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玩游戏老是弹到桌面

2016-01-21 10:12:46 编辑: 来源:http://www.chinazhaokao.com 成考报名 浏览:

导读: 玩游戏老是弹到桌面篇一《玩游戏时系统总是跳回桌面》 ...

玩游戏老是弹到桌面篇一
《玩游戏时系统总是跳回桌面》

玩游戏时系统总是跳回桌面怎么办?

点开始运行输入msconfig,在启动里只留ctfmon(把其他不认识的程序前面的勾去掉,如果有杀毒的或者360可以留下),重起看看问题是否解决.

关闭aero特效,桌面右键个性化,颜色里面,把透明关了。关闭幻灯片选项。 把“任务栏”“属性”里的“AERO PEEK预览” 勾去掉!

不行就关闭自动刷新。

在开始菜单的搜索栏中输入“regedit”打开注册表,展开HKEY_LOCAL_MACHINE\System\CurrentControlSet\Control分支,点击右键选择新建“项”,修改项的名称为“UPdata”,然后在“UPdata”中点击右键再选择新建一个项,改名为“UpdateMode”,然后在右边空白处点击右键选择新建“可扩充字符串值”,然后数据名称改为“DWORD”,双击“DWORD”把值修改为1即可。

这些一个一个实验, 自动刷新尽量不要关闭,最后不行再关闭试试。

看看显卡驱动是否安装啊,还有是不是系统有问题啊。

答:首先要弄清楚一点,只将“Fast Write”和内存的SPD选项关掉,并不能减少多少实际的电力消耗。笔者前两天正好遇到了一例与你的配置基本相同且故障现象也基本相似的电脑,曾经先后更换了某品牌电源、一块主板和一条内存,结果问题依旧。接着又更换了显卡,但故障仍然如此。最后再次更换了一个长城300W电源,问题才得以解决。事后分析应该是电源质量不过关,导致供电不足,才出现以上的故障现象

玩游戏老是弹到桌面篇二
《Windows 8 玩游戏经常无故跳弹出桌面问题的简单解决方法》

Windows 8 玩游戏经常无故跳弹出桌面问题的简单解决方法

已经用上 Windows 8 的游戏玩家同学们可能很多都遭遇过 游戏玩着玩着突然间就无故弹出到桌面 的问题了吧,根据多位朋友们的反馈,这个真不是少数人的遭遇,而且我自己的台式机和笔记本也都遇到了。

虽说跳出回桌面后游戏并没有被关闭,切换回去就可以了,但如果游戏里正处于紧张关头,这么一跳可能就悲催了~而且不仅是游戏,即便普通应用软件的窗口也会偶尔失去焦点,譬如QQ聊天打字输入到一半光标也会突然不见,要鼠标点击一下才能继续。经过观察和分析,我终于解决了这种 Win8 游戏弹出桌面或软件窗口失去焦点的问题了……

Win8 跳出桌面问题观察与分析:

首先,我的笔记本以及台式机都遇到相同问题,网上不少朋友也有遇到,大家的电脑配置上差异极大,貌似都没什么共性,基本可以排除硬件或驱动程序导致的。经过认真的观察,Windows 8 这种游戏跳出桌面以及窗口失去焦点的现象的频率大概是每隔1小时就会出现,即便启动游戏后丢在那里不进行任何操作也会出现,时间上貌似最有规律,而且是一直的重复,与网上一些同样问题的朋友交流得知问题症状类似。那么肯定就是有东西每隔一小时就会触发了这个问题!看到这里聪明的读者应该能想到一些头绪了吧~

嗯,没错,Windows 里会定时重复运行程序的东西就是——“任务计划程序”!

进入 控制面板->管理工具 里面找到并打开任务计划程序,我们可以看到到底有什么软件在这里增加了定时运行的任务了。

我电脑里已有的定时任务不算很多,从名字大概能看出这些任务大多都是用来定时检查软件版本升级的,其中好几个都是每一小时运行一次,好吧,目前最有可能的疑犯都被我找到了~

解决 Win8 游戏跳回桌面的方法:

经过对上面的定时任务一个一个禁用然后测试进行排查,最终所有的证据都指向到 AliUpdater 这个任务身上。这是阿里旺旺用于定时检查版本升级的任务(有好几个),因为无数人都会在淘宝买东西,所以它的装机量一点都不低,如果是它搞的鬼,那么遭遇问题的人肯定不少~ 我试着将 AliUpdate 开头的任务都右键选择“禁用”了之后,测试了一整天 Windows 8 再也没有出现过任何玩游戏跳出

桌面的现象了!而且测试阿里旺旺运行也没问题~ 由此证明这个问题是由阿里旺旺的升级模块导致的。OK,至此游戏跳出问题完美解决!受此问题折磨的同学们肉牛满面了么……

另据部分网友反映 Windows 7 其实也会遇到同样的问题,解决方法与 Win8 一致。

玩游戏老是弹到桌面篇三
《玩游戏自动弹回桌面解决方法》

玩游戏自动弹回桌面解决方法

案例:电脑在玩游戏的时候,几分钟就会自动弹到桌面来。没有任何提示游戏直接结束。有时候打开网易也自动关闭,电脑什么都不运行,只运行一个游戏,游戏进程CPU占用80%-90%,重装系统、格式化硬盘之后问题依旧

解决方法:

1.请检查或更换你的电脑外设,鼠标、键盘等

2.检测CPU是否安装正确,或CPU损坏

玩游戏老是弹到桌面篇四
《Windows 8 玩游戏经常无故跳弹出桌面问题的简单解决方法 (软件窗口失去焦点)》

已经用上 Windows 8 的游戏玩家同学们可能很多都遭遇过 游戏玩着玩着突然间就无故弹出到桌面 的问题了吧,根据多位朋友们的反馈,这个真不是少数人的遭遇,而且我自己的台式机和笔记本也都遇到了。

虽说跳出回桌面后游戏并没有被关闭,切换回去就可以了,但如果游戏里正处于紧张关头,这么一跳可能就悲催了~而且不仅是游戏,

即便普通应用软件的窗口也会偶尔失去焦点,譬如QQ聊天打字输入到一半光标也会突然不见,要鼠标点击一下才能继续。经过观察和分析,我终于解决了这种 Win8 游戏弹出桌面或软件窗口失去焦点的问题了……

首先,我的笔记本以及台式机都遇到相同问题,网上不少朋友也有遇到,大家的电脑配置上差异极大,貌似都没什么共性,基本可以排除硬件或驱动程序导致的。经过认真的观察,Windows 8 这种游戏跳出桌面以及窗口失去焦点的现象的频率大概是每隔1小时就会出现,即便启动游戏后丢在那里不进行任何操作也会出现,时间上貌似最有规律,而且是一直的重复,与网上一些同样问题的朋友交流得知问题症状类似。那么肯定就是有东西每隔一小时就会触发了这个问题!看到这里聪明的读者应该能想到一些头绪了吧~

嗯,没错,Windows 里会定时重复运行程序的东西就是——“任务计划程序”!进入 控制面板->管理工具 里面找到并打开任务计划程序,我们可以看到到底有什么软件在这里增加了定时运行的任务了。

我电脑里已有的定时任务不算很多,从名字大概能看出这些任务大多都是用来定时检查软件版本升级的,其中好几个都是每一小时运行一次,好吧,目前最有可能的疑犯都被我找到了~

经过对上面的定时任务一个一个禁用然后测试进行排查,最终所有的证据都指向到

AliUpdater 这个任务身上。这是阿里旺旺用于定时检查版本升级的任务(有好几个),因为无数人都会在淘宝买东西,所以它的装机量一点都不低,如果是它搞的鬼,那么遭遇问题的人肯定不少~ 我试着将

AliUpdate 开头的任务都右键选择“禁用”了之后,测试了一整天

Windows 8 再也没有出现过任何玩游戏跳出桌面的现象了!而且测试阿里旺旺运行也没问题~ 由此证明这个问题是由阿里旺旺的升级模块导致的。OK,至此游戏跳出问题完美解决!受此问题折磨的同学们肉牛满面了么……

另据部分网友反映 Windows 7 其实也会遇到同样的问题,解决方法与 Win8 一致。

虽然说 Windows 8 的改变让很多老用户使用得并不习惯,但不可否认它还是一款非常优秀的操作系统。配置要求低,且在性能速度上表现优异,个人认为比 Win7 更加适合用来玩游戏,不过由于上述问题,让很多游戏玩家归咎于它的兼容性不好,微软表示躺枪啊! 话说回来,相信很多人看了这篇文章之后都会觉得,这貌似是一个很轻易解决的小问题。但事实上,我总计收到了10多封关于这问题的求助邮件,微博上也收到好几个私信求助,然而其中有一个人的用语让我特别不爽!具体文字就不写了,总之很多时候,这种问题并不是你不能解决的,而在与很多人向别人求助之前,其实自己并没有真正动过脑筋去分析,嫌麻烦把解决问题的责任推给了身边的“高手”,殊不知,高手之所以是高手,不一定是他们更聪明,而是他们更愿意动脑和动手。日积月累下来,经验、思维、眼界都比自认为自己不是高手的人要广阔很多,最后人与人之间的差距就出现了……

X-Force

异次元软件世界、iPc.me 与 找文件网盘搜索 网站创始人。

本来名字很酷,但很无辜地被叫成小X,瞬间被萌化了。据说爱软件,爱网络,爱游戏,爱数码,爱科技,各种控,各种宅,不纠结会死星人,不折腾会死星人。此人属虚构,如有雷同,纯属被抄袭…… 看看Ta的专栏 | 新浪微博 | 腾讯微博 | Google+ | 邮箱 |

玩游戏老是弹到桌面篇五
《玩游戏时无缘无故跳弹出桌面的摆平之道》

有时网友们会真心的抓狂是因为在Windows 8系统上的电脑玩游戏在关键、激动时刻时有时就会造成无故跳弹出桌面的失误行为,所以为了让网友们更加安心的玩游戏,现在整理了一些关于这问题的解决方法,一起来看看吧!

游戏玩家同学们可能很多都遭遇过 游戏玩着玩着突然间就无故弹出到桌面 的问题了吧,根据多位朋友们的反馈,这个真不是少数人的遭遇,而且我自己的台式机和笔记本也都遇到了。 虽说跳出回桌面后游戏并没有被关闭,切换回去就可以了,但如果游戏里正处于紧张关头,这么一跳可能就悲催了~而且不仅是游戏,即便普通应用软件的窗口也会偶尔失去焦点,譬如QQ聊天打字输入到一半光标也会突然不见,要鼠标点击一下才能继续。经过观察和分析,我终于解决了这种 Win8游戏弹出桌面或软件窗口失去焦点的问题

了„„ Win8跳出桌面问题观察与分析: 首先,我的笔记本以及台式机都遇到相同问题,网上不少朋友也有遇到,大家的电脑配置上差异极大,貌似都没什么共性,基本可以排除硬件或驱动程序导致的。经过认真的观察,Windows 8 这种游戏跳出桌面以及窗口失去焦点的现象的频率大概是每隔1小时就会出现,即便启动游戏后丢在那里不进行任何操作也会出现,时间上貌似最有规律,而且是一直的重复,与网上一些同样问题的朋友交流得知问题症状类似。那么肯定就是有东西每隔一小时就会触发了这个问题!看到这里聪明的读者应该能想到一些头绪了吧。 嗯,没错,Windows 里会定时重复运行程序的东西就是——“任务计划程序”!进入 控制面板->管理工具 里面找到并打开任务计划程序,我们可以看到到底有什么软件在这里增加了定时运行的任务了。 我电脑里已有的定时任务不算很多,从名字大概能看出这些任务大多都是用来定时检查软件版本升级的,其中好几个都是每一小时运行一次,好吧,目前最有可能的疑犯都被我找到了。 解决Win8游戏跳回桌面的方法: 经过对上面的定时任务一个一个禁用然后测试进行排查,最终所有的证据都指向到AliUpdater这个任务身上。这是阿里旺旺用于定时检查版本升级的任务(有好几个),因为无数人都会在淘宝买东西,所以它的装机量一点都不低,如果是它搞的鬼,那么遭遇问题的人肯定不少~ 我试着将 AliUpdate 开头的任务都右键选择“禁用”了之后,测试了一整天Windows 8再也没有出现过任何玩游戏跳出桌面的现象了!而且测试阿里旺旺运行也没问题~ 由此证明这个问题是由阿里旺旺的升级模块导致的。OK,至此游戏跳出问题完美解决!受此问题折磨的同学们肉牛满面了么„„ 虽然说Windows 8的改变让很多老用户使用得并不习惯,但不可否认它还是一款非常优秀的操作系统。配置要求低,且在性能速度上表现优异,个人认为比 Win7 更加适合用来玩游戏,不过由于上述问题,让很多游戏玩家归咎于它的兼容性不好,微软表示躺枪啊! 话说回来,相信很多人看了这篇文章之后都会觉得,这貌似是一个很轻易解决的小问题。但事实上,我总计收到了10多封关于这问题的求助邮件,微博上也收到好几个私信求助,然而其中有一个人的用语让我特别不爽!具体文字就不写了,总之很多时候,这种问题并不是你不能解决的,而在与很多人向别人求助之前,其实自己并没有真正动过脑筋去分析,嫌麻烦把解决问题的责任推给了身边的“高手”,殊不知,高手之所以是高手,不一定是他们更聪明,而是他们更愿意动脑和动手。日积月累下来,经验、思维、眼界都比自认为自己不是高手的人要广阔很多,最后人与人之间的差距就出现了„„

玩游戏老是弹到桌面篇六
《游戏进行时,桌面不弹出》

游戏进行时,桌面不弹出

作者:边干边玩

来源:《计算机应用文摘》2013年第09期

找准原因治毛病

为了解决这个问题,俺决定上网去找一个治病的方子。不看不知道一看吓一跳,遇到这个问题的朋友还真不少,网上那是各种吐槽。不过,吐槽虽多,却没有能治病的东西,难道这毛病就不能治了么?俺不死心,决定先和几个遇到了同样问题的朋友聊聊。通过聊天,俺发现遇到这个问题的朋友们彼此之间的电脑配置差距极大,既有笔记本电脑也有台式电脑,所以应该不是电脑硬件和驱动程序造成的。

同时,在聊天中大家都谈到一个问题,那就是弹出桌面好像每隔一段时间都会出现,频率还比较固定。经过俺认真的观察,确实如大家所说,这种游戏无故弹出的问题大约每隔一个小时就会出现一次,很有规律。在Windows中,只有一种功能能够这样有规律,那就是“任务计划程序”。

对症自然好下药

按下组合键“Win+X”呼出操作菜单,选择“控制面板”(如图1)。之后,在控制面板中依次选择“系统和安全”→“管理工具”→“任务计划程序”,之后系统就会弹出操作主界面(如图

2)。

在“任务计划程序”左侧列表中选择“任务计划程序库”,俺在中间的列表中发现了很多个每隔一小时就触发的任务(如图3),这些就是“嫌疑犯”了。

看来只有一个一个的试了,在对每一个“嫌疑犯”一一禁用并进行测试后,俺找到了引发桌面弹出问题的罪魁祸首—AliUpdater任务。这是什么任务呢?这其实是《阿里旺旺》用于定时检查版本升级的任务(有好几个),看来这都是上淘宝网惹的祸啊!赶紧选中所有AliUpdater任务,并“禁用”它们,然后,然后问题就决解了……

写 在 最 后

其实,不仅仅是玩游戏的时候会遇到这个问题,普通应用软件的窗口也会偶尔出现失去焦点。例如QQ聊天,打字输入到一半光标会突然不见,需要鼠标点击一下才能继续。这些问题都是AliUpdater任务在作怪,只要禁用它就搞定了,禁用之后还不会影响《阿里旺旺》的正常使用哦!

玩游戏老是弹到桌面篇七
《桌面弹球游戏总结》

桌面弹球游戏制作总结

1 创建游戏对象

本人在做这个游戏时,没有完全按照书上的做法来做,相反的是我根据以前做过的坦克大战游戏思路对类的具体实现及其设计做了很大的改动并纠正书上明显的错误之处,有幸的是游戏可以运行,不免小小激动了一下,但当挡板吃掉道具时还有一部分小问题,就是当吃了道具以后变长,当在吃另一个变长的道具是就没有反应,问题是由于在处理道具的时候增加了一条if判断语句,但是本人改了半天仍然没有的到完好的实现,所以就到此作罢。当然,除了书上所说 用时间控制器来控制画板的重画之外,在这里我个人又用了多线程的方法,让线程睡眠100ms绘画一次,同样实现了游戏的功能

在这个游戏中,有挡板(Stick),小球(Ball),砖块(Brick)(障碍物),道具(Magic)等物品,把这些物品都抽象成具体的类,类名见括号里的红体字,这些物品都有自己的属性,但是它们也都有公共属性:有属于自己的位置(横坐标x和纵坐标y),有图片image属性,还有运动速度speed属性。所以可以设计一个基类BallComponent包含些共有的属性和相关的方法,让其子类继承。其中道具类Magic的作用就是让挡板变长或者变短。它是一个抽象类,该类中有一个用于道具功能实现的抽象方法,供其子类LongMagic(让道具变长的道具类)和ShortMagic(让道具变短的道具类)实现

。同时游戏中还有一个画板(BallFrame),用于绘制图片,此类还负责完成界面的初始化,监听用户的键盘,而游戏的相关的业务逻辑,比如判断输赢,或者弹球的运动,挡板的运动等,都放在BallService中去处理。最后提供一个单独的类(Main),里面只有main方法,这是个人的习惯问题,当然也可以把它放在BallFrame中去

注意,在平时的开发中,如果发现多个对象之间一些共有的特性或者行为,并且觉得可以使用这些特性或者行为构造一个对象,那么可以考虑建立一个新的对象作为这些对象的父类

2 编辑各个类

BallComponent(父类)

前面说了,这个类是Stick, Ball, Brick 和Magic的父类,拥有自己的位置坐标x,y, 还有图片image,速度speed属性,所以该类的代码到目前为止暂且如下(后面还有具体的添加代码的操作)

public class BallComponent {

//imagePath为图片文件路径

public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws IOException{

//

读取图片 this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));

//

} 设置x y 坐标 this.x = x; this.y = y; //得到图片 public Image getImage() { } return image;

// 得到横坐标

public int getX() {

} return x;

// 设置横坐标

public void setX(int x) {

} this.x = x;

// 得到纵坐标

public int getY() {

} return y;

// 设置纵坐标

public void setY(int y) {

} this.y = y;

// 获得运动的速度

public int getSpeed() {

} private Image image = null; private int speed = 5;

private int y = -1;

} return speed; private int x = -1;

弹球类(Ball)

Ball是BallComponent的子类,由于小球在运动的时候除了横竖方向上的运动,还有各个角度的斜方向,所以在此把小球的速度分解成横向速度SpeedX和竖向速度SpeedY。也就是说Ball类提供了SpeedX和SpeedY属性,此外游戏开始时,小球处于静止状态(也可以说是死亡状态),所以用一个布尔变量started来表

示小球是否开始运动,初始值为false(当然在做游戏时,我沿用的坦克大战里面的思路定义的是isLife,来判断是否活着)。游戏结束后,小球也是处于静止状态,但是不能移动,同样再定义一个布尔变量stop属性来标识小球能否在移动。当然仍然为这些属性定义了相应的getter,setter方法

同时为该类提供一个构造器,所以其代码如下:

public class BallComponent {

// public BallComponent(int panelWidth,int panelHeight,String imagePath) throws IOException {

//

//

// // }

// //用图片来构造一个BallComponent

// public BallComponent(String imagePath) throws IOException{ ////

//

// }

public BallComponent(String imagePath,int x,int y) throws

读取图片

this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));

设置x y 坐标

this.x = x;

this.y = y;

读取图片 image = ImageIO.read(new File(imagePath)); this.image = ImageIO.read(new File(imagePath));//读取图片 //设置x坐标,在这里是把图片设置到画板中间的位置 this.x =(int)( panelWidth - image.getWidth(null))/2; IOException{ // //

} //得到图片 public Image getImage() { } return image;

// 得到横坐标

public int getX() {

} return x;

// 设置横坐标

public void setX(int x) {

} this.x = x;

// 得到纵坐标

public int getY() {

return y;

}

// 设置纵坐标

public void setY(int y) {

} this.y = y;

// 获得运动的速度

public int getSpeed() {

} /** * 获得包围图片的矩形 * @return Rectangle 矩形 */ public Rectangle getRect() { return new return speed;

Rectangle(this.getX(),this.getY(),this.getImage().getWidth(null),this.getImage().getHeight(null));

} private Image image = null; private int speed = 5;

private int x = -1;

private int y = -1;

}

道具类Magic

道具类Magic是一个抽象类,它是BallComponent的子类,又是LongMagic和ShortMagic的父类,此类之提供一个方法

magicDo.道具是来出来挡板Stick的,所以magicDo方法里传一个Stick 类型的参数用来完成道具的功能,使得挡板在吃了道具之后变长或者变短,变长变短的处理当然首先需要获得挡板的原有宽度preWidth,在进行处理,这也是在Stick里提供getPreWidth的原因之一。在此游戏中,道具图片随机地隐藏在砖块中,当弹球和砖块撞击时砖块消失,如果该砖块有道具,那么就在画板中画出来并且随即向下运动。

这个类提供了一个使用图片路径和x y坐标的参数的构造器使其子类继承,代码如下

public abstract class Magic extends BallComponent{

/**

* 提供子类调用的构造器

* @param imagePath图片路径

* @param x 横坐标

* @param y纵坐标

* @throws IOException

*/

public Magic(String imagePath, int x,int y) throws IOException{ super(imagePath,x,y);

}

/**

* 道具的功能

* @param stick

* Stick

* @return void

*/

public abstract void magicDo(Stick stick);

}

LongMagic 代码

主要是使得挡板的宽度变成原来的二倍

public class LongMagic extends Magic{

/** * 让挡板变长的道具 * @param imagePath图片路径 * @param x 横坐标 * @param y 纵坐标 * @throws IOException */

public LongMagic(String imagePath, int x, int y) throws IOException{ super(imagePath, x,y);

}

@Override public void magicDo(Stick stick) {

玩游戏老是弹到桌面篇八
《桌面游戏在中国》

8月25日精华:桌面游戏在中国 标

签:

谈 (2010-08-25 13:39:21) 转载 ▼

桌面游戏在中国

(发表于2010年《大众软件》7月上)转载请注明出处及期号

策划 本刊编辑部

执笔 Greg Say

“在一个阴暗冰冷的迷宫里,一位夹着公文包的律师正试图避开可怕的僵尸找出唯一的出口。等等!他突然想到,在此之前,或许可以利用其他几位竞争者帮忙拖住僵尸的脚步?他们一位是唠叨不停的职业经理人、一位精于算计的书商,还有一条每周只休息1天的程序员败狗,相信僵尸不会挑剔晚餐生前是做什么的……”

这不是电影,不是小说,甚至不是网络游戏,一切都发生在一个三尺见方的桌子上。如果旁边路过的人不经意望去,会以为这是4个单身在庆祝苦闷的情人节,谁能想到他们满脑子里都是“吃掉他!吃掉他!吃掉他!”

这就是Board Game(桌面游戏),一个旁观者不明所以、当局者大汗淋漓的小世界。在这里,玩家将所有向想象力灌注到这个小世界里,把面前的茶几变成迷宫、战场,或是9亿光年外的什么地方,唯一不变的是他们和朋友之间的距离。

一、桌面游戏的起源和发展

在讲到桌面游戏起源之前,我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲,桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏,我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含在内。不过,通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的,也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等,类似于如沙盘推演的战棋、谈判游戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的,所以被称为“桌面游戏”,简称“桌游”。

抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈,最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时,吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘模拟的战争游戏,这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途,成为西方军事学的重要基础。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯(就是写《世界大战》的那位)根据当时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。

桌面游戏发展到今天,主要还是流行于欧美地区,我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国,以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天的中国,还是网络游戏大行其道,但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区,桌面游戏却是生机勃勃。

二、桌面游戏和电脑游戏有何不同?

所谓娱乐、游戏,大概就是人们为了调剂日常千篇一律的生活而去寻找不一样的经历,至于那是什么样的经历,因人而异。然而,千篇一律的生活都是出于不得已,能够从实际意

义上改善它的人少之又少,因此游戏,也就是虚拟的经历就成为人们聊以慰藉的途径。 今天我们说起游戏,恐怕第一个想到的就是电脑游戏(或电视游戏),尤其是网络游戏,他们和桌面游戏并没有本质上的绝对区别,但环境和感受大相径庭。对比桌面游戏和电脑游戏可以让我们更清楚地了解二者不同的生存土壤和意义。

从历史上看,桌面游戏是电脑游戏(包括网络游戏)的原始形态,二者在内容上十分相似。它们通常都是让玩家扮演某种角色,或者是竞技场中的一方,或者是谜题的破解者等等;它们大多是以战胜对手为目的,不管这个对手是其他玩家,还是某种独立的存在;它们全都制订有统一的规则,无论这个规则简单还是复杂。那么区别呢?区别就是,桌面游戏以桌面上现有的配件(地图、旗子、卡牌、骰子)等为基础,玩家自己根据规则来计算数值、进行游戏进程;而电脑游戏则以电脑显示出更加丰富的视听效果,用芯片代替玩家进行大部分数值运算,玩家只需了解基础规则即可。 从表面上看,电脑游戏无论哪里都好过桌面游戏:更为细致、更为丰富的场景表现力,扣人心弦的音乐和音效,由于绝大部分运算和规则执行都交给了电脑——因为电脑可以实现更加复杂的游戏规则和数值系统——玩家甚至不用过多地了解游戏规则,因为规则不允许的事情在电脑游戏里根本做不了。如果说,从理论上来比较桌面游戏和电脑游戏,那么就如前所述,桌面游戏一无是处。事实上,电脑游戏也确实是桌面游戏的进化形态,随着计算机和网络的发展,人们在保留桌面游戏原始内容的前提下,不断强化桌面游戏所不能拥有的内容:更精彩的画面,更庞大的系统,更精确的数值……然而,桌游并没有消亡,而且它还在自己的圈子里欣欣向荣,是什么样的优势保障了桌面游戏的存在呢?

要回答这个问题,我们不妨用电脑游戏本身来举一个例子。游戏年龄稍长的玩家一定会有这样的感慨,随着技术的进步,游戏画面越来越好看了,但却再也找不到从前心动的感觉。这并不仅仅因为玩家本身心态的改变,事实是,当科技无法达到某个效果的时候,人们不得不运用智慧,当科技能做的事情越多的时候,大脑愿意做的事情就越少。于是,我们再也体验不到《黑暗之蛊》中的噩梦,再也无法延续《大航海时代2》的豪情。

这个规律同样应验在桌面游戏——电脑游戏的发展过程当中,当电脑为玩家做了太多的事时,玩家就不再需要动脑了,感官代替了想象,操作代替了计算。桌面游戏是一种形态原始、计算简练的游戏形式,但这不代表它简陋。由于场地和配件的限制,桌面游戏必须用有限的资源表达丰富的内容,这同时也激活了玩家的丰富想象。桌面游戏的规则,特别是数值计算,全部由玩家自己完成,因此绝对忌讳复杂,必须用最简单的计算来实现游戏的合理性和趣味性。总之,桌面游戏的原则是在不让玩家负担过重的情况下,实现游戏的最大乐趣,这就要求设计者把更多的负担留给了自己。如果说电脑游戏(尤其是网络游戏)的开发难度多在于技术,那么桌面游戏的开发难度多在于规则。

桌面游戏和电脑游戏最大的区别是什么?是交流。虽然同样是多人参与的游戏,不同的是桌面游戏玩家面对面进行交流,网络游戏则是通过互联网交流。从交流范围上讲,自然是网络游戏更广,但从交流深度和互动感受上说,桌面游戏有着不可超越的优越性,这也正是现代人生活稀缺的部分。桌面游戏让玩家面对面坐在一起,游戏过程完全通过人来进行,每一个动作、每一句话都是游戏必不可少的过程,这就是桌面游戏存在的最大基础,只要有朋友,就会有桌面游戏。

三、桌面游戏的分支

按照我们对电脑游戏的认识,一般会有角色扮演、动作、策略、竞速等分类,而单纯依靠规则来划分桌面游戏类型是很难的,无论从游戏背景、规则,还是适用场合来划分桌面游戏都会显得片面。从这里我们也能看出电脑游戏发展方向的单一(仅从规则就能做出较全面的分类),桌面游戏从内容到形式,其涵盖的模式远远多于电脑游戏。

笔者综合目前主流桌面游戏的模式,将它们划分成三个分支(由于划分标准不同,不宜成为

“种类”),分别是TRPG(桌面角色扮演)、集换式卡牌和通常概念桌游。其中,通常概念桌游之下,根据不同划分标准又可以分成战斗、悬疑、经营、数学、拼图、拍卖、动作、战棋等。

将桌面游戏分为TRPG、集换式卡牌、通常概念桌游三个分支,是根据桌面游戏给玩家带来的直接感受划分的,而非某种具体的硬指标。TRPG在规则复杂程度和背景内涵深度上占有绝对制高点,虽然它和大多数桌面游戏在形式上没有质的区别,但也足以自成一派。集换式卡牌在玩法和交流方式上与其它桌游截然不同,其独立性和典型性甚至可以将全部桌游分成集换式和非集换式两大类。至于通常概念桌游就是我们平时最多遇到的那些桌游产品,相对于前两个分支,通常概念桌游最大的特点就是类型、模式繁多,流动性大,扩展性最好。

四、TRPG和D&D 所谓TRPG就是Table Role Playing Game,即桌面角色扮演游戏。如果你在电脑上玩过RPG(最典型的比如《仙剑奇侠传》、《博德之门》等),那么就可以把TRPG理解为从电脑搬到桌面上来玩的RPG。TRPG通常拥有完整的背景和复杂细致的规则,这些背景和规则内容多到不得不单独出版书籍来描述。著名的TRPG规则包括《龙与地下城》(D&D)、《黑暗世界》(World of Darkness)和《秦》(Qin)等。

TRPG的规则完整、详细地描述了该游戏环境内的世界观和游戏规则,其复杂程度堪称所有游戏之最(包括电脑游戏)。TRPG一般需要3-5人参与,其中一人为游戏主持人负责解说剧情,扮演NPC,并统筹整个游戏过程,其他玩家则扮演各自的角色,在游戏主持人构架的情节中进行游戏。这种一人主持、多人组队冒险的形式是TRPG的基础,国内玩家通常称其为“跑团”。

跑团高度依赖于玩家的成熟程度,尤其是掌控整个游戏进程的游戏主持人,他/她必须拥有丰富的想象力、良好的剧情把控能力,并且熟悉游戏规则。游戏主持人要做的就是为其他玩家设定一个难度适中的情节,如果难度过高,其他玩家则要么充满痛苦,要么就很快失败;如果难度过低,则整个游戏将平淡如水,其他玩家也会因为缺少挑战而感到乏味。一个好的游戏主持人是TRPG的核心和关键,当然,其他玩家也并非简单的跟随者,他们的选择也会影响剧情方向,并给其他玩家带来惊喜。TRPG最大的好处在于,玩家既是故事的阅读者也是故事的创作者,他们一边创造世界,一边在自己创造的世界中冒险,享受这一切带来的快乐。

谈论TRPG,无论如何也不能不说D&D(龙与地下城,Dungeon and Dragon),这个享誉全球的规则是世界上第一个商业化的桌面角色扮演游戏,至今已经发展到第四版。D&D影响的远远不止桌面游戏,它的几乎成为所有欧美奇幻游戏(无论桌面还是电脑游戏)的背景和规则支持。当然,D&D在欧美深入人心不仅仅是因为它设计优秀,还因为它的故事背景融合了西方多民族的神话和传说。如果你不知道D&D的发明者叫加里·吉盖克斯(Gary Gygax),那么你至少应该听说过托尔金和《魔戒》。托尔金将他一生的光阴都奉献在奇幻小说的创作上,其中最杰出的就是史诗巨著——《魔戒》系列,这部融合了欧洲各民族神话传说并升华了的小说,对后来D&D的出炉奠定了基础。在现在人看来,矮人粗壮豪迈、精灵优雅纤细、人类自私贪婪的设定似乎理所当然,这一切固有的概念都是源自《魔戒》,并且在后来的D&D中得到落实。

以D&D为背景和规则的TRPG代表着当今最典型、最流行、最复杂的桌面角色扮演,由于背景宏大、规则完善,成为了整个奇幻游戏和角色扮演游戏的恒定标尺。前面所讲的一人主持、多人组队冒险的形式就是源自D&D,并成为所有TRPG的基础规则。

一般来说,D&D游戏要由一个游戏主持人(在D&D里被称为地下城主,Dungeon Master,简称DM)和5名玩家共同进行。在DM设定的请接下,所有人依照D&D规则来进行游戏,

D&D规则书十分详实,包括角色的升级、技能的运用、数值的计算等全部内容都包含在其中。D&D有一套核心机制,只要掌握了这套机制,你就能知道怎样进行游戏。要怎样才能击中那个牛头怪?你顺利地骗过守卫了吗?这个火球能够给对面的雇佣兵造成多大伤害?这一切都取决于下面这个基本规则:

1.决定你的人物行动,然后告诉DM;

2.按照规则投掷骰子;

3.根据骰子数计算相关数值;

4.将结果和目标数值做比较。

这并不是全部规则,但整个D&D游戏过程中,这套核心机制必然运作。再加上DM生动的描述和玩家尽职的扮演,一个奇幻的冒险故事就是这样展开的。

五、集换式卡牌和万智牌 集换式卡牌游戏,简称CCG(Collectible card game)或TCG(Trading card game),集换式卡牌和其他桌游最大的区别就在“集换”二字。通常桌面游戏都是由玩家共同使用一套游戏道具进行游戏,即使有些要求各人拥有自己的配件,但游戏的主体道具是统一的。换句话说,非集换游戏中每个玩家面对的选择和各种几率是相同的,例如我们玩扑克牌,你抓到同花顺的记率并不比我大或比我小。而集换式卡牌首先需要玩家收集卡牌,然后根据游戏规则和自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组套牌,然后玩家使用自己组合的套牌去和其他玩家(他们也拥有自己构组的套牌)进行游戏。

集换式卡牌游戏最大的魅力就在于允许玩家构筑属于自己的套牌,理论上,这样的套牌是唯一的,它不仅代表玩家的收集成功,而且还代表着玩家的智慧。组成一套属于自己的独一无二的套牌,并用它战胜对手的套牌,这种优越感是在其他桌游中无法体验到的。

目前,世界上有很多种集换式卡牌,如万智牌、游戏王、魔兽世界卡牌等,其中,万智牌(Magic The Gathering)是当之无愧的佼佼者。万智牌作为集换式卡牌的鼻祖,不仅开辟了集换式桌游的规则,而且其种类的丰富程度、系统的平衡性和规则开放性都在其他集换式卡牌之上。 万智牌的伟大之处在于它为所有集换式卡牌奠定了规则基础。集换式卡牌都是以回合制流程进行游戏,玩家必须要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以一定比例组成套牌,和其他玩家的套牌对战并赢得游戏。一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件,在集换式卡牌里这种条件被称之为“费用”。比如在万智牌中,五种颜色的牌各种需要相应颜色、不同数量的费用来使用,这些费用由对应五种颜色的地牌来产生。总体规律看,威力越大的牌费用越苛刻,威力越小的牌费用也相对简单。整个游戏的主体流程就是积攒地牌,然后根据费用使用某种功能牌,从而战胜对手。

集换式卡牌规则的优势在于玩家具有很强的主动性,他们可以在规则允许的范围内任意组合套牌,以任何形式构筑认为可以带来胜利的套牌。同时,集换式卡牌又保留了游戏的随机性,玩家虽然各自使用自己的套牌进行游戏,但从游戏一开始,玩家就是从套牌中随机抽取手牌进行游戏的,也许你的套牌比对手更加高效、优质,但幸运女神如果不站在你一边,仍旧可能会输掉游戏。换句话说,再高效的组牌也只是提高玩家获胜的几率而已。

集换式卡牌由于拥有独立的规则,高度自主的游戏过程,和卡牌本身不可代替的收藏价值,在所有桌面游戏中占有举足轻重的地位。同时,也因为集换式卡牌的收藏、交换和对战价值高,它可以说是粘性最高的桌面游戏。笔者一些朋友从1998年万智牌进入中国就开始接触它,至今仍乐此不疲,有些人甚至以此为生。

六、通常概念桌游

虽然把TRPG和D&D、集换式卡牌和万智牌放在前面讲,但并不意味着它们属于大众,人们今天谈论的桌面游戏更多是指TRPG和集换式卡牌之外的桌游。这些通常概念上的桌面游戏才是真正的桌游主体,相比之下,TRPG和集换式卡牌都属于相对封闭的人群。 通常概念的桌面游戏具有内容和形式多样、规则简单、粘性不强、整体发展迅速几个特点。桌游最大的魅力就在于,这里有你所能想象的一切题材和故事,人们在用你想象不到的方式进行着游戏。一般桌面游戏的规则都尽可能地简练,好让玩家尽快上手并以最大热情投入到游戏当中去。不过,不能否认的是,大多数这种桌游的耐玩性并不算高,很少有人会连续两个月玩同一款桌游,桌游玩家总是在不断寻求新的好玩的游戏。正是因为这个特性,所以才促成桌游新品不断诞生,使得桌游产业整体更新速度很快。作为玩家,你永远不必担心没有好玩的新桌游玩。

下面介绍几款内容和形式各异的流行桌游,目的并不是推荐,而是希望读者能从中感性地认识桌面游戏天马行空的内容和极度开放的形式。

1.卡坦岛——最流行的经营建设游戏

卡坦岛是由克劳斯·托伊伯发明的一种多人玩的图板游戏,它获得了得了1995年的Spiel des Jahres大奖、1995年的Deutscher SpielePreis大奖的第一名和1996年的Origins Award大奖。 《卡坦岛》是适合3到4个玩家同乐的模拟建设游戏。你作为岛上的一名经营者,铺设道路、建造房屋、扩展城市,同时防范岛上神出鬼没的盗贼侵扰。既要与其他玩家竞争有利地区,又要合作交换彼此稀缺的资源。谁的拓展速度最快,谁就赢得游戏胜利。

2.卡卡颂——源自法国小镇的拼图游戏

卡卡颂是一种适合二到五人玩的桌面游戏。 这款游戏曾经得过2001年的the Spiel des Jahres奖。卡卡颂这个名字来源于法国西南部的一个小镇 Carcassonne 。

卡卡颂以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。每一张纸牌上可能包含草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形,然后派随从驻扎获取分数,最后根据得分多少判断胜负。

3.苏格兰场——警匪智斗下的伦敦城

苏格兰场是一款侦探推理背景的版图游戏,曾获得1983年 Spiel des Jahres大奖。

X先生是伦敦头号通缉犯,躲藏在伦敦的市中心,正被苏格兰场警探追缉中。为了避免被捕,X先生必须要很隐秘的行动;而为了逮捕X先生,警探们必须运用他们的智慧并通力合作。一位玩家扮演X先生,剩下的其他玩家扮演警探。所有的玩家搭乘各种交通工具,从一个地点追逐或被追逐到另一个地点。为了搭乘正确的交通工具,你必须要在正确的搭乘点,当然还必须要有车票,没有车票不准上车。

4.德国心脏病——能够引发心脏病的桌游

这款桌游被命名为“德国心脏病”并非意译,而是因为这个游戏考验的事故玩家的反应能力,其实它本来的名字叫“水果牌”。

游戏中有5种水果牌,游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要快速拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局获胜。很多时候,玩家为了抢快,不一定等看清水果的个数就拍铃,这也正是该款游戏的刺激所在。说它会引发心脏病或许夸张,但确实可能造成手掌外伤。

5.三国杀——BANG的本土化改造

如果说起中国桌面游戏现状的话,就不能不说《三国杀》,这是一款改编自著名桌游BANG的本土化作品。游戏让玩家分别扮演主公、忠臣、反贼和内奸,主公和忠臣的目标是消灭反贼和内奸,反贼的目的是消灭主公,内奸的目的是先消灭除了主公之的外其他玩家,最后消

玩游戏老是弹到桌面篇九
《智能互动夜场桌面投影游戏 为你剖析市场的种种问题》

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纵观整个夜场行业,从智能互动一家开始推出夜场娱乐机到现在无数小品牌崛起,整个市场的不完善、不规范,为投资者的做出选择时带来各种烦恼,整个行业前景发展可观,若不完成一些问题的规范,就会步履艰难。e-Bar桌面投影游戏机通过各方了解总结出如下几点市场现存问题。

1、很多投机品牌都是为了赚快钱,往往对加盟商收取高额代理费、或是要求大量进货来达到快速圈钱的目的,他们大多没有自己的研发生产实力,不会花心思为代理商的投资风险考虑,所推出的产品更不存在后续的增值系统。

2、尽管如今市场上有很多的品牌可供投资者选择,但真正有自主研发能力的公司还是太少。如上提到的多数只是单纯为了一次性地跑进来分一杯羹的圈钱行为。

这种不负责任的态度,无疑是造成市场不规范、为投资者带来困惑的主要原因。对于桌面投影游戏机这类相对高科技的产品,核心技术直接影响到售后服务,包括产品维护、游戏升级、后续增值等,但真正优秀的产品其实并不需要太多维护。相反,没有技术的公司在销售时夸海口称自己售后服务多么完美,售出后却带着“不闻不问,不管不顾”的态度,不断折磨消费者的耐心。

3、多数投资者都是从网上搜索收集各种关于桌面互动投影游戏信息来进行了解的,于是就催生了很多不正当竞争现象。对自身技术实力的夸大吹嘘、捏造虚假信息来诋毁竞争对手、第三方恶意挑拨其他公司的关系等行为,不仅混淆了投资者的视线,造成金钱损失,更是严重影响市场秩序。智能互动一向支持文明推广方式来提高产品以及行业知名度,尊重诚信竞争。凭借诋毁真正有实力产品来坐收渔利、打压抹黑那样混淆视听的不正当竞争行为,手段卑劣,在很大程度上扰乱了市场秩序、初生行业的信誉和规则无法得到良好环境的成长。

曾经的机顶盒产品,在高新技术不断革新的今天,显然已经难以再生存下去。芯片技术和PC技术,令产品更加小巧,价格更加平民,夜场桌面投影游戏设备逐渐走向服务多元化,令市场的竞争变得更加复杂。因此,比起种种不正当竞争行为,真正专心聆听用户的声音,发展自身的技术,推动整个市场的良性发展,才是品牌长久生存之道。


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