有做的好的地方也有很多不足之处,其中没有利用科学的库存管理和订货方法是我们最大的不足。通过这次实验,我们认为在真实的市场中,供应链中的任何一个环节都应该进行有效的沟通和协作,实现信息共享,系统的角度看待每一个环节,尽量达到整体利润最大化,尽管解决“牛鞭效应”方法比较复杂,但通过采取科学的管理方法(库存、订货、规避短缺情况下的博弈行为等)和应用一些分析工具,还是可以减少“牛鞭效应”所带来的经济损失。

通过这次实验,使我对牛鞭效应有了进一步的认识,牛鞭效应,是指供应链上的一种需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动的现象。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的

波动。其不可能完全消除,只能尽可能的削弱其影响。此外作为一个合格的销售商,除了要有积极性和热情以外,还要掌握科学的分析方法,预测方法。这些都需要在以后加强学习。 在这次实验中牛鞭效应导致了生产过剩或货品不足:

1、作为零售商的订货预测,所采用的数据仅限于下游客户的直接定单,对未来的掌握度并不准确。再加上订货量宁可多一点也不欠货的心理,因而常在订货预测上加上一个修正增量作为订货数量,这使其上游供应商看到的是一个不真实的需求量;

2、当市场上啤酒的需求增大时,使零售商会怀疑这些商品将短缺情况,这引发零售商扩大订货量。但当需求降温或短缺结束后,大的订货量又突然消失,造成了需求预测和判断的失误;

3、总的来说,需求的变动随提前期的增长而增大,且提前期越长,需求变动引起的订货量就越大,企业由于对交货的准确时间心中无数,往往希望对交货日期留有一定的余地,因而持有较长的提前期,因此逐级的提前期拉长。

对策

1、实现信息共享

不了解实际的最终产品市场需求是订货持续扩大的最主要原因。如果上游的供应商能够获得直接的市场销售数据,同时下游经销商能够共享供应商的库存水平、生产能力等信息,所发出的订单就会更加明智而准确,相应的库存和缺货成本自然减小了。但通过时实验发现,信息共享只能减少牛鞭效应的影响,而不能完全消除。因为每个人的决策都只局限自身利益最大化的考虑。

2、缩短提前期

既然提前期的存在会加大牛鞭效应的影响,那么缩短这个期间就是解决问题的手段之

一。周期缩短了,这段时间里所需的存货数量减少,订货的灵活性增加,同时减小了缺货的可能性。所以,可以通过外包、频繁送货等手段缩短订货周期。

3、提高需求预测的精确度

即使每个阶段的供应商使用同样的需求数据,仍然可能因预测方法和判断方式的不同而引发牛鞭效应,因此科学的预测方法和准确的经验判断也不可或缺。当然,这种方法对于信息共享的要求也是很高的。

4、保持冷静头脑

在需求出现波动时,链上每个环节都不能放松警惕,要避免风险,就必须突破思维定势。

5、建立合作伙伴关系

供应链上的企业必须互相信任,共享信息共享、共担风险、共同获利。改造库存管理方式,如联合管理库存(JMI)。在合作伙伴关系上,由于信息共享,制造商了解顾客的实际需求,这时,制造商并不依据零售商发出的订单生产,而会自己根据顾客的实际需求确定生产多少,每一期保存多少库存,向零售商供应多少商品,则可以避免“牛鞭效应”。特别是在产品供不就求的时候,销售商对供应商的供应情况缺乏了解,博弈的行为很容易产生,与销售商共享供应能力和库存状况的有关信息,能减轻销售商和客户的恐慌,能防止他们参加短期博弈。其次在供应不足的时候,供应商可根据销售商以前的销售来进行限额供应,而不是根据订购的数量,这样可防止销售商为获得更多的供应量而夸大订购量,从而降低产生“牛鞭效应”。

通过这个游戏,是我对供应链企业的运作有了更真切的体会,实实在在地感受到了企业经营策略的重要性,对于产生的问题,解决的方法,同学之间的沟通,个人学习操作能力的理解都有了更深一层的提高。

游戏总结怎么写篇五
《管理学游戏总结报告》

管理学游戏总结报告

在此过程中我方为甲方,对方为乙方。我方收益为—80,对方为120。

那么为什么我方会输呢?

我方做出入下总结。

在开始时,我方本着双方共赢的方式去运行公司的操作,也相信对方也会是这样的,因为我方的分析是,开公司,那么必须是以盈利为本的,在和乙方做着笔交易时,我们不是一次性交易,而是长久的合作关系,所以在第一轮我方果断选择红牌,这时我方人为乙方也是这样想的,所以也出了红牌,所以双方达到了第一次的共赢。第二轮也是双方红牌,所以也共赢。但第三轮,我们的友人备判了我们。他选择了黑牌,所以我们第三轮后收益为—40。虽然此轮对方赢了,但从全局来看他们每有做到最后的赢家。

为什么呢?

因为这轮过后我们还会有三轮交易,剩下的三轮,我们不可能回在出红牌了,因为我们无法在相信他了,这是一种双方的不信任,所以会引起双输的效应。这样剩下的三轮双方都无法在相信对方了,那么双方的收益都是负值,因为这是种最终的减少负收益的最佳手段的唯一做法了。如果乙方没有因为眼前小利而选择了第三轮的黑牌,那么我们的双方的最终收益可以达到240,那么就可以赢得最后的胜利。

可是为什么没有呢?

原因如下。。怕老师说我们是舞弊,这是对手的想法。我方不这么人为,我个人认为,开公司就是为了盈利,如果你连利益都不顾了,那你还做什么决策人呢,你还开什么公司呢?所以说如果达到了最好的收益,而怕人说七道八的话,那你就不是个号的决策人。也不适合开公司。

乙方不相信我方的第三轮的决策。。因为乙方认为,我方会就第三轮进行一搏,可是不知道我们的协议是六轮在,所以这样的考虑是不够相信对方的。一个公司和你签下合同,那么你就得相信对方对合同的履行能力。所以这是种没充分考虑事件的具体而做出的决策。

最佳收益分析

如双方都相信对方,双方的收益是240 如双方都不相信对方双方收益是—160

联想。。

两个囚徒的故事,有两个人合伙抢劫,被抓,现在为了好分析那两人就是A,B吧。情况如下

最终两人都是被判10年。。因为双方都不信任对方。

游戏总结怎么写篇六
《贪吃蛇游戏开发总结报告》

开发总结报告

一、 引言

1. 编写目的

贪吃蛇游戏的开发已经基本完成。写此项目开发总结报告,以方便我们在以后的项目开发中来更好的实施项目的订制开发; 让我们在今后的项目开发中有更多的有据的资料来规范我们的开发过程和提高我们的开发效率,从而创造更多效益。 预期的读者是游戏软件研发小组所有成员。

2. 背景

系统名称:贪吃蛇游戏

任务提出者:手机策划人员

开发者:软件开发小组的产品实现人员

用户:NOKIA手机用户

运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片

3. 定义

键盘方向键:键盘上的↑←↓→

4. 参考资料

张海藩:《软件工程导论》第五版 清华大学出版社

肖刚等:《实用软件文档写作》 清华大学出版社

二、 实际开发结果

1. 产品

最终产品名称:贪吃蛇小游戏

产品版本:1.0

包含子程序:controller、entities、game、listener、save、util、view

2. 主要功能和性能

主要功能:

 开始新游戏

重新开始一个游戏

 暂停

使游戏暂停,并保存暂停时的游戏状态

 继续

游戏暂停后可以继续

 设置为初级

将游戏设置为比较简单的模式

 设置为高级

将游戏设置成稍有难度的模式

 查看历史成绩

查看以前包括本次的游戏成绩和游戏时间

 查看游戏说明

说明游戏规则

 退出游戏

主要性能:

 精度

本软件对数据的精度没有特殊的要求。

 时间特性

响应时间不能超过1秒钟。

更新处理时间也不能超过1秒钟。

 灵活性

本软件采用的可视化界面,用户通过单击界面上的相关按钮就可以完成相关操作。

3. 基本流程

4. 进度

提前

3

2

1

计划进度

1

2

3

拖延

5. 费用

工时:需求分析2人*1天/30=1/15人月

系统设计4人*8天/30=16/15人月

系统测试2人*1.5天/30=1/10人月

计算机的使用时间:280机时

总计:1/15*3000+16/15*4500+1/10*5000+280*5=6900元

预计费用2/15*3000+17/15*4500+2/15*5000+336*5=7846.7元

节余原因:需求分析和搭建框架时花费的时间较多,为后期设计阶段打好了基础。

三、 开发工作评价

1. 对生产效率的评价

总行数约为1200行

程序的平均生产效率:1000行/人月

文件的平均生产效率:50M/(37/30)=40.5M/人月

2. 对产品质量的评价

在测试中一共检查出30个错误,错误发生率2.5和错误/千行。

应该说是一个比较低的数值,这与我们在编码中严格控制质量有必然联系。

3. 对技术方法的评价

采用简单工厂设计模式,程序结构化强,逻辑严谨,提高了开发效率和准确度。

4. 出错原因的分析

 对事件监听不熟悉。

 不了解如何同时监听键盘事件和鼠标点击事件。

 对进程了解不够透彻。

四、 经验与教训

本次项目的开发对键盘事件和鼠标点击事件的监听有了更深的了解。在设计过程中,遇到的最大问题是:系统设计了快捷键和鼠标点击事件,添加快捷键监听事件和鼠标监听事件后,程序运行时,每次按快捷键后就不能响应鼠标事件,开始点击鼠标后就不能响应按键事件,原因在于,如果开始运行后按快捷键则监听事件的焦点在按键上,所以不能响应鼠标点击事件。如果开始运行后点击鼠标则监听事件的焦点在鼠标上,所以不能响应快捷键按键事件。解决的方法是为每个鼠标监听事件添加按键监听事件。

游戏总结怎么写篇七
《游戏设计报告》

2008-2009学年第一学期

《J2ME程序设计》

游戏设计报告

第一章、开发平台与技术概述

1.1开发环境

操作系统:Microsoft Windows XP

程序语言:Java 2

开发包:Sun Java(TM) Wireless Toolkit 2.5.2 for CLDC

IDE:Eclipse 3.2

1.2WTK、ECLIPSE与JAM的介绍

(1) WTK 的全称是Sun J2ME Wireless Toolkit —— Sun的无线开发工具包。这一工具包的设计目的是为了帮助开发人员简化j2me的开发过程。使用其中的工具可以开发与 Java Technology for the Wireless Industry (JTWI, JSR 185) 规范兼容的设备上运行的j2me 应用程序。该工具箱包含了完整的生成工具、实用程序以及设备仿真器。到本文写作时为止可以获取有四个版本,分别是1.0.4, 2.0, 2.1和2.2。每个版本都包括英语,日语,简体中文,繁体中文4个语种包。

WTK是Sun提供的一个开发工具包。目前各大手机厂商往往把WTK经过自身的简化与改装,推出适合自身产品,如SonyEricsson,Nokia Developer’s suit等,都属于此种类型;而通过JBuilder, Eclipse等IDE,J2ME开发包工具可以被绑定在这些集成开发环境中,进一步提高开发效率。

(2) Eclipse 是一个开放源代码的、基于 Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse 附带了一个标准的插件集,包括 Java 开发工具(Java Development Tools,JDT)。

Eclipse是一个开放源代码的软件开发项目,专注于为高度集成的工具开发提供一个全功能的、具有商业品质的工业平台。它主要由Eclipse项目、Eclipse工具项目和Eclipse技术项目三个项目组成,具体包括四个部分组成——Eclipse Platform、JDT、CDT和PDE.JDT支持Java开发、CDT支持C开发、PDE用来支持插件开发,Eclipse Platform则是一个开放的可扩展IDE,提供了一个通用的开发平台。它提供建造块和构造并运行集成软件开发工具的基础。

1.3JAVA语言介绍

(1)面向对象

面向对象其实是现实世界模型的自然延伸。现实世界中任何实体都可以看作是对象。对象之间通过消息相互作用。另外,现实世界中任何实体都可归属于某类事物,任何对象都是某一类事物的实例。如果说传统的过程式编程语言是以过程为中心以算法为驱动的话,面向对象的编程语言则是以对象为中心以消息为驱动。用公式表示,过程式编程语言为:程序=算法+数据;面向对象编程语言为:程序=对象+消息。

(2)平台无关性

Java是平台无关的语言是指用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。平台无关有两种:源代码级和目标代码级。C和C++具有一定程度的源代码级平台无关,表明用C或C++写的应用程序不用修改只需重新编译就可以在不同平台上运行。

(3)分布式

分布式包括数据分布和操作分布。数据分布是指数据可以分散在网络的不同主机上,操

作分布是指把一个计算分散在不同主机上处理。

(4)可靠性和安全性

Java最初设计目的是应用于电子类消费产品,因此要求较高的可靠性。Java虽然源于C++,但它消除了许多C++不可靠因素,可以防止许多编程错误。首先,Java是强类型的语言,要求显式的方法声明,这保证了编译器可以发现方法调用错误,保证程序更加可靠;其次,Java不支持指针,这杜绝了内存的非法访问;第三,Java的自动单元收集防止了内存丢失等动态内存分配导致的问题;第四,Java解释器运行时实施检查,可以发现数组和字符串访问的越界,最后,Java提供了异常处理机制,程序员可以把一组错误代码放在一个地方,这样可以简化错误处理任务便于恢复。

(5)多线程

线程是操作系统的一种新概念,它又被称作轻量进程,是比传统进程更小的可并发执行的单位。

第二章 J2ME及其体系结构概述

2.1 J2ME简介

现在JAVA-JAVA2 Platform大致可分为J2SE、J2EE、J2ME三类。J2SE为JAVA-JAVA2 Platform 的标准版,通常在PC上使用的JAVA。J2EE是在J2SE的API上,扩展了给企业使用EJB与Servlet等主要使用在服务器上的功能。而J2ME则是面向家电和通信工具等微小设备。

J2ME的目标是微小设备,这类设备有许多种类,在这些设备的J2ME当中,定义了CDC(Connected Device Configuration),CLDC(Connected Limited Device Configuration)这两个Configuration。

CDC是以能用在个人网关、下一代移动电话、PDA(个人数字助理)、家电设备、POS终端、车辆导航系统等上运行为前提设计出来的。CLDC,是以能使用在移动电话、PDA(个人数字助理)、家电设备、POS终端等上面为前提设计出来的。

2.2 J2ME 体系结构

配置和简表:配置定义了一个设计在一系列类似硬件上运行的Java平台的能力。J2me的目标是家电与嵌入式设备,这类设备有很多种类,对应这些设备的J2me当中,定义了CDC(连接设备配置)和CLDC(受限接设备配置)两个配置,配置所提供的类函数只有Java.lang, Java.io,Java..util包等J2SE等核心类的子集。CLDC是与手机相关的,它实际是定义一个设备制造商用来实现Java运行环境的标准,第三方开发者只需要遵循这个标准。CLDC主要影响Java开发和软件发布的以下方面:

1)目标设备的特性;

2)安全模型:安全模型有两个部分,虚拟机和应用程序安全。虚拟机安全层的目的是保护下面的设备不受任何执行代码可能引起的损害。

2.3 移动信息设备简表概述

2.3.1 MIDP的目标硬件环境

1)显示 :96*54象素,1位颜色,大约1:1比例;

2)输入: (a)单手键盘或者小键盘;

(b)双手的QWERTV键盘;

(c)触摸屏。

3)内存: (a)128KB非易失性内存,供MIDP组件使用;

(b)8KB的非易失性内存,供应用程序生成的永久数据使用;

(c)32KB的易失性内存,供Java堆使用。

4)网络: (a)双响无线网络,可间歇性连接;

(b)通常是很有限的带宽。

2.3.2 MIDP应用程序

在MIDP上运行的Java程序被称为MIDlet。MIDlet是服从一些关于它运行环境和程序打包的一些规则。其运行环境是启动MIDlet,这是设备内置应用管理器的任务。应用程序能访问到下面的一些资源:(1)震动文件中的所有文件。(2)MIDlet描叙文件的内容(JAD)。

2.3.3 CLDC和MIDP库中的类

打包:MIDlet应用一般采用震动文件的形式。这个文件应该包含运行应用程序需要的类和所有的资源文件,它也应该包含一个叫manifest.mf的清单文件。保存在震动文件中的清单文件是一个简单的文本文件,包含属性值。

应用程序描叙(JADs)在移动电话网络上传送大量的数据,需要有一个描叙文件让用户在没有下载整个包之前来查看一下MIDlet震动的细节。

第三章 手机游戏开发过程

3.1 贪吃蛇游戏的规则简介

贪吃蛇游戏的规则简介

在贪吃蛇游戏中,玩家操作由小方块连接而成的蛇,去吃随机散落在画面内的小方块,每吃一块就增加一小方块长度,要是撞壁以及撞自己的尾,就属于失败,如无失败则直到通关为止。

屏幕的长度的行向为11单位,纵向为18单位。在这个范围内,玩家通过操作方向键来控制蛇的运动方向。该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示效果。

3.2 详细设计

本游戏的操作流程:用户在启动MIDlet后,即进入游戏主画面,屏幕开始显示为欢迎画面。用户按下[启动]按钮后,就可以开始玩游戏。当用户想暂停时,再次按一下[启动]按钮开始,游戏就暂停了,在暂停的情况下再按[开始]按钮,游戏继续运行。任何时候按[EXIT]按钮退出,游戏MIDlet都会终止。

图:游戏流程转换过程

3.2.1 代码设计

(1)游戏地图代码设计

游戏地图是蛇的活动范围和食物随机散落的范围,游戏的容器为行向为11单位,纵向为18单位,如下代码:

private final int iX = 10; //地图的开始坐标

private final int iY = 10; //

private final int SWIDTH = 16; //图标的宽度

private final int iCells = 240; //地图的列数

private final int iRows = 320; //地图的行数

private final int iBoxW = SWIDTH*iCells; //地图的宽

采用二维绘图工具:二维绘图工具drawLine采用4个参数——直线起点的x、y坐标值和直线终点x、y的坐标值,例如:

graphics.drawLine(50,0,100,0);

这行代码会从位置(50,0)到(100,0)绘制一条直线。

绘制一个矩形是一个类似的过程,不同的只是需要用起点加上宽度和高度的方式来指定这个对象。可以绘制透明的或者填充的矩形,甚至可以绘制圆角的矩形。4个绘制矩形的方法是:drawRect、drawRoundedRect、fillRect和fillRoundedRect。

(2)贪吃蛇和食物的代码设计

屏幕的长度为行向为320单位,纵向为240单位;在这个范围内,玩家操作方向键控制蛇的运动方向。该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示效果。

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