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魔兽争霸地图太大

2016-01-14 09:39:17 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 魔兽争霸地图太大篇一《地图下载后怎么用》 ...

本文是中国招生考试网(www.chinazhaokao.com)成考报名频道为大家整理的《魔兽争霸地图太大》,供大家学习参考。

魔兽争霸地图太大篇一
《地图下载后怎么用》

地图安装方法:1) 后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。2) 后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图) 。3) 请放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。 4) 后缀为 W3N 的是 战役包 ,请放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下。战役地图如何开始游戏:1:将地图放在:魔兽争霸Campaigns\ 目录下。2:点击单人游戏-选择自定义战役地图。5) 单人地图 、 电影地图 和 演示地图 ,请在单人游戏中运行。地图常见问题:1) 地图下载后无法进行游戏?答:请确认该地图的魔兽版本与你的魔兽版本是否一致,请下载地图时注意看地图介绍。2) 地图超过4M无法在局域网中运行? 。答:请将下载解除局域网地图大小限制工具,但必须所有人都下载才可以运行, 建议下载魔兽版本转换器,转换为1.24e版本,1.24版本可以支持4M以上地图游戏。Q:说我地图太大,无法创建A:如果地图超过4M,使用1.24E版魔兽,如果大小超过8M需安装“8M联机补丁”8M联机补丁使用方法:点击“修改:键,找到你魔兽war3根目录下的Game.dll进行修改就行了修改时请保持魔兽版本在1.24E版本Q:我玩着玩着魔兽就未响应了A:请在进入魔兽游戏后(不是进入地图,只是进入魔兽的时候)选择“选项-图像-纹理质量”调到“高”Q:在浩方玩到一半就掉线了A:如果之前玩过其他地图,请重新启动魔兽再创建地图

魔兽争霸地图太大篇二
《魔兽争霸地图的加密解密》

魔兽争霸地图的加密解密

游戏加密: 工具:U9MapTool,W3MMASTER和Wc3MapOptimizer4.5[CN]任意一个都可以,一般用后面的那个,前面的那个主要作用是地图slk优化,提高读取速度,如果用它来加密,地图体积会比较大。后面的工具使用频率很高,技术比较成熟,很少出错。这两个工具都非常容易得到,在bbs.uuu9.com自己搜索一下,或者直接baidu就可以下载到。至于怎么设置参数,对于新手来说,只要选择“产出多余数据(加密)”就可以了。中间那个更傻瓜化,比较适合新手,既能加密也能解密。这三个工具都是中文界面,如果你还不会。那买一块豆腐撞死算了。

游戏解密:

相对于加密来说,解密要复杂很多。并且这世界上不存在完全的解密。所有的手段解密都会损失掉触发器文件。那些触发的实际内容都全部写进了war3map.j文件。如果你想修改触发器,那你需要了解的东西就不是一般的多了。就你现在的水准,我建议你想都别想。如果你偏要想,我也只能硬着头皮放弃这80分。

简单一点的修改加密地图,我是指修改单位数据,技能数据等等。方法如下: 工具:W3MMASTER,MpqMaster,Mpq2k,EnE WE,老狼的增强UI。

如果是很简单的加密,那么用第一个工具就可以了。可以修改很多数据,但仍然动不了触发器。最后两个工具是为了增强普通WE的功能,是为了用WE就打开地图(如果打开了的话,触发器肯定还是没有的,但其他东西像地形,单位设置等基本上都可以看见)。当然,仅仅用最后两个工具就能打开的地图很少的。如果加密的稍微复杂一点的话,你就必须学一些高级一点的解密技术了。

如果想学习高级一点的解密技术的话。

推荐你看一下这个教程(比较大43M):《深入了解WAR3加密地图的修改》,我学习修改地图时,觉得它对我帮助很大。想入门的话,推荐你去看一下。仅仅给你纯文字的说明,那基本上能起到的唯一作用是——让你头晕——并伴随着强烈的挫败感。如果仅仅是修改Unit,那么W3MMASTER也许会有用,但这个工具很久没更新,修改了之后,很可能会出错,不能游戏。

对于加密地图的修改,还是相当复杂的。简单的介绍一下吧

需要工具:MPQMaster Mpq2k WE

需要注册,但是工具相当齐全。而且这个网站还教你怎么修改地图。。。。 MPQMaster可以打开绝大多数加密地图,如果地图加密到它都打不开,一般可以认为,是所有工具都打不开的了。但MPQMaster打开的地图只能得到一个文件列表,你可以把需要修改的东西导出来。比如你想修改3C地图的单位就导出:war3map.w3u文件。然后用WE新建一个地图,导入war3map.w3u文件,就可以对单位进行修改了,修改完毕之后,导出war3map.w3u文件。再用MPQMaster将修改好的war3map.w3u文件导入3C地图。理论上,进行到这里就可以了。但实际上,用MPQMaster修改后的地图会变大,(会变大是因为,地图原来的数据即使被删除也依然占据空间)而且经常大到无法游戏的地步。 这时候Mpq2k就有用了,它是目前我所知道的唯一一个可以有效的压缩修改地图的工具,但这个工具需要在Dos下运行,在Windows自带的MSdos下也可以顺利使用。具体使用也是很容易的,但你需要看清楚使用说明,baidu一下很容易找到答案。

如果这样修改还不成功,清仔细检查操作有没有失误,我尝试了很久才最终学会使用的,这招用到现在,没有失败过。如果你确信使用的方法都正确,但还是没能修改成功,那劝你放弃。可能修改加密地图对你来说有点难。

魔兽争霸地图太大篇三
《魔兽地图-说明》

关于魔兽争霸3比赛地图的问题

悬赏分:0 - 解决时间:2009-6-13 00:41

我问一下,现在比赛的地图都有哪些?我想练一练,能帮我都列出来吗?

提问者: 月夜旋律 - 四级

最佳答案

1.21老地图

-(2)TerenasStand 泰瑞纳斯立场

-(4)TurtleRock 海龟岩 -(2)EchoIsles 回音谷

-(2)SecretValley 神秘峡谷

-(4)TwistedMeadows 扭曲的草地

-(6)GnollWood 豺狼森林

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

另外我说一下,为什么我没有列出LT lost temple 失落的神庙的原因,由于这个地图太大了,而且中间有温泉,分矿点很近,又没有小酒馆,不是特别的平衡,所以在一般情况下是不会选择这张地图的,比赛中早就已经被淘汰了,也许半年前你还偶尔能看到在2v2中会使用这张地图,但现在是不会出现了。

21

回答者: jasonstone - 七级 2009-6-12 09:56

我来评论>>

提问者对于答案的评价:

大家答的都很好,可是只能选一个,谢谢大家了~~

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 3回答 25 2回答 10 0回答 0回答 10 座,...

3回答 其他回答 共 6 条

EI

TR

TM

AV

最常用的4张地图

回答者: chch7534622 - 二级 2009-6-11 22:39 

澄海3C_5.49比赛版

回答者: leguan123 - 一级 2009-6-11 22:39

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

常用的就这几个,网上比较热门的是EI和TR.建议先从EI练,最简单的一个图,地图也比较小.

回答者: blovecandy - 四级 2009-6-11 22:41

EI TR TM TS MV SD SV GW LT AI 斯坦索姆之路 差不多了 ,

回答者: 黄昏执政官 - 五级 2009-6-11 22:45

TurtleRock

TwistedMeadows

EchoIsles

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

主要就这几张

回答者: 罡风灬斩月 - 四

级 2009-6-11 22:50

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

回答者: shifei232323 - 五级 2009-6-12 09:1

魔兽争霸地图太大篇四
《魔兽争霸Ⅲ 地图制作入门教程》

魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称 WE) ,是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界 上很多地图制作高手已利用 WE 创作出了类似《反恐精英》《暗黑破坏神》《雷电》《大富翁》等经典游 、 、 、 戏的魔兽版,可以说用 WE 只有想不到,没有做不到。WE 功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将 它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己 的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动 WE 来制作 属于你的一部舞台剧! WE 由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器 (Terrain Editor) 、单位编辑器(Unit Editor) 、触发编辑器(Trigger Editor) 、音效编辑器(Sound Editor) , 四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍 WE, 并以官方 RPG 地图 WarChasers 的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。 (注:本文 使用的软件为英文版 WarCraft World Editor 1.05 版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE 基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操 作起来也非常容易,仿佛 Windows 画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行 World Editor 之后看到如图 1 界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的 Windows 软件类似,在这里可进行 WE 的所有指令操作。 ②WE 的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第 1 步,新建一张地图(File→New) (如图 2) ,这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的 引导线 (可通过 View→Grid→None 来消除它) 首先, 。 我们使用工具面板的地形面板 (Terrain Palette) (图 3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A 部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B 部分调整悬崖、海水 以及地表类型,不过在这里请注意两点:第 1,只能在高度差为 1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在 五个中型网格以上的地形间创建坡道 (Ramp) 第 2, ; 不要在小范围内同时使用两种悬崖类型

(Cliff Type) , 这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用 C 部分的地形高度选项来使 地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用 D 部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少 力气(图 4) 。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面 板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击 Layer→Doodad 来切换到摆设面板(图 5) 。 当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向 取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想 大致地调整一下方向,则使用 Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图 6) 。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette) ,相信到这 里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图 7) ,不过要注意,当准备创建中立 生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是 Player1 Red) 。同样能通过双击已建立的单位 来更改所有者,也可使用鼠标框选或用 Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外, 单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落 物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。 当然, 游戏地图都需要有起始点, 在单位面板中 Buildings 的最后一栏找到起始点(Start Location) ,然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少 要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单 Scenario→Map Description, Description 栏里你可修改地图名称、 在 游戏人数和地图说明, 作者栏里签上你的大名 (图 8) 。 最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御 WE 添加 一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑 QQ 个人资料一样简单。 本节将介绍如何使用它, 并且主要对各个可修改选项加以解释, 让大家可尽情发挥想象力创造新的单位—— 善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用 F5 打开它以后,我们可看到 A 部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位

编辑器的菜单命 令非常少且比较简单。B 部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C 部分则是显示在 B 部分选择单位的 详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单 File→New Custom Unit 新建自定义单 位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪 个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了 Custom Units 目录 下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图 9) 。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行 解释(见表 1) 。 注释 伤害值的计算:例如 9 级石头人的基本伤害值为 60,伤害值随机数为 1,随机伤害值为 8,我们就可 算出石头人对地攻击的最大伤害为 60+1×8=68,最小伤害为 60-1×8=52,即伤害值范围为 52~68。金钱 奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表 2) 。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单 File→Export Unit Settings 来 将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用 Import Unit Settings 来调入修改了 的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是 WE 的灵魂,魔兽 RPG 无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典 RPG 地 图 WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的 Maps\Scenario 下找到它)中的几个设计要点,来对触发 编辑器有基本的认识。 打开地图 WarChasers 可看到它的全貌(图 10) ,不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中 你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地 形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面 板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域 了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿 色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过 双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties) 来修改该域的详细资料, 除了修改名字和微调域大小以外, 还能改变域的颜色 (Select Color) 、 天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound) (

图 11) 。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键 F4 打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗 口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图 12) :最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位 编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方 的文本框为备注框。 备注框下方的便是触发器编辑主视窗了, 这里需要讲解的是触发器分为事件 (Events) 、 条件(Conditions) 、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是 不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers 中几个触发器制作的效果实 例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数 RPG 地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图 13) 。 实例讲解:进入触发器树中 Hero Selection 目录下的 Robo X 触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、 行为三大部分(图 14) 。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入 Robo X 域,则引发该触发器。 (通过双击可以编辑为你所需要的 语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分: (下文中提到的玩家 1 为玩家自己,玩家 12 为电脑) 1.在 Start2 域中心为进入单位的拥有者新建一个名为 Megotron X 的单位 (在这句中, 你可以更改生成的单 位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度) 。2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以 更改物品的类型。Last Created Unit 代指的便是刚才新建的 Megotron X) 。 3.如果进入的单位属于玩家 1 则将刚才新建的 Megotron X 赋予单位类型变量 Player1,否则什么都不做。 (这里利用了 Set 行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else 是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第 3 句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入 Robo X 域的单位(这里的 Entering Unit 同样指的是进入域的树精灵) 。 8.启动触发器 Snap Camera to Player (检查条件) 执行 Camera Control 目录下的 Snap Camera to Player 。 ( 触发器,你也可通过使用类似以 Trigger 开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应) 。 实例总结:现在我们知道 RPG 地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器 实例

是怎么样通过事件、条件、行为这 3 个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似 Tower Defense 的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会 产生不同效果。 实例效果: WarChasers 地图中会有一个开着坦克前进, 在 然后很多骷髅兵向你涌来的效果, 著名的 Tower Defense 地图中也有类似的触发器影子(图 15) 。 实例讲解:目录 Monster 下面的 TankRun1~9 触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器 TankRun1 来作分析了(图 16) 。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入 TankSpeak 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于 Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执 行。其中 Playersgroup 是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了 Playersgroup 包括了游戏 中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak 域时,才能满足执行行为的 条件) 。 行为部分:1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语 序性,即语句是按照从上到下依次执行的) 。 2.为玩家 12 在 MakeSlimers 域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为 Giant Skeleton Warrior 的 骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两 Giant Skeleton Warrior) 。 3.为玩家 12 在 TankSkels1 域中任意一点新建一个单位名为 RoadKill Skeleton 的骷髅,并执行 30 次(其 实效果便是在 TankSkels1 域内建立 30 个 RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但 是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这 30 个 RoadKill Skeleton 不会像上个语 句里的两个 Giant Skeleton Warrior 一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注 的单位类型语句是相同的) 。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作 Tower Defense 效果,而且还看到 For 语句可简化很多繁琐的 效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同 一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到 Waygate2 A 域(图 17) 。 实例讲解:目录 Tanks 下面的 Player 1 Leaves Tank 触发器(图 18) 。 事件部分:当一个单位(坦克)进入 Tank Leave 02 域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量 Player1(这里请大家不

魔兽争霸地图太大篇五
《魔兽RPG 小鸡快跑攻略》

魔兽争霸RPG地图:小鸡快跑4.9详细攻略

这是比较热门的一款魔兽争霸RPG地图,总会遇到一些菜鸟玩家,很是无奈,我总结了一下比较平民的攻略,供大家研究

一、首先说下小鸡

游戏开始后,先造个小鸡的家,注意,不要造完成,等杀手出来的时候,立刻取消掉。小鸡的家每秒可提供10的钱。也可以在去地盘的路上,造几个半成品的房子,同样杀出来后取消掉,可为前期提供一定的钱。

到了准备发展的地方后,先造个半成品的小鸡的家堵住口,防止杀手直接进来抓鸡。然后开始自动造房子,有钱就升级,在房子造满人口之前,尽量不要出墙,出了也只会被队友喷,帮杀手刷钱而已。

在没被杀手发现的情况下,房子有钱就升级,一般全升到蓝房子以后,基本就可以造墙了。不过前提是杀手还没有太好的装备,一般杀手攻击力在1万以下基本就可以。如果杀有了两个5000攻的爪子了,墙就先忍忍吧。

分支1:如果被杀手发现了,墙如果还没造,立刻自曝掉房子,别让杀手刷到钱。然后再去找别的地方发展。

分支2:如果被杀手发现了,墙已经造好了,在升3级墙(蓝墙)之前,最好在墙前面造个小鸡的家,防御力是5,比1、2级墙防御力要高,杀手刷的钱会少一些。接下来,房子可以先升一部分到5级(橙色),然后开始攒木升3级墙,也可以全蓝房子的时候攒木升墙。升完3级墙以后,把房子全部升到5级(橙色),也可以升一部分到6级(粉色),开始攒木。当攒到100木的时候,如果杀已经有3级爪了(5万攻击力的),建议直接升级箭塔秒杀掉杀手。如果还没到3级爪,可以再攒点木,先把一个房子升级到木房(产木头的),从6级升到木房需要133木头。然后再攒100木升墙或者升塔。当有3个以上木房的时候,先提升墙到灰墙(5级),然后再继续升木房(切记,房子一个一个的升,不要批量升级)。在杀手出杀手之爪(100万攻击力)之前,升到黑墙,这样杀手基本对你已经没有威胁了。后面就随便玩了…………

分支3:如果杀手装备已经提升了很多,3级墙已经无法承受了,你也没有资源提升墙或塔的时候,立刻放弃修理墙,在杀手拆你房子之前自曝掉,转移发展。如果队友全没发展起来,就要开始游击战术了,各个角落或不起眼的地方造房子,不需要升太高,蓝房子即可,开始攒资源。找一个位置最好的房子出木房攒木头,根据杀手攻击力而定需要攒多少木,出什么级别的墙…………一般被逼到游击的时候,小鸡都是攒825木头,直接出黑墙的。

分支4:开始就游记的战术,比较适合对付高端的杀手。具体详见分支3………

分支5:对操作和位置等有一定的要求。一般位置都是右下角,距离杀手最远。具体如下:在去右下的路上,造房子设置路障,增加杀手过来的时间(注意当杀手过来的时候依次自曝掉)。到了位置后,先在口那里造个完成的小鸡的家,然后后面造个墙。再然后开始造房子,升级。之前的路障,能够看到杀手是否过来了,如果过来了,停止造房子,出修理,然后开始多造箭塔!钱别留着,继续升房子!等箭塔造的差不多了,小鸡出去找杀手的探路兵,堵住后杀掉!不能让杀手来去太方便,然后继续设置路障。根据杀手的装备情况选择攒木升墙或升级房子。如果没操作好,被杀手刷了很多钱,经济跟不上了,就只能放弃了!具体参照 分支2……这个路线不建议新手尝试!弄不好就会坑队友!

分支6:合体战术。一般会选择地方比较大的左上角位置,2个小鸡一人一边,一人出墙,

一人出箭塔。初期一般需要造箭塔的人赞助出墙的人,第一时间升墙。不过一般如果刚开始就被杀手发现,就放弃吧!这个需要一些时间发展的。

PS:个级别墙可承受杀手装备等级

1级墙:1防御,初期杀手的最爱,杀手一旦有了装备就是废柴

2级墙:0防御,除了血比1级墙要高一些,其他都不如1级墙。再能升3级墙之前,尽量保持1级,别升2

3级墙:10防御,最高可承受杀手5万攻击力的伤害(3级爪),不过很危险,慎重! 4级墙:50防御,最高可承受杀手20万攻击力的伤害(6级爪),同样危险,提前升墙! 5级墙:100防御,最高可承受杀手100万攻击的伤害(1级杀手之爪),这个时候还没出黑墙,基本就没戏了

终极墙:500防御力,最高可承受杀手2000万攻击的伤害(2个满级杀手之爪),该升地洞墙了

地洞墙:1000防御力,最高可承受1亿的攻击伤害(2把太刀)

熊猫墙:1500防御力,在杀手出套装武器前,基本都没事

终极熊猫墙:2500防御力,杀手如果2把毁灭剑的时候就完了!一般出到终极熊猫墙了,科技的防御力也差不多快满了!

科技的防御力:每升1级提升50点防御力,最高50级。根据经济实力和杀手的攻击力随时升级。

二、杀手攻略

游戏开始后,先购买一个探路兵,立刻用雷达探一下小鸡出生点那里,看一下小鸡的走向。

建议2个杀手一左一右或者一上一下开始探路,雷达好了就用。每到一个地点,尽量在角落处放置陷阱,这样不容易被小鸡扫除掉。

如果发现一家离的比较近的,地方也不大的地盘,建议先在出墙的位置放置一个陷阱,等几分钟看是否会出墙,用这段时间继续去找别的地方。这样防止抓的太紧了,逼的小鸡打游击,那就麻烦了。

初期的装备,有钱了就买攻击之爪,攻击力越高,刷钱越多。在找到墙之前,防御、血、回复都没用,不用买。找到墙以后,带个5000的血,1个1级回复或防御,其他钱都买攻击之爪。注意快没血了就隐身跑回家回血。我个人习惯初期装备是:3个1级爪,1个10%加速,1个5000血,1个1级回复。这样先攒5木头(25万的钱换)先换一个2级的回复戒指,这样基本就不怎么掉血了,除了左上位置箭塔比较多,其他位置都可以不带血牌了。开始攒木出2级爪,出2个2级爪以后,1级的就卖掉换10%的加速手套,然后继续攒木出3级爪。如果没有找到更好的墙刷钱,尽量不要刷爆掉这个墙!还有,留一个探路兵在这里附近方便来回传送,另一个探路兵继续去探路,雷达也是好了就用,别闲着!

分支1:如果一直有墙刷钱,还是那样,没有替代的墙之前,不要打爆,也不要给小鸡压力过大,以免小鸡放弃修理。最关键的时候,就是5级墙过度终极墙的时候,如果是2个人再刷,那就一人带一个9级攻击之爪,3个50%加速,1血1回复就行。如果是一个人在刷,另一个在探路,那就带个1级杀手之爪刷,这样比较效率!随时雷达照一下小鸡发展情况,如果还没能力升黑墙(终极墙),别升级爪子,以免刷爆了,这样慢慢攒木头。小鸡这个时候升了终极墙了,如果能升到3级以上杀手之爪,可以继续刷,如果升不到,最好有别的墙继续去刷,或者俩杀手把装备合一起,一个人去刷,另一个去探路!

分支2:如果不小心把所有小鸡的发展全毁了,基本就进入游击战了……很郁闷的时候。人和探路兵一定要找仔细了,陷阱多放,而且尽量放到角落里之类的,雷达依然还是好了就

用,照没有陷阱的地方。这个时候比较烦人!一旦有小鸡造了几个隐蔽的木房,攒到出墙的木头,杀手基本就认输了…………

中期:基本没什么可说的,主要是打神秘的时机!尽量两个杀手互相配合一下,把装备合到一个人身上先去打。打神秘的装备最低要求:1个9级杀手之爪,1个9级血,1个9就防,1个1级回复。打法:进去后,先扔个陷阱到BOSS脚下,雷达照一下BOSS,然后过去砍,等陷阱的眩晕结束后,践踏继续晕。注意看自己的血量,快不行了,就隐身,把血扔地上,这样就可以立刻回复满血,再捡起来血牌,继续砍BOSS,基本就可以解决了。等BOSS复活后,别忘了再打一次给队友。注:神秘BOSS掉落的东西,别忘了捡起来吃了,而且只一次有效,以后再打吃了也没用了。

打完神秘以后,刷木就很快了!先把装备弄起来,4-5个9级杀手之爪,1个9级血,1个9级防,根据小鸡的箭塔攻击力而定,攻击力高,就4个爪子,1血1防;攻击力不高,就5个爪子1血就可以了。然后开始攒木出太刀(2W5木头),基本刷1万5木头,再把身上的武器卖了就先出一把。根据小鸡墙的情况,可继续出太刀或者买木头加钱换木的上限。 到了中后期,换木达到100万钱换4000左右木的时候,这时小鸡的墙应该是熊猫墙,开始攒100万木头出毁灭剑,有了毁灭剑,基本一刀一次木,非常效率!

在出套装装备的选择上,一定要特别注意一下,大多数杀手都不太会。一般都会先出恶魔剑,减防的效果很诱惑!但实际效果不如毁灭剑,而且特别注意:出了毁灭剑就不要再买恶魔剑,这俩武器效果冲突的!!!只会有减防效果,没有暴击效果!带2把这样的武器,还不如一把毁灭效果更好。

后期:再小鸡的英雄满属性之前,最好能把墙破掉! 很多杀手都是出套装合成,其实很简单的,不用那么麻烦!带2把毁灭剑,基本熊猫墙就几刀秒破了!满科技的终极熊猫墙,4把毁灭剑也照破不误! 当然,防御和血别忘记带了,别刚过去就死翘翘了,更别说破墙了!

如果发展没有小鸡快,那就要进入消耗战了。别担心,在保证不死的情况下,后期杀手占绝对的优势的!如果小鸡的英雄已经出师,箭塔攻击力也非常高了,杀手的防御力一定要跟上,尽量保证刷钱的时间要多一些。6个装备格基本被防御装备占去了,无法破墙了!这个时候,只能是把属性提高,去打毁灭BOSS合成毁灭套装!就算再NB的英雄,再高攻击力的箭塔,你穿着6套毁灭套装,也没问题!不过……除非你太弱势了,小鸡的箭塔都满攻并且带上装备了,你想刷钱就很难了! 千万别到这个时候,很被动!

好了,基本就这样了,欢迎大家来补充!

本人总在浩方里玩,常去的房间:RPG地图专区(网通)-北京专区-TD地图专区 ID:_Luster”

欢迎大家前来指教

魔兽争霸地图太大篇六
《魔兽争霸地图制作基础》

魔兽争霸地图制作基础

由编写者:神风(H2Z)更新

在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在

下面来详细讲讲

防御值

攻击力

技能

详细技能里面 改法

兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄

得奇大无比

单位制造时间

如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数

初始血值和魔法值

价钱

食物消耗量(一般无限人口就是将所有单

位的食物消耗量改为O)

移动速度(最高522)

如果要改建筑的出兵种的话,举个例子

例如这个建筑,找到

选择修

,右键改

小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大 那么则修改

能改)

如果想让一棵树永远也砍不完 ,则先找到

假设修改,找到(有的能改有的不,随便举个例子 修改数值就OK。 如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器 在地图中双击金矿

修改就OK

有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置 在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点 找到

这个自己随便填

这个是游戏开始进度条时画面

也是随便改

这个是环境选项

魔兽争霸地图太大篇七
《魔兽争霸RPG地图隐藏英雄秘籍大全》

魔兽争霸地图太大篇八
《魔兽争霸地图编辑》

由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输

入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释 伤害

值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。 展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏

开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家

组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这

魔兽争霸地图太大篇九
《魔兽争霸地图编辑器教程》

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具

面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来

就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A

部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图

WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触

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