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魔兽地图太大

2016-05-16 10:45:27 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 魔兽地图太大(共5篇)魔兽地图-说明关于魔兽争霸3比赛地图的问题悬赏分:0 - 解决时间:2009-6-13 00:41我问一下,现在比赛的地图都有哪些?我想练一练,能帮我都列出来吗?提问者: 月夜旋律 - 四级最佳答案1 21老地图-(2)TerenasStand 泰瑞纳斯立场-(4)TurtleRock 海龟岩 -(...

以下是中国招生考试网www.chinazhaokao.com为大家整理的《魔兽地图太大》,希望大家能够喜欢!更多资源请搜索成考报名频道与你分享!

魔兽地图-说明
魔兽地图太大(一)

关于魔兽争霸3比赛地图的问题

悬赏分:0 - 解决时间:2009-6-13 00:41

我问一下,现在比赛的地图都有哪些?我想练一练,能帮我都列出来吗?

提问者: 月夜旋律 - 四级

最佳答案

1.21老地图

-(2)TerenasStand 泰瑞纳斯立场

-(4)TurtleRock 海龟岩 -(2)EchoIsles 回音谷

-(2)SecretValley 神秘峡谷

-(4)TwistedMeadows 扭曲的草地

-(6)GnollWood 豺狼森林

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

另外我说一下,为什么我没有列出LT lost temple 失落的神庙的原因,由于这个地图太大了,而且中间有温泉,分矿点很近,又没有小酒馆,不是特别的平衡,所以在一般情况下是不会选择这张地图的,比赛中早就已经被淘汰了,也许半年前你还偶尔能看到在2v2中会使用这张地图,但现在是不会出现了。

21

回答者: jasonstone - 七级 2009-6-12 09:56

我来评论>>

提问者对于答案的评价:

大家答的都很好,可是只能选一个,谢谢大家了~~

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 3回答 25 2回答 10 0回答 0回答 10 座,...

3回答 其他回答 共 6 条

EI

TR

TM

AV

最常用的4张地图

回答者: chch7534622 - 二级 2009-6-11 22:39 

澄海3C_5.49比赛版

回答者: leguan123 - 一级 2009-6-11 22:39

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

常用的就这几个,网上比较热门的是EI和TR.建议先从EI练,最简单的一个图,地图也比较小.

回答者: blovecandy - 四级 2009-6-11 22:41

EI TR TM TS MV SD SV GW LT AI 斯坦索姆之路 差不多了 ,

回答者: 黄昏执政官 - 五级 2009-6-11 22:45

TurtleRock

TwistedMeadows

EchoIsles

1.22新地图

- (2)MeltingValley 溶雪山谷

- (2)RoadToStratholme 斯坦索姆之路

【魔兽地图太大】

- (4)CentaurGrove 半人马树林

- (4)TidewaterGlades潮汐林地

主要就这几张

回答者: 罡风灬斩月 - 四

级 2009-6-11 22:50

TwistedMeadows.w3x(TM)

TurtleRock.w3x(TR)

LostTemple.w3x(LT)

TerenasStand.w3x(TS)

EchoIsles.w3x(EI)

GnollWood.w3x(GW)

SecretValley.w3x(SV)

回答者: shifei232323 - 五级 2009-6-12 09:1

魔兽地图详细怎么做
魔兽地图太大(二)

魔兽地图详细怎么做?

魔兽文件夹里有个地图编辑器 图标就是一个羽毛 以下是教程魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程 WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。【魔兽地图太大】

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图

5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中

Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

排练演员——单位编辑器

大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

展开剧情——触发编辑器

触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件

(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语

句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:【魔兽地图太大】

1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

魔兽世界地图研究
魔兽地图太大(三)

《魔兽世界》地形研究

《魔兽世界》地形的惊艳之处,主要在于无缝连接的世界和精细的渲染效果,借助WoWmapview源码及能以线框模式查看D3D程序的分析工具,可以对其实现略窥一二。【魔兽地图太大】

组织方式

《魔兽世界》采用分块的地形,这是它实现无缝地图的基础。

从WoWmapview源码来看,整块地形对应一个MapWorld,这块地形可以是整块卡利姆多大陆,整块东部王国,如果你在战场中,它还可以仅是这块战场地图。每个MapWorld分为64x64个MapTile。每块MapTile又进一步分为16x16个MapChunk。

在任何时刻,程序总是保存着玩家所在的及其周围的3x3个MapTile,随着玩家的移动,这些MapTile会被动态更新,新的MapTile被加载以替换被卸载的旧MapTile。为了提高调度效率,魔兽引入了Cache机制,Cache中保存着最多16个MapTile数据。需要加载新的MapTile时,首先会在Cache中查找;卸载的旧MapTile也不会被立刻删除,而是保存在Cache中以备再次调用。由于一段时间内玩家的活动范围通常不会有太大变化,这一Cache策略在应用中表现的非常出色。这是无缝地图的基本原理。

作为魔兽地形的基本渲染单元,每个MapChunk包含9x9+8x8个地形顶点,顶点布局如下图示。

为了提高渲染效率,魔兽采用二级静态LOD。即渲染时刻,根据每个MapChunk和相机的距离,使用两种精度的顶点索引。这是魔兽线框模式下位于虚空风暴地图边缘时的截图。

参考截图,第一级顶点索引方式可能是这样的。

很难根据线框模式下的魔兽世界判断出其第二级顶点索引方式。游戏中,采用低视野设置,远处的MapChunk会被视锥剪裁掉;采用高视野设置,远处的MapChunk仍会采取一级顶点索引进行绘制。实际上,我从没在实际游戏中见过采用二级顶点索引绘制的地形块。你可以参考WoWmapview,或者采用自己的二级顶点索引方式。一般情况下,二级顶点索引的索引个数会比一级索引减少一半。

魔兽世界的地形是支持挖洞的。深入地底的矿洞,矮人村落中带有地下室的堡垒,都要用到这个功能。每个MapChunk支持挖4x4个洞,挖洞信息用一个int类型保存在MapChunk中,低16位对应4x4个洞每一个是否打开,高16位对应洞的类型。下面是丹莫罗深入地面的矮人地堡截图,可以较清晰地看到与地堡相接部位地形上所挖的洞。

水体信息也是保存在MapChunk中的。对应MapChunk的顶点,每块水体的顶点分布及其索引如下图。

每个MapChunk保存了覆盖其上的水体信息的一系列flag值,这些flag值包含了水体各个单元是否开启,水体颜色,水体类型等。下图是途径暮色小溪时的截图,紫色的水体展示了水体顶点分布及索引方式。

渲染技巧

魔兽采用多层地形纹理混合的方式来渲染地形,这也是各游戏普遍采用的方式。一般情况下,魔兽使用4张地形贴图和一张混合贴图,混合贴图的R、G、B通道表示前3次混合的权重,A通道表示是否为阴影。地形贴图一般在MapChunk单方向上重复张贴8次;而通常尺寸为64x64的混合贴图,仅重复一次,即每一个MapChunk对应一张混合贴图。这张64x64的贴图,在混合地形时,为地形的混合精细度提供了足够的保障。

尚不清楚出于何种考虑,魔兽中保存了反映当前WorldMap粗略高度的一个64x64的顶点列表,对应64x64个MapTile。渲染之初,使用当前雾的颜色作为输出色,首先渲染这个列表。这样做可能的一个原因,是当游戏视野设置很低时,稍远处的地形会被剪裁掉,而这个顶点列表在雾的配合下,提供远处的地形填充,不至于出现地形截断的效果。

接着,针对活动的3x3个MapTile逐一进行绘制。在每个MapTile中,使用四叉树管理其下的MapChunk,每个MapChunk根据相机和自身的实际距离,选择采用如下渲染策略:

1. 距离很远。采用二级顶点索引,使用NoDetail渲染策略。仅设置雾颜色为顶点色,不考虑纹理采样和光照处理。

2. 距离适中。采用二级顶点索引,使用Detailed渲染策略。光照,纹理混合,阴影等均会处理。

3. 距离较近。采用一级顶点索引,使用与情况2相同的Detailed渲染策略。

最后是水体的渲染。魔兽WLK之前的水体,基本上是采用30张水面轮替形成水波荡漾状来实现的。而在资料片《大灾变》中,加入了实时渲染的水体效果。

上述魔兽世界地形渲染的基本技巧,尚不能得到实际游戏中那种令人印象深刻的地形效果。影响地形渲染效果的诸多因素当中,光照其实占了很大部分比重,处理好光照模型,渲染出来的地形会有意想不到的效果。正如厨师的秘制配方一样,魔兽地形画龙点睛之处在于高光贴图。

由于环境光和直射光只能为地形顶点提供无差别的基本明暗效果,反射光作为能根据顶点位置不同而不同的差异性光照,被引入到魔兽地形的光照模型中。而单纯引入反射光又会使得地形看起来像涂了一层釉一样,所以魔兽将地形纹理的Alpha通道,

作为其对应的高光

贴图,控制该点反射光的强度。值得一提的是,魔兽的水体渲染的光照处理,也采用了与此极为类似的方式。这样的简单技巧已经足够将魔兽的地形渲染提升到像素级光照的精度,实际上,它在魔兽细腻天成的地形效果中,扮演者关键性的作用。

Demo

得空实现了一个初步Demo,作为上述研究的验证及总结。它支持无缝地图,并且使用了文中提到的所有渲染技巧。

这是展示地形混合、挖洞、二级静态LOD的截图。美工略显拙劣,每个MapChunk都采用了同样的混合纹理和高度图,所以会看到相同外貌的地形块多次重复。

这是展示地形光照效果的截图,高光贴图的使用大大提高了地形的精细度,经常出入奥山战场的玩家,应该对这种岩石的冷峻反光效果深有感触。

魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?
魔兽地图太大(四)

如果是想单通的,请使用单人模式
如果是单人模式不能运行地图,或者想联机玩
请参考以下内容
解决超过4MB地图不能联机问题的三种方法

方法一:下载4M联机补丁
war3。uuu9。/Soft/200901/11122。shtml
方法二:使用U9登录器
war3。魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?。uuu9。/Soft/200905/11908。shtml
方法三:升级到魔兽1。24
war3。uuu9。/kspatch/

所有下载链接中附带安装说明的

不管是那一种方法,想要和别人联机,都要所有联机对战的玩家都使用才可行。魔兽版本比较好理解,因为版本不同都看不到图。魔兽争霸RPG地图太大,不能玩怎么办?
而4M联机补丁和U9登录器,就算你做主机能开图,只要别人不是用U9登录器或者4M补丁的,那N他就不能和你联机玩这图。 提问者评价 十分感谢!

魔兽RPG地图中有的地图因为太大而不能创建
魔兽地图太大(五)

你的魔兽版本太低 有很多图要1.24甚至1.26的版本 请把魔兽版本升级到1.24 低版本的魔兽不支持某些大地图,比如1.20就打开不了DOTA 6.69 请下载升级补丁,安装即可。

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