当前位置: 首页 > 实用文档 > 推荐 > 制作人玩家活动

制作人玩家活动

2016-12-02 13:08:19 成考报名 来源:http://www.chinazhaokao.com 浏览:

导读: 制作人玩家活动(共7篇)最具影响力的顶级游戏制作人大盘点皮特 莫利纽克斯(Peter Molyneux《上帝也疯狂》) “上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的...

欢迎来到中国招生考试网http://www.chinazhaokao.com/成考报名栏目,本文为大家带来《制作人玩家活动》,希望能帮助到你。

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点
制作人玩家活动 第一篇

皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux《上帝也疯狂》) “上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访。

约翰卡马克(John Carmack《id Software》)——2010 GDC终身成就奖 作为ID Software的创始人之一以及领衔程序员,Carmark的作品让人惊叹,你可能没听说过“1337”,但是Quake却无人不晓。那些同在开发3D游戏的开发人员会告诉你,仿效Carmack的编程技巧有多么困难。

小岛秀夫(《潜龙谍影》Metal Gear)——2009 GDC终身成就奖

小岛秀夫,他的游戏《MGS》中,Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。

席德.梅尔(Sid Meier《文明帝国 4》)——2008 GDC终身成就奖

这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”

宫本茂(Shigeru Miyamoto《超级马里奥》——2007 GDC终身成就奖

任天堂公司的台柱,不需要做太多的介绍。1983年游戏产业不济,但是《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》却能热卖。能把游戏人物塑造成经典的创奇人物。

理查•盖瑞特(Richard Garriott《魔兽世界》)——2006 GDC终身成就奖

作为《魔兽世界》、《最终幻想 XI》、《Guild Wars》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,Richard Garriott。在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。

俄根.佳维斯(Eugene Jarvis《Defender》)——2005 GDC终身成就奖

Eugene Jarvis被IGDA授予终身成就奖,这位有着25年游戏从业史的名人80年代曾经开发过街机游戏《Defender》、《Robotron: 2084》和反毒品射击游戏《N.A.R.C.》,该游戏目前被Midway公司

更新到了家用机平台上。90年代他开发了《Cruisn》系列,最近又率领他的新公司Raw Thrills推出了全动画街机光枪游戏《Target: Terror》。

阿伦.亚德翰(Allen Adham《魔兽争霸》)

阿伦生涯的转折点伴随着《魔兽争霸》出现了,这款游戏受到了广泛的好评,并被认为将刚开始发展的即时策略游戏类型带到了一个新高度。

克里斯.泰勒(Chris Taylor《横扫千军》) 由克里斯.泰勒亲手制作了业界第一个真3D即时策略游戏引擎,引擎采用了当时最尖端的技术,包括后期人们所熟知的线上升级、下载新兵种、新单位等概念,都是由泰勒首创的,其无可厚非列入此“游戏业界最有影响力”名单中。

蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney 《“虚幻”引擎》) Epic Games拥有的一位王牌人物:著名的“虚幻”(Unreal)引擎的设计者,这是一款在游戏界非常流行的3D引擎,利用它开发的引擎能创造出如《杀出重围》这样经典的游戏,更是让人们感到惊讶与赞叹。 艾德.弗莱斯(Ed Fries《XBOX主机》) 率领微软于1995年成立了“微软游戏事业部”并推包含《帝国时代》《神话时代》《模拟飞行》等脍炙人口的游戏经典,使之迅速成为业界超大型发行商。在1999年他成功说服微软高层投入资金开发第一台家用主机XBOX,可见他对XBOX的重要性与贡献。

威尔.赖特(Will Wright《模拟人生》) 在任天堂的wii没有出现之前,没有一款游戏能超越欧美玩家心目中《The Sims》(模拟人生)的地位,对于《模拟人生》系列游戏来说,男性玩家会玩,女性玩家会玩,乃至学生,小孩子也能找到适宜他们的版本。

冈本吉起(Yoshiki Okamoto《街头霸王》) 国内的玩家可能对他会比较陌生,但提起他的作品,大家必定都知道,其经典名作包括《1942》、《街头霸王》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在加入公司19年零9个月后离开了CAPCOM开始创建自己的游戏开发公司。

三上真司(Shinji Mikami《生化危机》)

《鬼泣》、《生化危机》,基本上这种以心理恐怖为主线的游戏都要与Shinji Mikami扯上关系。他负责的游戏总和恐怖事件分不了边,例如《恐龙危机》,甚至邪教喜欢的《上帝之手》等同类型作品。 神谷英树《鬼泣》 从神谷英树的作品中,我们屡见不鲜的是灵感的迸发。神谷对《战神》这种“叫好又叫座”作品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破。

稻船敬二《洛克人》、《鬼武者》 作为一名游戏开发者,稻船敬二强调,“虽然自己在Capcom的生涯已经结束,但他不会中断自己的游戏事业,尽管他强调这并不意味着已经有什么确定的计划。我想去研究西方人是怎么生活的,希望未来能制作对他们有吸引力的作品。”

上田文人(Fumito Ueda《ICO》) 上田文人:“能够为后代留下一些东西的感觉是非常好的,我不希望自己的游戏进入博物馆,而更加希望有人在100年后还能找到玩到我制作的游戏,这才能证明我制作的作品是永恒的。”

植松伸夫(Nobuo Uematsu《超级马里奥》音乐制作人) 相信所有人都会记得《超级马里奥》这个名字,在游戏的配乐部分也愧为经典之一。事实上植松伸夫不是游戏开发人员,而是音乐制作人。他自己拥有一支乐队,《最终幻想》的配乐就是由他的乐队所演绎。《最终幻想 VIII》的音乐甚至赢得了当年的日本金碟奖。这证明了电子游戏中的音乐也是值得赞许的。 布鲁斯.谢利(Bruce Shelley《帝国时代》) 1987年开始游戏制作生涯,与传奇制作人席德.梅尔(Sid Meier)合作过,并且在后期加入了Ensemble Studios,担任设计师职位,随后开发出了具有革新意义的即时战略游戏精品:《帝国时代》,而《帝国时代II:世纪之王》则更加受到了玩家的肯定与欢迎。

诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell《世界第一台街机》)

1972年布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机,俗称“街机”——《电脑空间》,以此改写了电子游戏在商业市场上的空白。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。

坂口博信(Hironobu Sakaguchi《最终幻想》)

众所周知,《最终幻想》之父。坂口博信最早曾开办自己的公司,但是最终经营不善破产。之后,他开发出了80万份销量的《最终幻想》。几年之后,坂口博信的《最终幻想》系列托起了squaresoft,他作为执行副总裁还参与其他大作的开发,例如《寄生前夜》、《王国之心》。

加里.吉盖克斯(Gary Gygax《D&D、指环王》) 《暗黑破坏神》《永恒使命》及《博得之门》等RPG游戏都与加里.吉盖克斯发明的纸上角色扮演游戏:《龙与地下城》有直接关系。

J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien《D&D、指环王》)

已故英国语言学教授 J.R.R.托尔金,他将古英国历史与挪威神话综合在一起,变成了“奇幻题材”,就是那种有巫师,半兽人,刀剑魔法和壮丽探险的故事。

阿莱克西.帕杰诺夫(Alexey Pajitnov《俄罗斯方块》)

他是莫斯科数学家,根据一款名为《Pentominoes》的游戏原理发明了《俄罗斯方块》(Tetris),这款游戏仍然是游戏历史上最有影响的一款解迷游戏。

沃伦.斯派克特(Warren Spector《系统震撼》) 斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,比如《杀出重围》拥有许多过关的方法;除此之外他还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评。

铃木裕(Yu Suzuki《莎木》系列) Suzuki是一个普通程序员的身份加入世嘉,并创造了首个虚拟3D格斗游戏。《Virtua Fighter》系列。他被同事们评论雄心勃勃并且可以用最快速的时间完成工作。包括世嘉的DC大作《莎木》,《生化危机4》和《God of War/战神》也是由他负责的作品。

约翰.罗梅洛(John Romero《雷神之锤》)

在业界很少有人像罗梅洛有如此大起大落的经历,而他本人又有常人难以理解的自嘲式的幽默以及高傲的态度。现在他可能进入了相对低潮的时期,但是他对电脑游戏业界的贡献是谁都无法泯灭的。 加布.纽维尔(Gabe Newell《半条命》)【制作人玩家活动】

纽维尔是Valve公司的管理指导和创立者。纽维尔被认为是这个公司的一面旗帜因为他成功的开发了半条命,并且参与了半条命2的制作。他还用数个月时间建立了Steam系统。

乔治.卢卡斯(George Lucas《星球大战》) 乔治.卢卡斯的技术指导能力相当出色,他对互动娱乐产业造成巨大影响,LucasArts公司除了《星球大战》系列产品,还有其他丰富的冒险游戏,其本人也算是一代传奇人物。

拉尔夫.贝尔(Ralph Baer《家用电子游戏概念创始人》) 美国电子游戏先驱者,他发明了世界上第一台家用电子游戏机,从而推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。拉尔夫•贝尔被认为是真正的“电子游戏之父”。

久多良木健(Ken Kutaragi《PlayStation系列游戏主机》)

【制作人玩家活动】

Play Station系列主机之父——久多良木健,现在手上持有PSP主机的玩家不在少数,它是Play Station系列主机的便携版。 罗贝塔.威廉姆斯(Roberta Williams《“雪乐山”公司》)

罗贝塔的最大梦想就是能将当时的纯文字冒险与可看的图形结合在一起,结果她在这条革新路上不断开拓,最终成为了业界的先驱人物。同时她也是突破性成功的女性游戏制作人。

横井军平(Gumpei Yokoi《银河战士》)

横井军平为任天堂所设计的Game Boy可谓是电子游戏史上一大璀璨。掌上游戏机Game Boy在世界上已经卖出了超过1亿台,可惜天妒英才在1997年这位做出过如此贡献的游戏人离开了我们。 克里斯.罗伯茨(Chris Roberts《银河飞将》)【制作人玩家活动】

他是太空飞行模拟游戏的奠基人之一,由于他,该类型的游戏之后还被提升到了一个前所未有的高度,1999年他成为历史上第一位导演好莱坞电影的游戏制作人,而题材正是他自己的作品——《银河飞将》。 丹妮.邦顿.贝瑞(Dani Bunten Berry《网络游戏先驱者》) 敏锐的预见了网络游戏的未来,而在当时这个想法是非常超前的,在她20年的游戏制作生涯中,共推11款游戏,数量不多,但每一款质量都很高,其中最著名的当数《M.U.L.E》,但是1998年她因肺癌与世长辞。

欧美游戏制作人的一天
制作人玩家活动 第二篇

欧美游戏制作人的一天

我是NinjaBee的制作人。现在我正致力于《Nutjitsu》,这款即将在8月5日面向Xbox One发行的游戏。之前我曾参与过编程和设计等工作。我已经成为制作人好多年了,并经常被问到这份工作到底意味着什么以及我一整天都在做些什么。这是一个很难用几句话就概括的问题。我真的的觉得应该让这些人看看我一整天的工作状况,如此他们便能够清楚到底制作人是干什么的。为此我决定花些时间在此与你们分享我的一整天。首先我想强调的是每一天其实都是不同的。但是以下内容还是能够提供一些有效的信息帮助你们了解制作人的工作。 早上8:50

闹钟响起,我继续赖床。但不幸的是我的女儿已经坐在床头准备叫醒我。所以我只能慢慢脱离这个三岁大的“袭击者”并逃向浴室冲澡。为了冲散疲倦感(因为前天晚上玩电子游戏玩太晚)我会在浴室花较长的时间。

淋浴后我会拿手机检查电子邮件。我可能会立即回复一些比较紧急的电子邮件,但我通常都会先思考下自己到达办公室时需要面对什么。

今天早上没有任何紧急电子邮件。所以我喝了杯橙汁并快速完成了准备工作。 早上9:40

我坐上车并朝办公室驶去。我喜欢在上下班的时候思考游戏理念。今天,我考虑了一个尚未明朗的Xbox One理念的细节。我知道核心体验是非常独特的,但单凭这点还不足够。除此之外还需要更多辅助游戏玩法和奖励。所以我是应该抛弃这一理念还是将其与其它内容整合在一起呢?我们需要好好想清楚。

早上10:00

我到达办公室并直接打开电子邮件。最近我们刚发送了《Nutjitsu》去进行Xbox One的认证,而微软也向我提出了一些问题。我们与ID@Xbox进行合作。他们真的提供了很大的帮助,但因为这一切都是全新尝试,我们刚刚开始接触这样的编程,所以前方还存在许多未知的障碍。

我提供给外部合作者更多的细节信息,并到楼下拿了些苏打水。我想在这里工作最棒的一件事便是有免费的苏打水喝。

早上10:30

我在办公室走了一圈与工作团队进行交谈去了解事情的进展。我们拥有一个内部交流服务能够促进个人与团队间的沟通,但我还是坚信面对面的交流更有效。

我同样也在寻找机会去亲自赞善表现突出的员工。因为我是与一些很出色的人一起工作,所以我总是能够找到赞赏对象。

早上11:30

这是团队开会时间。我们每天都拥有一次站立式会议—-之所以是站立式是因为这能避免成员们松懈下来或不小心犯困。我刚好能够利用这一机会观察每一个人的状态并与所有团队成员一起制定行动计划。这同样也是我们分析反馈,公告并提醒成员截止期限的有效时机。 这次的团队会议是关于我们所致力的原型。现在几乎到了原型阶段的尾声,所有的一切开始变得明朗。我们想要分享更多细节,但不幸的是这些都还需要保密。

早上11:45

我们对所有的雇员进行年度评审。现在我和Steve正在与Paul进行交谈。他是我的评审对象列表中的最后一个。

我享受于这样的评审。自从大多数雇员都是与至少一个人分享一间办公室以来我们便很难拥有这样的私密交谈机会。所以趁此机会我们能够更深入地探讨是否存在任何方法去完善工作经验。

中午12:45

差不多是午餐时间了,所以我会确保自己可以脱离这大半天的工作状态。我先回答了雇员在我们的聊天程序中所提出的问题,并在离开位置前浏览了收到的电子邮件。

下午1:00

午餐时间。作为一个管理团队,我们每天都一起去吃午餐,并讨论工作室中的一些问题。今天我们所讨论的是ID@Xbox。这对于我们来说非常重要,因为现在的《Nutjitsu》正处于认证阶段。我们谈论了优劣以及ID@Xbox在未来的作用。自然地我们也将其与我们在Xbox 360上的Xbox Live Arcade体验进行了比较。这两个程序都有其自身的优点。其他现在也在运行该程序的独立开发者便联系了我们,我们分享了各自的体验并希望能够在认真过程中更加顺利。

下午2:00

这是我每天的例行巡视时间。我将这一行程列入日程表中,并尝试着围绕着它去计划会议。而当下,我尝试着确保能够与自己所管理的每个员工见面。如果情况不允许的话,我至少会选择与一些关键人物进行交谈。

在巡视过程中我们不仅能够保持良好的沟通,同时我还能够察觉到工作室的进展。当我绕着办公室行走时,我走过了一张放着各种小道具的桌子。带着假胡子进行巡视工作会很奇怪吗?

下午2:45

我们的《Nutjitsu》提交缺少了一份文件。我前往QA部门去修改这一问题。Jason也一起。 当我们在等待结果时,来自另外一间工作室的人咨询我是否能够处理他们其中一款游戏所带有的相同问题。我与Paul和Peter进行交谈并给与了答复。

我还发送了一些电子邮件给外部合作者。

下午3:30

我递交了之前遗漏的文件,但现在它需要进行打包与上传。我需要将这一文件与剩下需要重新上传的程序包进行压缩。在程序包上传的时候,我花了些时间去检查我们的一个团队所负责的原型。我玩了一会并在以下问题区域进行标注。有时候我会让QA成员去审查我匆匆作出的标记是否具有漏洞。这能够帮助我节省时间,并创造出更棒且更有效的漏洞报告。然而,因为这是一个原型,所以QA团队并未参与其中。如此就需要我亲自去解决这一问题。 Lane发送了一封电子邮件告诉所有人下周将会来个女按摩师,大家将能在楼下进行免费按摩。我们大概每隔几周就会有这样的福利。尽管我并不是特别想做按摩,但我可能会去那边溜达下顺便喝些苏打水。

下午4:30

我的团队拥有一些实习程序员,并且他们即将结束自己的实习阶段。我花了一些时间去编写关于他们的反馈信息(准备发给学校)。他们都是非常棒的合作搭档。所以对于写下这些反馈并不困难。

当我在写这些反馈的时候,我还将《Nutjitsu》早期的结构备份到了我们的网络驱动器。放在那里比放在我的计算机上合适,因为网络驱动器拥有自动备份功能,能够有效预防硬件故障。

下午5:30

我开始总结一天的工作。这意味着回顾会议上的要点,回想各种对话并浏览电子邮件以确保自己处理了所有需要处理的事宜。根据过去的经验我知道这一阶段需要花费大概30至45分钟的时间,有时候更能会更长。

在完成总结工作后,我想了下明天需要做的一些事。似乎我需要开一整天的会,但是我也需要完成剩下的员工评审工作。所以为了确保拥有足够的时间,我留出了一些时间去完成评审。 我同样需要将我们团队的原型架构分发给原型团队以外的一些员工,以确保能够收集到一些反馈。在我将架构交到他们的手上前,我还需要修改某些内容。我在便利贴上写下了一些注释,并将其贴在显示器上。我希望隔天一进来就能想起它们。

下午6:00

我坐在回家的车上并再次开始思考游戏设计。我仍然在想着早上开车时想的那个理念。我将花好几天的时间去搞清楚这个理念。之后我会将该理念暂时“储存”起来并在几天或几周后带着不同的角度将其再次开封—-也许我会进一步去开发它,但也有可能彻底将其抛弃。 下午6:20后

【制作人玩家活动】

我将与妻子和女儿共同度过剩下的时间。在晚上的时候我会断断续续收到一些电子邮件。大多数邮件都是可以在隔天上班时候再回复的。然而我仍会留意着它们,以防收到一些需要立即作出回复的邮件。曾经有段时间我总是会即时回复每一封邮件,但随着时间的发展,我更好地区分了什么是需要立即回复而什么则可以稍后再回复。尽管这并不总是最有效的平衡,但这却对我的家庭生活更有帮助。

在我的妻子和女儿上床睡觉后,我便开始玩电子游戏。说实话我与许多游戏玩家一样都是个夜猫子。我会玩几个小时的游戏再去睡觉。通常睡个6,7小时后便会开始迎接新一天的工作。

作者:Ben Bascom

游戏制作人
制作人玩家活动 第三篇

游戏制作人

著名游戏制作人宫本茂

游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似

电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。游戏设计领域内很多职位是互相竞争的,比如任务策划和剧情策划就存在竞争。运营上产品策划和活动策划,还有数据分析也存在竞争。市场部分的市场经理和商务经理竞争,

联运经理也和商务经理竞争。也就是说有些职位是可有可无的,就在于谁最容易被

其他职位的人替代,就取消不重要,可被替代的岗位。

目前,采用游戏制作人制度的多为国内的大型公司。

在此类公司,运维、技术保障等一些部门是作为后勤保障体系部门而通过市场研究和调查,决定采取做什么类型的产品。。然后进行制作,营销销售的整个过程。以后游戏业发展的一大趋势。

深入认识

中,制作人究竟扮演着什么样的角色?是肉盾坦克、控场辅助、看护疗愈、伤害输出者,或者只是个可有可无的尴尬角色? 回顾游戏界里的几位大师级游戏制作人,像是制作Will Wright(威尔·赖特)每个人都有梦想的权利----------------------------------------------------------------------------------GA游戏教育基基地

室里,凭空想象出游戏的各种游戏设计和游戏玩法,然后豪爽地说声「去吧!」就把自己天【制作人玩家活动】

马行空想出来的好主意交给底下的人,进而制作出一款又一款经典游戏作品的那种人? 到底应该如何定义「游戏制作人」?更进一步来说,游戏制作人的职责与任务为何?如果是向往游戏业界的学生,可能想了解要成为游戏制作人必须具备哪些专业技能与个人特质;如果是身处游戏业界的游戏人,心里可能已经有一套对于游戏制作人角色的定见。不论对游戏制作人的认识有多少,藉由这篇文章,作者将带领向往游戏制作者一窥游戏制作人在开发过程中所需承担的各项职责与任务。

◆初步认识「游戏制作人」 Producer〈名词〉: 1. 能够成为游戏发行商与游戏开发团队之间的联系桥梁的人 2. 制造煤气的熔矿炉

小岛秀夫

英文的 Producer 具有两种截然不同的意义,如果你想要知道熔矿炉是怎么制造出煤气的话,你肯定是走错地方了。而如果你想要学习成为游戏制作人的各种基础概念的话,请继续往下读吧! 从游戏公司的征才信息来看,游戏制作人的职位,范围广从入门等级的助理制作人职位、联合制作人、资深制作人、在线制作人、研发指导制作人、内部制作人、外部制作人,到管理阶层的制作人等等。无论你想要成为哪一种类型的制作人,首先你必须确认自己是否拥有正确的专业技能。 在学生时代时,你是不是会使用分类活页夹妥善组织读书计划的那种小孩?你是不是个有计划、喜欢排定时程,并且会指挥与朋友间的游戏比赛的那种人?有时候,这个世界的其他人可能会因为你的「指挥者态度」而感到有些困扰,但这些正是能够使你成为明星游戏制作人的重要特征。因为实际上,每一位能够胜任游戏制作人职位的人,都需要具备下列这些属性: 优秀的时程安排能力。极佳的组织技巧。 杰出的领导力与建立共识的能力 从头至尾指挥项目的开发,使其能够在期限内完成的能力。 身为一位游戏制作人,你必须要熟知如何善用 Microsoft Project、Word 与 Excel,以及一些寻常可见的脚本语言。同时,你也必须熟知最新的游戏系统。而且一般来说,你应该要是一位热爱游戏的玩家。 对于想要应征游戏制作人职务的人来说,撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件。如果连一份简单的履历表都无法写得好,又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开发程序?另外,在期限内完成项目以及注重事物的细节,对游戏制作人

来说都是至关紧要的特质,所以如果你要去游戏公司进行面试的话,请确认你会准时到达! 除此之外,如果你想成为一位游戏制作人,更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础,包括如何发展最初的游戏概念,以及如何向管理阶层推销你的想法。直到游戏进入组装厂压片装盒为止,游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面向。

◆魔鬼全在细节中

每个人都有梦想的权利----------------------------------------------------------------------------------GA游戏教育基基地

对于游戏制作人来说,以扎实稳固的根基启始游戏项目,是一件很重要的事情。在面对如游戏开发这样需要创造力的工作时,所谓的稳固根基,就是本质上在你的内心所感受到的愿景,或者是能够成为项目灵魂的那份主体概念。这个愿景将会成为一股驱动与刺激的力量,协助你以及你的团队,度过许多难以成眠的夜晚与现实世界的限制,并且将其实现。 身为制作人,你最初的任务有两个面向:第一,概念化或者辨认出你所相信的游戏概念。第二,将这些想法推销给上头的管理阶层。毫无疑问地,你将会 被要求将你的游戏概念当作一个商业上的良机,呈现给上位的决策者或拥有资金的投资者。因为唯有如此,才能够使你得到足以开发游戏概念原型的资金。 下一步,则该评估你的开发团队。无论你是在寻找一个团队投身实现你的游戏概念,或者是在寻找一个持有引人入胜想法的团队,彻底地评估每一位开发者以及整个团队,都是一项不可轻视的重要事务。把它想象成一个面试程序,你必须确认每位成员都具备正确的处事态度与专业技能。因为开发团队所扮演的角色,和愿景本身具有相同的重要性,因为唯有优秀的团队才能够克服重重险阻,将「脑袋中的愿景」化为「现实中的成品」。 花费时间与团队以及团队中的个别成员相处,同样也是相当重要的要务。了解每一位成员的长处与短处,了解驱动他们前进的力量是什么,以及他们如何在一起共同工作。当你逐渐了解团队以后,就能够以此评估出项目的潜在风险。更重要的是,观察团队是否对项目的目标远景怀有热忱,以及是否拥有足够的技能得以执行任务。另外,技术层面的考虑同样具有重大意义;例如,团队是否有能力使用既存的游戏引擎来开发游戏?他们是否已经具备充足的开发工具? 这个阶段的关键,在于定义团队中的各个角色,包括游戏制作人自己。良好的沟通并不只是基本事务而已,而是远比基本事务更重要的事情。每一位团队成员都应该对于谁负责什么项目,以及谁有权做出决定,有非常清楚的认知。打从一开始就讨论这项议题,并且使所有人都清楚了解,将有助于预防在项目开发过程中可能发生的冲突情形。

◆前制时期:企画设计、技术设计,以及可玩的游戏原型 在游戏开发的预算数字日益升高的情况下,通常最好在启动完整的游戏开发程序之前,先进行一至两次前制阶段的执行程序。在这些阶段中,完整的游戏设计、技术设计,以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完成,并且以这些前制的成果,共同定义及证明游戏中的基础游戏性、角色动作与基底技术。 在前制开发阶段中,不仅可以给游戏制作人一个机会,观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景,你也将从中习得开发团队如何共同分工合作,并 以此评估团队是否能在预期的时限内完成项目,以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况。为了达到这项目标,你必须开发每个月的项目里程碑,藉此追踪项目的开发进度,并且了解团队如何响应这些里程碑的目标。 订定里程碑文件的目的,并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图,而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效。对于每一个里程碑,必须考虑以下各项定义:目标、企画设计工作、程序设计工作、美术设计工作、音乐设计工作、整合测试、风险评估、到期日,以及完成后所需付出的预算等等许多项目。 另外,工具开发与核心引擎技术研发,也应该被纳入里程碑的时程中。重要的核心游戏性功能与相关的技术,同样必须在早期的里程碑时程中被处理;例如,在一个平台动作类型的游戏中,早期证明基本的游戏机制,如移动与远距离跳跃动作,是非常重要的事情;必须先确认这些基础的运作机制,游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作。 最后,关于制作游戏的试玩版、电玩展的用展示版、市场营销材料,以及每年的假期与感冒季节等等,都是经常会被忽略,但应该好好纳入项目时程考虑的要素。一旦完成游戏的前制阶段,并且通过管理者与执行团队的检验之后,虽然还有一座高山需要攀越,但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了。

每个人都有梦想的权利----------------------------------------------------------------------------------GA游戏教育基基地

◆完整开发时期 当项目来到这里,你的游戏正处于完整开发时期。游戏的灵魂已精神抖擞,游戏的框架已准备就绪,现在正是开始动手执行的时刻了!然而正如我们所知,并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行。游戏制作人的角色,就是要成为这段期间里的力量支柱,帮助团队度过每一段无可避免的风暴。 与团队建立良好且频繁的沟通,将会是你最重大的资产。更重要的是,要让你的团队知道你会「为了他们而在」,以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来。即使是过度的沟通,也比完全不沟通来得好。请记得这个世界并不是个客观的存在体,而是端视人们怎么看待它。身为游戏制作人,你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同,特别是当你必须同时与极为「左脑导向」与极为「右脑导向」的两种人应对来往时。 关于项目时程的里程碑,即使可交付的里程碑目标通常都是以月做为单位,但是你最好经常性地每周追踪任务的进度。如果你正与外部的开发团队共同进行工作,可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标,然后在周五时检阅本周的进度。如果团队的进度落后了,请立即找出问题的根源所在。尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度,而不要在快到达里程碑期限之前,才开始像是燃烧生命般地疯狂加班。 在项目开发期间,请带着急迫感响应开发者们的需求。不论是开发者所需使用的硬件配备,或是对于项目里程碑的意见回馈等等,请将他们所发出来的声音,视为必须即刻处理的烫手山芋。你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈,所以你最好可以很迅速地释放他们的压力,才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态。

◆让团队快乐:好的、坏的或丑的 在游戏项目的执行时期中,你需要使「团队」——

这个了解你的愿景并且活生生、会呼吸、有机的生命体——感到快乐。以下是几点建议事项: 赞美:如果在应得的时候真诚地给予,赞美会有很长远的影响,特别是当团队或个人做出了超越职责的工作之后。这些正向的回馈,会让团队或个人知道怎样的表现才是你所想见到的成果,而且他们通常都会以更多相同的事物响应,因而形成一种良好的正向循环。 透过开放式沟通以解决冲突:冲突,经常是沟通错误或缺乏沟通的一种征兆。举例来说,有可能是主程序设计者被一项刚定案的设计决定激怒,特别是当项目逼近结束期时,他可能不会再压抑心里的各种感觉而一口气爆发出来。不被冲突本身缠住而迅速地找到冲突发生的根源,让事情不会逐步扩大升高,是一件非常重要的事情。做为一位制作人,需要找出具有创意或心理学的方法来解决冲突。或许你需要给程序设计者一天的假期,让他休息以回复状态(我举双手赞成!XD);或许最好是将企画设计者与程序设计者聚集在一起,坦承布公地讨论这些议题。 加入市场分析、公共关系与营销人员:在整个项目的开发过程中,将这三个团体视为你的盟军是很关键的事情。市场分析人员能够协助提供市场研究信息,并且藉由焦点测试搜集许多玩家资料,而销售人员则能够提供宝贵的第一线回馈讯息。身为游戏制作人,最好能够教育他们透过你的观点来看待游戏中的各种面向,同时也要将他们对于游戏的意见纳入考虑。他们越加熟悉游戏,同时你也越加重视他们的意见,游戏产品成功的机率就会越高。

◆最终开发时期:封闭测试、开放测试,最后的里程碑 当游戏项目到达了这个阶段,毫无疑问地你必须放手,将一些在项目启始时觉得很棒的想法舍弃。理想上来说,项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西,排到更后面的顺序。 在开发的最终阶段,好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情。在最终的测试期间里,将会是一段非常艰苦的时间;游戏臭虫源源不绝地冒出来,其中有些臭虫似乎不可能找到合理的方法修复,而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安。身为游戏制作人,这是一场你必须带领他们共同度过的风暴。请用尽一切可能的办法。例如,向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题;给予你的团队关心,推心置腹地了解他们缺少什么与想要什么。「不论任何每个人都有梦想的权利----------------------------------------------------------------------------------GA游戏教育基基地

代价也要解决问题」,是你在这个阶段中必须奉行的座右铭。

◆通过考验 最后,不论是在内部或外部测试期间,游戏制作人都需要定义回报游戏臭虫的方法与流程。开发者会希望尽早得到关于臭虫的报告,而不是非得经过漫长的等待才能得知测试后的结果。藉由建立出适当的处理程序,例如一个在线臭虫回报数据库系统,就可以帮助你的团队减轻负担。 制作人应该要检阅臭虫的报告,并且在指派给开发者之前先行过滤臭虫。臭虫报告必须要结构良好并且易于阅读,臭虫的叙述也应该要清楚又精确,如此 才能够避免指派多余或重复的臭虫给开发者。你一定要了解哪些臭虫很重要且必须修复,而哪些又是基于时间与理性因素,必须放手让它走的臭虫。抗拒要求游戏一定要达到完美程度的诱惑,并接受使其达到优秀的程度吧! 经过漫长的测试与考验,当游戏送厂压片,项目告一段落后,记得举行庆祝会!让你自己和团队有机会感谢这段期间以来的辛苦工作,并且感激我们能够在此做着我们热爱的工作!

◆聆听比说话更为重要 看完以上对于游戏制作人的工作职责简介后,你是否更加了解该如何扮演开发团队中的领导人物了?有些读者或许会觉得游戏制作人,好像只是个高高在上、不容侵犯,只负责出一张嘴交代工作的人。事实上,游戏制作人除了必须发展初期的游戏概念以外,更需要监督项目的执行成效、协调各部门的事项、做出关键的设计决策,同时也要懂得信任团队中的成员。 从这篇文章的内容与我个人的业界经历来说,我心目中的理想游戏制作人形象,应该是个使用「耳朵」更胜于「嘴巴」的角色。沟通,是一项说来容易,执行上却困难异常的事情。我认为沟通并不是从「说话」开始,而应该以「聆听」做为起点。有句谚语说:「当你知道如何聆听,每个人都是你的导师。」我想就是这样的意思吧。制作商业游戏,是一件很艰苦,甚至会使人非常痛苦的事情。以开发一款 MMO 在线游戏来说,一般情形下至少需要花费 2 至 3 年的开发时期,30 人以上的研发团队规模。在这段漫长的完整开发阶段里,研发团队需要每天 8 个小时沈浸在项目当中,刚开始时,多数成员都会处于斗志高昂、兴趣盎然的状态,然而随着项目的推移,难以避免地将会逐渐开始产生疲乏的感觉。更甚者,如果项目中发生了进度延宕、设计变更或沟通冲突等问题,未获得妥善解决而日积月累之后,往往会严重侵蚀团队的士气,造成非常负面的后果。 以客观理性的角度来说,身为受雇于公司的工作者,只要每月领到薪水,就应该认真地把上头交付的工作做好。然而,如果游戏制作人或管理者,只是把团队成员当作机器一样,认为只要输入指令,就可以得到分毫不差的结果,不会有任何失误的话,恐怕就太过于高估了人类的不确定性。我们并不是机械人,所以我们会有情绪起伏,有各自的工作态度,也有各自的人生目标。如果团队成员无法感受到公司或领导者对他们的关心,那他们又怎么会关心公司的前途,或甚至是游戏的质量? 所谓的「团队」,其实就像是「人」一样,需要被鼓励、需要被鞭策、需要被刺激,也需要被教育。游戏制作人,身为团队中的领导者,则像是引领羊群的牧羊人一样,你不可能期待团队中的每个人,每次都能够平安顺利地回到羊圈里。他们需要你的指引,才不会走上歧路险途;他们需要你的信任,才能够发挥出百分之百的战力。我想,这些困难的事情,就是游戏制作人真正的使命与职责所在吧。 不论你的专业领域是企画设计者、美术设计者或程序设计者,同样可以朝着「游戏制作人」这项目标努力前进。只要时常抱持着积极开放的心胸与学习态度,多多结交不同专业领域的同事朋友,即使面对未知的挑战也愿意勇敢尝试的话,相信将来你也能够成为一位令人景仰的游戏制作人! 职能责任

在游戏进入实质性的开发阶段之前, 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策。这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解,以及对竞争对手的深入分析。每个人都有梦想的权利----------------------------------------------------------------------------------GA游戏教育基基地

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点
制作人玩家活动 第四篇

最具影响力的顶级游戏制作人大盘点 作者:

GA游戏教育基地

皮特.莫利纽克斯(Peter Molyneux《上帝也疯狂》)

“上帝游戏”的发明者,游戏界的鬼才;“我一直在寻求这样的一种效果:玩家可以影响游戏的进程而不仅仅是操作游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。这个理念我至今依然热衷不已。”上述话语来自他接受《连线》杂志的采访。

约翰卡马克(John Carmack《id Software》)——2010 GDC终身成就奖

作为ID Software的创始人之一以及领衔程序员,Carmark的作品让人惊叹,你可能没听说过“1337”,但是Quake却无人不晓。那些同在开发3D游戏的开发人员会告诉你,仿效Carmack的编程技巧有多么困难。

小岛秀夫(《潜龙谍影》Metal Gear)——2009 GDC终身成就奖

小岛秀夫,他的游戏《MGS》中,Snake总要求被完成基本上不可能完成的任务,《MGS》电影场面与游戏相结合的元素,使玩家更觉得像是在看电影而不是在玩游戏。

席德.梅尔(Sid Meier《文明帝国 4》)——2008 GDC终身成就奖

这20多年来,不断推出经典游戏的秘诀是什么?“我想这一切主要归功于丰富的阅历,我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”

宫本茂(Shigeru Miyamoto《超级马里奥》——2007 GDC终身成就奖

任天堂公司的台柱,不需要做太多的介绍。1983年游戏产业不济,但是《超级马里奥兄弟》以及《塞尔达传说》却能热卖。能把游戏人物塑造成经典的创奇人物。

理查•盖瑞特(Richard Garriott《魔兽世界》)——2006 GDC终身成就奖 作为《魔兽世界》、《最终幻想 XI》、《Guild Wars》以及其他大型在线网游的玩家需要知道这位程序员,Richard Garriott。在线大型网游MMORPG的想法正是由他的《网络创世纪》开始的,可以说,他是今天的大型在线网游的真正创始人。

俄根.佳维斯(Eugene Jarvis《Defender》)——2005 GDC终身成就奖 Eugene Jarvis被IGDA授予终身成就奖,这位有着25年游戏从业史的名人80年代曾经开发过街机游戏《Defender》、《Robotron: 2084》和反毒品射击游戏《N.A.R.C.》,该游戏目前被Midway公司更新到了家用机平台上。90年代他开发了《Cruisn》系列,最近又率领他的新公司Raw Thrills推出了全动画街机光枪游戏《Target: Terror》。 阿伦.亚德翰(Allen Adham《魔兽争霸》)

阿伦生涯的转折点伴随着《魔兽争霸》出现了,这款游戏受到了广泛的好评,并被认为将刚开始发展的即时策略游戏类型带到了一个新高度。

克里斯.泰勒(Chris Taylor《横扫千军》)

由克里斯.泰勒亲手制作了业界第一个真3D即时策略游戏引擎,引擎采用了当时最尖端的技术,包括后期人们所熟知的线上升级、下载新兵种、新单位等概念,都是由泰勒首创的,其无可厚非列入此“游戏业界最有影响力”名单中。

蒂姆.斯维尼(Tim Sweeney 《“虚幻”引擎》)

Epic Games拥有的一位王牌人物:著名的“虚幻”(Unreal)引擎的设计者,这是一款在游戏界非常流行的3D引擎,利用它开发的引擎能创造出如《杀出重围》这样经典的游戏,更是让人们感到惊讶与赞叹。 艾德.弗莱斯(Ed Fries《XBOX主机》)

率领微软于1995年成立了“微软游戏事业部”并推包含《帝国时代》《神话时代》《模拟飞行》等脍炙人口的游戏经典,使之迅速成为业界超大型发行商。在1999年他成功说服微软高层投入资金开发第一台家用主机XBOX,可见他对XBOX的重要性与贡献。

威尔.赖特(Will Wright《模拟人生》)

在任天堂的wii没有出现之前,没有一款游戏能超越欧美玩家心目中《The Sims》(模拟人生)的地位,对于《模拟人生》系列游戏来说,男性玩家会玩,女性玩家会玩,乃至学生,小孩子也能找到适宜他们的版本。

冈本吉起(Yoshiki Okamoto《街头霸王》) 国内的玩家可能对他会比较陌生,但提起他的作品,大家必定都知道,其经典名作包括《1942》、《街头霸王》等,在轰动世界的《街头霸王2》推出后即成为CAPCOM第一王牌制作人。在加入公司19年零9个月后离开了CAPCOM开始创建自己的游戏开发公司。

三上真司(Shinji Mikami《生化危机》)

《鬼泣》、《生化危机》,基本上这种以心理恐怖为主线的游戏都要与Shinji Mikami扯上关系。他负责的游戏总和恐怖事件分不了边,例如《恐龙危机》,甚至邪教喜欢的《上帝之手》等同类型作品。 神谷英树《鬼泣》

从神谷英树的作品中,我们屡见不鲜的是灵感的迸发。神谷对《战神》这种“叫好又叫座”作品的推崇是否会赋予他新的灵感?这也确认着他将要对自己在游戏制作的理念上取得一个突破。

稻船敬二《洛克人》、《鬼武者》 作为一名游戏开发者,稻船敬二强调,“虽然自己在Capcom的生涯已经结束,但他不会中断自己的游戏事业,尽管他强调这并不意味着已经有什么确定的计划。我想去研究西方人是怎么生活的,希望未来能制作对他们有吸引力的作品。”

上田文人(Fumito Ueda《ICO》)

上田文人:“能够为后代留下一些东西的感觉是非常好的,我不希望自己的游戏进入博物馆,而更加希望有人在100年后还能找到玩到我制作的游戏,这才能证明我制作的作品是永恒的。”

植松伸夫(Nobuo Uematsu《超级马里奥》音乐制作人)

相信所有人都会记得《超级马里奥》这个名字,在游戏的配乐部分也愧为经典之一。事实上植松伸夫不是游戏开发人员,而是音乐制作人。他自己拥有一支乐队,《最终幻想》的配乐就是由他的乐队所演绎。《最终幻想 VIII》的音乐甚至赢得了当年的日本金碟奖。这证明了电子游戏中的音乐也是值得赞许的。 布鲁斯.谢利(Bruce Shelley《帝国时代》)

1987年开始游戏制作生涯,与传奇制作人席德.梅尔(Sid Meier)合作过,并且在后期加入了Ensemble Studios,担任设计师职位,随后开发出了具有革新意义的即时战略游戏精品:《帝国时代》,而《帝国时代II:世纪之王》则更加受到了玩家的肯定与欢迎。

诺兰.布什内尔(Nolan Bushnell《世界第一台街机》)

1972年布什内尔开发出了世界上第一台业务用投币式游戏机,俗称“街机”——《电脑空间》,以此改写了电子游戏在商业市场上的空白。布什内尔并不是电子游戏的发明者,但他却是真正让我们玩到电子游戏的人。 坂口博信(Hironobu Sakaguchi《最终幻想》)

众所周知,《最终幻想》之父。坂口博信最早曾开办自己的公司,但是最终经营不善破产。之后,他开发出了80万份销量的《最终幻想》。几年之后,坂口博信的《最终幻想》系列托起了squaresoft,他作为执行副总裁还参与其他大作的开发,例如《寄生前夜》、《王国之心》。

加里.吉盖克斯(Gary Gygax《D&D、指环王》)

《暗黑破坏神》《永恒使命》及《博得之门》等RPG游戏都与加里.吉盖克斯发明的纸上角色扮演游戏:《龙与地下城》有直接关系。 J.R.R.托尔金(J.R.R. Tolkien《D&D、指环王》)

已故英国语言学教授 J.R.R.托尔金,他将古英国历史与挪威神话综合在一起,变成了“奇幻题材”,就是那种有巫师,半兽人,刀剑魔法和壮丽探险的故事。 阿莱克西.帕杰诺夫(Alexey Pajitnov《俄罗斯方块》)

他是莫斯科数学家,根据一款名为《Pentominoes》的游戏原理发明了《俄罗斯方块》(Tetris),这款游戏仍然是游戏历史上最有影响的一款解迷游戏。

沃伦.斯派克特(Warren Spector《系统震撼》)

斯派克特专注于单机游戏的开发,擅长制作复杂有深度的故事情节,比如《杀出重围》拥有许多过关的方法;除此之外他还很喜欢与人讨论对游戏开发以及业界的看法,他的《系统震撼》(System Shock)和《杀出重围》系列(Deus Ex)在业界受到了广泛的好评。

铃木裕(Yu Suzuki《莎木》系列)

Suzuki是一个普通程序员的身份加入世嘉,并创造了首个虚拟3D格斗游戏。《Virtua Fighter》系列。他被同事们评论雄心勃勃并且可以用最快速的时间完成工作。包括世嘉的DC大作《莎木》,《生化危机4》和《God of War/战神》也是由他负责的作品。

约翰.罗梅洛(John Romero《雷神之锤》)

在业界很少有人像罗梅洛有如此大起大落的经历,而他本人又有常人难以理解的自嘲式的幽默以及高傲的态度。现在他可能进入了相对低潮的时期,但是他对电脑游戏业界的贡献是谁都无法泯灭的。 加布.纽维尔(Gabe Newell《半条命》)

纽维尔是Valve公司的管理指导和创立者。纽维尔被认为是这个公司的一面旗帜因为他成功的开发了半条命,并且参与了半条命2的制作。他还用数个月时间建立了Steam系统。

乔治.卢卡斯(George Lucas《星球大战》)

乔治.卢卡斯的技术指导能力相当出色,他对互动娱乐产业造成巨大影响,LucasArts公司除了《星球大战》系列产品,还有其他丰富的冒险游戏,其本人也算是一代传奇人物。

拉尔夫.贝尔(Ralph Baer《家用电子游戏概念创始人》)

美国电子游戏先驱者,他发明了世界上第一台家用电子游戏机,从而推动了电子游戏产业的大规模发展,2004年被授予美国国家技术勋章,2010年4月入选美国发明家名人堂。拉尔夫•贝尔被认为是真正的“电子游戏之父”。

久多良木健(Ken Kutaragi《PlayStation系列游戏主机》)

Play Station系列主机之父——久多良木健,现在手上持有PSP主机的玩家不在少数,它是Play Station系列主机的便携版。

罗贝塔.威廉姆斯(Roberta Williams《“雪乐山”公司》)

罗贝塔的最大梦想就是能将当时的纯文字冒险与可看的图形结合在一起,结果她在这条革新路上不断开拓,最终成为了业界的先驱人物。同时她也是突破性成功的女性游戏制作人。

横井军平(Gumpei Yokoi《银河战士》)

横井军平为任天堂所设计的Game Boy可谓是电子游戏史上一大璀璨。掌上游戏机Game Boy在世界上已经卖出了超过1亿台,可惜天妒英才在1997年这位做出过如此贡献的游戏人离开了我们。

2016募捐活动邀请函
制作人玩家活动 第五篇

募捐活动邀请函

尊敬的用户,您好:

首先,联众公司全体员工衷心的感谢您,长期以来对我们的关心和支持!

联众世界发展至今,其游戏内容不断丰富,水平逐步提高,但游戏品质、服务器及网络等各方面的问题,始终是影响您在联众世界享受欢乐的因素。虽然联众产品平台监督部门的员工一如继往地为游戏评测和改进忙碌着,但仅仅依靠我们的力量还不能客观地把握联众世界全方位的质量状况。为了进一步提升联众的服务水准和广大联众用户对联众游戏的满意度,解决用户在联众世界中遇到的种种问题,并深入了解用户对联众平台及各游戏的意见与建议,本着“以广大玩家的视角为基本出发点”的态度,联众世界将推出“联众检查员机制”,招募认真、负责、忠爱联众游戏、能够把联众世界玩家遇到的各种异常情况即时反馈到联众的玩家一千人。检查员是联众公司与联众用户之间沟通的桥梁,兼游戏评测调研、意见建议征集等职能于一身。

如果您对联众检查员工作感兴趣请##点击,就可以进入报名及资料填写页面,感谢广大玩家一直以来对联众的关注,联众世界永远是您的游戏家园。

募捐活动邀请函 [篇2]

亲爱的中央戏剧学院青年志愿者协会:

您好!

2016年10月20日——2016年12月15日期间,希望旅程公益联盟将举办公益募捐活动。真诚希望能与贵社团合作。希望我们的合作能搭建起爱的桥梁,为孩子们带去关爱。

活动的具体介绍及合作方式在附件中,请注意查收。

如有合作意愿,请联系:魏鹏:13581822447 张永贤:13811928186

谢谢合作!

希望旅程公益联盟 2016年11月17日

2015促销活动总结
制作人玩家活动 第六篇

第1篇:显示器促销活动总结

这两天为了帮朋友攒机器,没少了往中关村跑。暑期的中关村市场还真热闹,各个专卖店、柜台都有促销活动。现把一些我所看到的显示器促销活动整理一下,发给大家看看,以作购买参考。

三星开展了“听赏大玩家,酷爽好过夏”的促销活动,据称三星此次活动总投入价值超过二千万,仅凭数字就足以让人目瞪口呆,先看一下三星的超两千万大礼,“7月1日-8月31日期间,凡购买三星17-20英寸液晶显示器好礼赠品买就送,最为实用的促销品真诚奉献,无限惊喜等你体验:凡购买三星17英寸液晶显示器,赠送价值58元的三星pleomax键盘;凡购买三星19/20英寸液晶显示器(除931bf/940bw/205bw外),赠送价值128元的三星pleomax时尚水晶鼠标;凡购买三星940/205bw,931bf液晶显示器,赠送价值268元的三星最新pleomaxusb音箱。”

“只要你买,三星就送”这是三星此次促销的最大诱惑,并且键盘、鼠标、音箱个个都很经典实用,而且维持的时间也比较长。

飞利浦此次的促销活动走的是“平民化”路线,从7月1日至7月31日,凡购买飞利浦指定型号的17寸和19寸液晶显示器的朋友将分别获赠usb吸尘器和时尚太阳能腕表,市场价值在20-50元之间。另外飞利浦还有体验抽奖活动,大奖是spark乐驰轿车,还是非常诱人的,但中奖几率和双色球的500万大奖率不相上下,多少还是有点小郁闷。

aoc的促销活动是:“从7月1日开始至8月31日,凡是购买aocf系列和p系列液晶显示器产品都可以获赠遮阳伞一把,不等价值的当当网购物卡一张,同时还有机会抽取价值5000元的aoc液晶电视大奖。”

aoc此次仅有两个系列型号参加促销,着实有些小气,而且“夏日送伞”虽有心意在,但是伞的价值实在不高,至于当当购物卡更是没什么价值,对消费者购买促进作用并不明显。

明基从6月30日~7月31日,凡购买benq宽屏系列液晶显示器产品的用户,指定经销点以购物凭证获取惊喜“刮刮卡”,提供的奖品包括:20个价值1280元的漫步者s5、1m音箱、50个价值588元的松下dvd、150个华卫电视盒、200个saitekr220游戏方向盘、1000个液晶护颜套装,最低也有5元现金奖。买超人机系列液晶显示器——fp73g/fp93g,即获赠一套三个可爱的“超人变身玩偶”。凡购买benq冲浪机系列——fp72e/fp92e的用户,再加29元即可获一款价值99元的时尚夏日沙滩椅。刮刮卡中至少有5元的安慰奖,比起看不见摸不着的大奖来说,这个还是最实惠的。

明基的礼品准备还算丰富,但是1个月的促销时间有点短暂,另外,刮刮卡的形式可是需要你拥有很高的幸运指数的。

这就是我所知道的几个厂商的促销活动,准备购机的朋友可以作为参考。

第2篇:招商和旅游促销工作总结

招商和旅游促销工作总结

根据市长的指示,我局jú长一行2人随市政府赴日招商团于3月29日至4月2日赴日本富山县、石川县和东京进i招商和旅游促销,促销回在日本的促销和招商活动获得成功,并得到了市领导的好评。现将具体情况总结如下:

一、在富山县(3月29日)

1、jú长一行抵达富山县后,立即与富山县观光联盟就东亚博览会和货机会的招展和招株事宜进行了交流和座谈。通过做工作,富山县观光联盟承诺将组团参加东亚旅游博览会,力争达到五个展位以上。

2、人富山县将组织日本民间表演团20余人和100余人来连参加赏槐会。

3、jú长还拜会了北日本新闻社,并接受了记者的采访,进一步宣传推介了大连。北日本新闻社登载了对jú长的采访。

4、jú长在拜会富山县商工劳动部长先生时,邀请部长或知

事来连参加赏槐会,并与在大连成立办事处仪式结合起来,此事富

山县正在协调中。

二、在石川县(3月30日)

1、在石川县,jú长一行分别拜会了石川县议会议长、石川县副知事和加贺市观光协会会长等,并就两地交流事宜与县商工劳动部长和观光推进总室长进行了座谈和交流。

2.县厅方面和加贺市观光协会会长初步决定将派员参加东亚旅游博览会并设置5个以上展位。

3.县厅方面计划派出有一定规格的代表团来连参加赏槐会。

三、在东京(3月31日一4月2日)

1、在东京,经过我局的工作,圆满完成了市领导交办的工作。具体安排了口本前首相海部俊树、二阶俊博、并上大臣及一位副大臣、一位议员、一位前经济产业省副大臣的拜会并早餐会。同时,还邀请安排了二阶使博先生、国士交通省副大臣鹤保先生、前经济产业副大臣西川先生参加我市的恳谈会。在市长拜会活动中,同时5个议员、1位前首相参加,这是极为少见的。规格之高,市长格外满意。

2.今年五月下旬,二阶先牛将率500人的大型旅游团来连参加赏槐会。

3、和歌山县绿化协会向我市捐赠500万日元的绿化基金。

4.将计划在大连开发区建立一座日本人学校。

5、向大连赠送600株樱花树。

6.二阶先生表示将努力争取使日本政府对大连及辽宁旅游签

证于7月份开放。

这次拜会活动,不仅谈到了旅游,还解决了外交、文化教育。城市绿化等方面的问题,这充分体现了旅游n牵动性和辐射性。

此外,jú长还拜会了国家旅游局驻东京办事处、日本国旅等,就东博会和赏槐会等具体事宜进行了磋商。

第3篇:2015中秋节国庆节超市促销活动方案

一、活动目的:

中秋节、中国传统三大节日之一,国庆节、国定的长假。本次活动为“中秋篇”与“国庆篇”。中秋篇围绕“中秋情浓意更浓”这个活动主线,全力突出中秋节的“团圆”“情意”“礼品”三大节日特征,利用极富人情味的活动来打动消费者。而国庆篇则以“欢乐国庆欢乐颂”为主线,分“幸运”“实惠”“会员”“时尚”四个系列进行,通过国庆系列商品促销活动,我们将力求既争取商品的销售高峰,又贏得个性化的商品口碑、价格口碑,从而真正做深做透我们的节假日市场。

二、活动时间:

XX年9月23日——XX年10月8日

7号就结束了国庆长假,而中秋送礼,吃团圆饭更是在6号之前的事,所以此次活动的时间定为以上的时间。

三、活动主题:

“同喜同贺中秋国庆,同欢同乐精彩华联”

四、活动内容:

中秋篇:“欢乐中秋,情浓意浓”

(本来想做欢乐中秋礼品展的,但总觉得没有一种气势。)

“欢乐在华联,情浓意更浓”

1、XX年中秋美食节——月饼展

结合美食节举办“名月贺中秋——名牌月饼大联展”,集中推出名牌月饼厂家各具特色、口味各异的新款月饼。

2、XX年滋补保健品节

中秋节历来就是保健品的销售旺季,尤其是经过近几年保健品广告大规模“送礼送健康”的宣传,中秋节送礼选择保健品的消費者已越来越多,从另一方面看,由于保健品具有相當丰厚的利润空间,故而供应商无论是在促销、,还是在配合上力度都是应该相当大的。因此,充分整合各保健品厂家的中秋促销活动,开展一届滋補保健品节,一方面可以有效降低促销成本,另一方面也可以有效刺激保健品在节日期間的销售。

3、XX年名酒名特产荟萃展

中秋节本來就是酒的销售旺季,再加之国庆婚宴高峰,酒的消费潜力相当大,因此通过开展名酒名特产荟萃展可以进一步刺激酒销售額的增长。(烟不让做活动,我们可以用烟、酒、保健品等做成礼篮,再降价销售,便可以避免。)

4、“华联送情意,中秋礼上礼”

凡在本超市购月饼或滋补品满200元,即送精美礼品一份。(礼品建议为红酒、打火机等时尚物品)

国庆篇:“欢乐国庆欢乐颂,华联大礼乐翻天”

1、“欢乐幸运颂”

幸运转盘转不停,大礼连连送!

凡在本超市购物满66元以上的顾客皆有转动幸运转盘一次的机会,132元两次,以此类推!可得到指针指中的相应的奖品。

2、“欢乐实惠颂”

国庆7天假,每天推出一款超惊爆价。让顾客能感到实实在在的实惠。

3、“欢乐会员颂”

推出数百种会员商品,让会员能感到,拿会员卡与不拿会员卡有实质的不同。让不是会员的顾客看到会员的好处,也想成为我们的会员。要让华联的会员卡变成随身必带的物品之一。

4、“欢乐时尚颂”

时尚家纺又送礼,开心赠券送不停!

凡在家纺购物满100元,便可得到20元的家纺购物券一张。购物200元可得到两张,以次类推!(建议:家纺还可以针对国庆婚庆高潮,以套餐形式刺激新婚夫妇成套购买。)

五、活动配合:

采购处:与供应商洽谈活动、赠品的相关适宜。

营运处:场地、地堆的提供。

企划处:场地的布置,dm的制作与发放,活动的监督执行。

第4篇:手机促销活动方案

促销活动目的:

旺季抢量,同时强化"步步高音乐手机,完美音质"的形象定位,通过主推音乐手机,提高中高端机型的比重达到40%以上。

促销主题和内容:

主题:"完美音质,随身畅响"

XX年9月20日-10月31日,凡购买步步高音乐手机(k098/k028/k058/k128/k066/k059/k088)任意一款,均有便携式旅行小音箱赠送。

赠品介绍:该赠品为便携式旅行小音箱,主要的用户利益点在于手机音乐的共享,可以在郊游,聚会等时刻,随时随地播放手机中存储的音乐。

促销活动的开展方式:

此次促销活动,全国统一开展,赠品全部由工厂采购,公司根据各地音乐手机完成率核销各地礼品货款。礼品采用先冲帐后核销的办法。

礼品费用核销办法:根据各地促销活动其间的音乐手机销售任务的完成率核销礼品金额

完成数量/任务数量(最高为100%)×单台礼品价格

各地的赠品需求数量由各地确定,原则上是针对消费者的促销,不考虑补通路库存。

配合本次促销活动,公司将专门制作陈列,形象展示,现场活动用pop物料。

除不可抗力影响外,本次促销的所有赠品,户外促销活动以及形象布置的宣传物料,须在9月10日之前到达各一级仓库。

终端的赠品配送方式:

派驻促销员的铺货型的卖场:赠品必须由促销员控制,赠品的发放数量必须和活动开始之日到结束之日的实销量一一对应。

无派驻促销员的铺货售点:最好能借助促销活动转成现金进货;否则,不必在此类售点开展促销活动。

现金进货的售点:由于促销礼品主要是对于实销活动的促销,原则上不补通路库存。建议根据促销开始之前的零售商音乐手机库存的实际情况,按照1/3或者1/4(比例可自定)的数量补部分赠品,后续发货则按一比一配发;而且,这种补库存的情况,必须来自于该售点有新的订单下达。

促销活动注意事项:

从全国来看,音乐手机80%以上的销售来自于促销员;另外,还有很大一部分的销售来自于经销商老板的绝对主推。因此,我们的促销活动重点在此类售点开展。

招聘临促。旺季临促是拦截客流,留驻顾客的最重要力量,并且能加大活动范围,加大成交面。各地要从暑假开始招募培养临促队伍,才能在旺季产生巨大作用。明确临促的职责主要在于拦截以及留驻顾客,协助试机以及替顾客排队交款。

促销员演示样机配备。k098,k028,k128必须配真机。

陈列和形象更新。为突出音乐手机的主题以及整体品牌形象,在促销开展之前,各地务必在大卖场,核心售点,专区中尽可能使用新的背板(音乐手机主题背板);并且使用1-2节柜台做专门的音乐手机陈列。工厂届时有专门的陈列示意图,各地务必按照示意图执行。

各地征订的音乐手机演示音箱必须集中陈列于促销活动售点。尤其是人流量大的核心售点。

本次促销赠品,很好地和音乐手机"完美音质"的卖点相切合,可以在销售时加以演示,进一步突出"完美音质"的概念。因此,促销品的备货和补货非常关键。

抢占销售卖场的关键陈列位置。陈列位置越好,越多,越大,销量就会成倍提升。因此,各地在9月15日前,要设法拿下关键陈列位(人流大,留驻率高)。

注意资源的投放和集中优势兵力。旺季的时候,其他品牌也是重兵投入(第5篇:商场促销活动策划书

一、活动背景

沃尔玛由一个乡镇小企业壮大为一个世界皆知的“零售帝国”。并逐步发展成为零售企业的龙头老大

其足迹几乎遍布世界各地获得了消费者的一致好评。从一九九六年在深圳开业现已有多家连锁超市也相继开业。现在沃尔玛入驻郑州的第一

家分店即将开业其具体活动安排如下:

二、活动目的:

1、基本目标:为庆祝本店开业及端午佳节到来之际以低价让利物美价廉的产品优质的服务来赢取顾客。扩散商场知名度树立良好的企业形象。

3、营销目标:通过各项活动扩大顾客的活动参与度拉动销售增加商场效益并通过娱乐营销的方式增加企业利润。

3、长期目标:提高销售额扩大市场占有率最终实现经济效益和社会效益的统一。

三、目前营销状况:

1、市场状况:选址在繁华商业区周围具有现实的北京华联金博大等大型超市等竞争者并还有可能具有潜在竞争者。

2、产品状况:产品大多数以大众化消费品为主品种繁多价格差别不大商品种类齐全。

3、宏观环境状况:消费群体大多数为流动性人口人口密度较高客流量大消费者的现实需求和潜在需求都很大。

四、swot问题分析:

优势:沃尔玛具有很强的规模效应。在一定程度上具有很大的竞争力。而其本身不断进行技术更新并购买卫星打造强势供应链管理具有高度规范化经营理念科学化营运营销具有特色培训体系健全化等显著特点。

劣势:运营成本高规模巨大带来管理上的更大挑战在异地发展面临问题颇多。

机会:目前零售业的发展形势很好市场机率很高及对市场的把握分析有利于企业抓住机遇引领购物新高潮。

威胁:存在现实的和潜在竞争力市场风险因素较多。

五、价格策略:

1、以成本为基础以同类产品价格为参考并以“天天低价”的口号推出物美价廉的商品。

2、给予适当数量折扣鼓励多购。

六、促销策略:

1、综合运用产品组合策略价格组合策略销售渠道策略等市场营销策略以取得最佳的经济效益。

2、保持本土化经营。

七、广告宣传:

1、“5m”原则:选择报纸和电视两媒介以告知顾客沃尔玛在郑州开张并传递物美价廉的信息以及优美的购物环境引起顾客的购买欲望从而增加销售。

2、并附以街头发传单的形式并向顾客传递沃尔玛的经营理念“天天低价”原则。

3、在刚开店期间广告预算投入多些在店开张热潮过后应立即削减广告量尽量减少不必要的广告开支以压缩广告量来压缩成本同时做到保持商品的低价。

4、注重卖点的广告宣传即pop广告。

八、公共关系:

1、建立和维持企业与消费者之间的正常的合作关系。

2、企业与供应商建立良好的协作关系以保证商品正常运转。

3、设立科普画廊利用图文实物文体等形式向人们讲述爱护资源保护环境的途径树立良好的社区关系。

4、赞助失学儿童多参加一些公益活动树立良好的企业形象。

5、邀请官员对企业参观考察出席新闻发布会等形式。

九:营业推广:

1、实施会员制促销:消费者成为会员后可享受各种特殊服务。

2、对消费者促销:赠送样品减价推销。

3、把握需求特征现在多以季节性商品和一般感性商品进行促销以刺激消费需求扩大销售额。

第6篇:销售工作总结与计划

一、本年度工作总结

07年即将过去,在这将近一年的时间中我通过努力的工作,也有了一点收获,临近年终,我感觉有必要对自己的工作做一下总结。目的在于吸取教训,提高自己,以至于把工作做的更好,自己有信心也有决心把明年的工作做的更好。下面我对一年的工作进行简要的总结。

我是今年三月份到公司工作的,四月份开始组建市场部,在没有负责市场部工作以前,我是没有xx销售经验的,仅凭对销售工作的热情,而缺乏xx行业销售经验和行业知识。为了迅速融入到这个行业中来,到公司之后,一切从零开始,一边学习产品知识,一边摸索市场,遇到销售和产品方面的难点和问题,我经常请教xx经理和北京总公司几位领导和其他有经验的同事,一起寻求解决问题的方案和对一些比较难缠的客户研究针对性策略,取得了良好的效果。

通过不断的学习产品知识,收取同行业之间的信息和积累市场经验,现在对xx市场有了一个大概的认识和了解。现在我逐渐可以清晰、流利的应对客户所提到的各种问题,准确的把握客户的需要,良好的与客户沟通,因此逐渐取得了客户的信任。所以经过大半年的努力,也取得了几个成功客户案例,一些优质客户也逐渐积累到了一定程度,对市场的认识也有一个比较透明的掌握。在不断的学习产品知识和积累经验的同时,自己的能力,业务水平都比以前有了一个较大幅度的提高,针对市场的一些变化和同行业之间的竞争,现在可以拿出一个比较完整的方案应付一些突发事件。对于一个项目可以全程的操作下来。

存在的缺点:

对于xx市场了解的还不够深入,对产品的技术问题掌握的过度薄弱,不能十分清晰的向客户解释,对于一些大的问题不能快速拿出一个很好的解决问题的方法。在与客户的沟通过程中,过分的依赖和相信客户,以至于引起一连串的不良反应。本职的工作做得不好,感觉自己还停留在一个销售人员的位置上,对市场销售人员的培训,指导力度不够,影响市场部的销售业绩。

二.部门工作总结

在将近一年的时间中,经过市场部全体员工共同的努力,使我们公司的产品知名度在河南市场上渐渐被客户所认识,良好的售后服务加上优良的产品品质获得了客户的一致好评,也取得了宝贵的销售经验和一些成功的客户案例。这是我认为我们做的比较好的方面,但在其他方面在工作中我们做法还是存在很大的问题。

下面是公司2015年总的销售情况:

从上面的销售业绩上看,我们的工作做的是不好的,可以说是销售做的十分的失败。xx产品价格混乱,这对于我们开展市场造成很大的压力。

客观上的一些因素虽然存在,在工作中其他的一些做法也有很大的问题,主要表现在销售工作最基本的客户访问量太少。市场部是今年四月中旬开始工作的,在开始工作倒现在有记载的客户访问记录有xx个,加上没有记录的概括为xx个,八个月xx天的时间,总体计算三个销售人员一天拜访的客户量xx个。从上面的数字上看我们基本的访问客户工作没有做好。

沟通不够深入。销售人员在与客户沟通的过程中,不能把我们公司产品的情况十分清晰的传达给客户,了解客户的真正想法和意图;对客户提出的某项建议不能做出迅速的反应。在传达产品信息时不知道客户对我们的产品有几分了解或接受的什么程度,洛阳迅及汽车运输有限公司就是一个明显的例子。

工作没有一个明确的目标和详细的计划。销售人员没有养成一个写工作总结和计划的习惯,销售工作处于放任自流的状态,从而引发销售工作没有一个统一的管理,工作时间没有合理的分配,工作局面混乱等各种不良的后果。

新业务的开拓不够,业务增长小,个别业务员的工作责任心和工作计划性不强,业务能力还有待提高

三.市场分析

现在xx市场品牌很多,但主要也就是那几家公司,现在我们公司的产品从产品质量,功能上属于上等的产品。在价格上是卖得偏高的价位,在本年销售产品过程中,牵涉问题最多的就是产品的价格。有几个因为价格而丢单的客户,面对小型的客户,价格不是太别重要的问题,但面对采购数量比较多时,客户对产品的价位时非常敏感的。在明年的销售工作中我认为产品的价格做一下适当的浮动,这样可以促进销售人员去销售。在xx区域,我们公司进入市场比较晚,产品的知名度与价格都没有什么优势,在xx开拓市场压力很大,所以我们把主要的市场放在地区市上,那里的市场竞争相对的来说要比xx小一点。外界因素减少了,加上我们的销售人员的灵活性,我相信我们做的比原来更好。

市场是良好的,形势是严峻的。可以用这一句话来概括,在技术发展飞快地今天,明年是大有作为的一年,假如在明年一年内没有把市场做好,没有抓住这个机遇,我们很可能失去这个机会,永远没有机会在做这个市场。

四.2015年工作计划

在明年的工作规划中下面的几项工作作为主要的工作来做:

1、建立一支熟悉业务,而相对稳定的销售团队。

人才是企业最宝贵的资源,一切销售业绩都起源于有一个好的销售人员,建立一支具有凝聚力,合作精神的销售团队是企业的根本。在明年的工作中建立一个和谐,具有杀伤力的团队作为一项主要的工作来抓。

2、完善销售制度,建立一套明确系统的业务管理办法。

销售管理是企业的老大难问题,销售人员出差,见客户处于放任自流的状态。完善销售管理制度的目的是让销售人员在工作中发挥主观能动性,对工作有高度的责任心,提高销售人员的主人翁意识。

3、培养销售人员发现问题,总结问题,不断自我提高的习惯。

培养销售人员发现问题,总结问题目的在于提高销售人员综合素质,在工作中能发现问题总结问题并能提出自己的看法和建议,业务能力提高到一个新的档次。

4、在地区市建立销售,服务网点。(建议试行)

根据今年在出差过程中遇到的一系列的问题,约好的客户突然改变行程,毁约,车辆不在家的情况,使计划好的行程被打乱,不能顺利完成出差的目的。造成时间,资金上的浪费。

5、销售目标

今年的销售目标最基本的是做到月月有进帐的单子。根据公司下达的销售任务,把任务根据具体情况分解到每月,每周,每日;以每月,每周,每日的销售目标分解到各个销售人员身上,完成各个时间段的销售任务。并在完成销售任务的基础上提高销售业绩。

我认为公司明年的发展是与整个公司的员工综合素质,公司的指导方针,团队的建设是分不开的。提高执行力的标准,建立一个良好的销售团队和有一个好的工作模式与工作环境是工作的关键。

以上是我的一些不成熟的建议和看法,如有不妥之处敬请谅解。

2015小班四月份工作总结
制作人玩家活动 第七篇

总结一:小班四月份工作总结

一、教育教学:

本月开展了主题活动为《花儿开》主要让孩子:

1、通过欣赏和观察大自然,让幼儿了解春天的天气。

2、通过讲故事等的形式让幼儿知道春天的天气情况。

3、让幼儿认识青蛙、蜜蜂和小鸟。

4、引导幼儿学习解决困难。

通过每周活动的渗透与操作:例如参观幼儿园的花草树木,家庭合作户外观察春天,观看图片让幼儿了解青蛙的形成过程,通过植物角的种植让幼儿了解绿豆,红豆,黄豆,并让孩子自己观察并随时记录等等,幼儿对这一主题很感兴趣,并能积极投入到学习之中,调动了幼儿的积极性。识字和儿歌,古诗的学习中,与主题活动相结合,通过摘果子,小草变绿了等游戏调动了幼儿学习的积极性,幼儿学习情况不错,部分年龄较小的孩子还需要巩固复习。打击乐与歌曲的学习方面,培养了幼儿对音乐活动的兴趣,并强调了音乐学习及欣赏的常规要求,大部分幼儿基本能达到,但少数较活跃的孩子还需要加强。在情景数学的学习过程之中,大部分幼儿能独立操作并能掌握其学习内容,家园并进共同促进幼儿的学习,幼儿基本情况不错。

二、保育保健:

春季为发病较多的季节,本月出勤率总的来说不及上个月,针对春季的季节特征,我们采取了一系列的办法:在日常生活中,注重清洁与消毒工作,教育幼儿多喝水,勤洗手,并养成良好的卫生习惯来避免病毒性的感冒。一日生活中注重清洁与消毒的工作,一周保证用紫外线灯消毒一到两次,经常将孩子的图书进行暴晒,玩具进行清洗消毒,孩子的椅子,桌子等用八四液进行擦洗消毒来预防疾病的侵袭,并加强户外活动的锻炼,提高幼儿的身体抵抗能力,通知家长少带或不带孩子去公共场所等人多的地方,可带孩子去参加一些户外的锻炼活动来增强幼儿的体质。

三、园内活动

本月参加了幼儿园的区域环境布置活动评比,在全班教师和小朋友的共同参与下,本班的区域环境布置得到了一致好评,本班的自然角和音乐角获得优秀角区。

四、家长工作:

积极做好常规性的家长工作:家园栏内及时更换新内容让家长了解本月幼儿的学习情况与我们本月的工作重点,对于一天不来园的幼儿进行电话沟通等等,并利用下班时间在幼儿园进行谈话,家访等及时了解幼儿在家的教育情况和反映孩子在幼儿园的情况,家园合作来促进部分个性孩子的良性发展。家长工作开展较好。

总的来说,春天是万物复苏的季节,希望本班的各项工作也能推陈出新,脚踏实地,越来越好。

总结二:小班四月份工作总结

四月,幼儿园里花红柳绿,春意盎然,拂面的春风使人陶醉。四月是花的世界,也是孩子们的乐园。在这春光明媚的四月里,我们苗苗班的宝宝们带着满心的喜悦追随着春的脚步,谱写着一幅幅属于自己幼儿时代的优美乐章。

四月,我们开展了丰富多彩的主题活动,有“多才多艺的手”、“我的本领真大”、“小小蛋儿把门开”“美丽的春天”等。在“多才多艺的手”实施中,我们通过各种探索活动对自己的手产生浓厚的兴趣和强烈的自豪感,知道了自己小手的用处,对自己能干的小手感到特别的自豪。我们还学习使用小剪刀,尝试用小手打开各种包装袋、包装盒。在“美丽的春天”这个主题活动中,我们唱了有关春天的歌,学了有关春天的儿歌,还画了春天的柳树、春天的花。在“小小蛋儿把门开”主题活动中,我们一起探索了鸡蛋里的秘密,一起做实验让蛋宝宝站起来,还学习了好听的歌曲,品尝了各种蛋制品。

四月,我们开展了丰富多彩的活动。月初我们“小脚丫”亲子班举行了亲子活动,亲子活动分3个环节进行,第一个环节是幼儿与家长在指定的场地自由玩耍,孩子们和爸爸妈妈一起推着小推车,拉着拉力车、拍着皮球,玩着滑梯,在场地上追逐着,奔跑着,一片欢快嬉闹的场景。活动的第二个环节是集体教学:有绘本阅读、亲子阅读、亲子制作等,其中绘本阅读《好饿的小蛇》深深地吸引了孩子和家长,孩子们都能积极地投入到活动中,并与父母一起大胆地进行故事表演,连一向胆小内向的露露也表现出了极大的兴趣。亲子阅读的场面特别的温馨和感人,所有的家庭都融入到了书的海洋里,故事的海洋里,孩子们感受到了和爸爸妈妈一起看书的乐趣。活动的第三个环节是户外亲子游戏,家长和孩子一起努力,一起开心,仿佛回到了孩童的时代。在游戏“踩气球”中家长比孩子更激动,更加投入到游戏中,他们和孩子一起欢笑,一起感受体验集体活动的乐趣。游戏一个个的开始了,有“过山洞”、“追地雷”“追泡泡练跑步“亲子二人行”等,每个游戏都是一个锻炼的机会,每个活动都能促进幼儿一种能力的发展。每个游戏后教师都及时地给宝宝奖励,让孩子们在活动中体验成功的快乐。

本月我们还邀请了早教机构《东方爱婴》园长陆华女士来我园进行亲子教育方面的专题讲座,家长们认真聆听了讲座,并就亲子教育中碰到的一些问题与陆华女士进行了交流,家长们受益匪浅。月底,我们和家长们一起带领着宝宝们来到了景色宜人的金仓湖公园游玩。孩子们与家长进行了多项的亲子活动,有家长和孩子们一起制作水果色拉,进行了亲子体育游戏比赛,放风筝等,家长和孩子们与大自然来了一次最亲密的拥抱。

春季为发病较多的季节,本月出勤率总的来说不是很高,针对春季的季节特征,我们采取了一系列的办法:在日常生活中,注重清洁与消毒工作,教育幼儿多喝水,勤洗手,并养成良好的卫生习惯来避免病毒性的感冒。一日生活中注重清洁与消毒的工作,每天用紫外线灯消毒,经常将孩子的图书进行暴晒,玩具进行清洗消毒,并加强户外活动的锻炼,提高幼儿的身体抵抗能力,通知家长少带或不带孩子去公共场所等人多的地方,可带孩子去参加一些户外的锻炼活动来增强幼儿的体质。

新生经过四月份的适应,已逐渐的消除了焦虑率心理,基本上能在一日活动中保持愉快的情绪。我们老师在早上、晚上家长来解时,以最佳的状态展现在家长面前,进行个别交流,更好的了解幼儿近段时间来的生活习惯,个各方面的能力及在家的表现,通过与家长的近距离沟通及时发现幼儿的闪光点,在班级里进行表扬,培养幼儿的自信心,在与家长的相互沟通中,我们也及时把幼儿在园的点滴进步与不足与家长进行交流,使家长知道自己的孩子不足之处和优点,使我们的教育工作也能顺利的展开。

春暖花开的四月就要过去了,我们班的孩子们在这些丰富多彩的活动中学到了很多的知识,懂得了很多的道理。相信每一个活动都对他们的茁壮成长有着很大的帮助,让我们进行努力吧,相信在未来的五月我们会有更多的收获!

总结三:小班四月份工作总结

一、保教工作:

(一)丰富多彩的活动

1、孩子的活动:本月我们开展了《小小蛋儿把门开》、《奇妙的声音》、《多才多艺的手》三个主题活动。《小小蛋儿把门开》通过一系列的活动,孩子们感受、体验、理解、反思、领悟,自然而然地获得与具体情境紧密关联的知识,并启迪了自身的智慧;《奇妙的声音》创设了以声音为主题脉络的学习情境,在这个特定的情境中,幼儿感知着、理解着、创造着、发展着;《多才多艺的手》我们创设了生动具体的学习情境,引导孩子了解自己的手,自觉地、有意识地运用自己的手。特色活动——歌表演:《两个朋友》、《好朋友》、《好娃娃》、《卖报歌》。

2、家园活动:家园栏内及时更换新内容让家长了解本月幼儿的学习情况与我们本月的工作重点。

4月10日,我们与家长委员会成员一起去了曹桥的奥多奇农庄进行了家园联谊活动,孩子们在农庄里自由的奔跑、追逐。同时也体验到了古代农民劳动的辛苦。

在我们开展的第二届“生活、乡土、艺术”活动中,我们每班选出了一位“艺术之星”和两位“艺术小天使”,并请家长配合填了表格。

(二)健康快乐的生活

在春暖花开的四月,我们可以尽情享受温暖和煦的阳光,走进大自然,体验大自然的千变万化,感受大自然中各种植物的变化,体验这个季节带给我们的喜悦,但连续几天的阴雨天气,让我们的兴致全无,可孩子们的兴致缺都很高,教室里依然洋溢着欢乐的笑声。

1、教育教学

通过本月三个主题的学习,幼儿在各方面都有了明显的进步,如:对上课能认真听,积极举手发言,并用完整的句子表述自己的见解;课后能与同伴有好相处讲讲自己的所学的知识等等。在本月,我们青年教师进行了课堂教学比武,孩子的表现都不错,能积极发言,认真完成自己的作业,效果不错。

2、保育工作

春季为发病较多的季节,不过本月幼儿的出勤率总的来说还可以。四月的天气忽冷忽热,这样的天气孩子非常容易生病,于是我们与家长联系让孩子穿合适的衣服上幼儿园,一遇到活动,就提醒孩子脱衣服,活动后提醒孩子穿衣服,并且每天关注天气预报,在天气很热的时候提醒家长给孩子稍微穿少一点,在变天之前及时通知家长给孩子增衣服。针对春季的季节特征,我们也采取了一系列办法:在日常生活中,注重清洁与消毒工作,教育幼儿多喝水,勤洗手,并养成良好的卫生习惯来避免病毒性的感冒。一日生活中注重清洁与消毒的工作,经常将孩子的物品进行消毒,对教室和午睡室进行紫外线消毒,预防疾病的侵袭,并加强户外活动的锻炼,提高幼儿的身体抵抗能力。

另外,我们还进行了生活自理能力小竞赛,设计了穿鞋子、穿衣服等比赛内容,请孩子分组参加,让自己的小手变得更灵巧。我惊奇地发现,以前最忙的起床时分,现在居然不忙了。孩子们大都能自己穿好衣服、穿好鞋子,只有个别孩子需要调整鞋子的位置,或帮他们整理一下衣领。我真是为他们感到骄傲!

总的来说,四月是万物复苏的季节,美丽多彩的四月就这样匆匆的过去了,相信五月将更多彩!

二、给家长的话

1、春季为发病较多的季节,请家长少带或不带孩子去公共场所等人多的地方,可带孩子去参加一些户外的锻炼活动来增强幼儿的体质。

2、本月参加了幼儿园的区域环境布置活动评比,感谢各位家长的积极配合。

三、下月活动温馨提示:

下月我们将开展《春天》、《可爱新仓我的家》、《好伙伴》《石头大玩家》等主题活动,届时,我们会将需要家长准备的材料发下来,到时请各位家长积极配合,及时准备好活动材料,以便让孩子们能更好的进行活动。

为了能保证幼儿的健康,使幼儿在春季减少生病,请家长朋友们注意以下几点:

1、幼儿衣服的增减要适当,最好能根据天气预报来决定第二天穿多少衣服。

2、教育孩子注意卫生,养成勤洗手的好习惯,防止病从口入。

3、幼儿运动后容易出汗着凉,请在孩子运动前先脱去一件外衣,运动后再及时穿上。

孩子的健康是我们共同的希望,愿我们共同努力,让孩子健康地度过春季这个传染病的多发季节!

总结四:小班四月份工作总结

一、保教工作:

(一)丰富多彩的活动

1、孩子的活动:本月我们开展了《小小蛋儿把门开》、《奇妙的声音》、《多才多艺的 手》三个主题活动。《小小蛋儿把门开》通过一系列的活动,孩子们感受、体验、理解、反思、领悟,自然而然地获得与具体情境紧密关联的知识,并启迪了自身的 智慧;《奇妙的声音》创设了以声音为主题脉络的学习情境

,在这个特定的情境中,幼儿感知着、理解着、创造着、发展着;《多才多艺的手》我们创设了生动具体的学习情境,引导孩子了解自己的手,自觉地、有意识地运用自己的手。特色活动——歌表演:《两个朋友》、《好朋友》、《好娃娃》、《卖报歌》。

2、家园活动:家园栏内及时更换新内容让家长了解本月幼儿的学习情况与我们本月的工作重点。

4月10日,我们与家长委员会成员一起去了曹桥的奥多奇农庄进行了家园联谊活动,孩子们在农庄里自由的奔跑、追逐。同时也体验到了古代农民劳动的辛苦。

在我们开展的第二届“生活、乡土、艺术”活动中,我们每班选出了一位“艺术之星”和两位“艺术小天使”,并请家长配合填了表格。

(二)健康快乐的生活

在春暖花开的四月,我们可以尽情享受温暖和煦的阳光,走进大自然,体验大自然的千变万化,感受大自然中各种植物的变化,体验这个季节带给我们的喜悦,但连续几天的阴雨天气,让我们的兴致全无,可孩子们的兴致缺都很高,教室里依然洋溢着欢乐的笑声。

1、教育教学

通 过本月三个主题的学习,幼儿在各方面都有了明显的进步,如:对上课能认真听,积极举手发言,并用完整的句子表述自己的见解;课后能与同伴有好相处讲讲自己 的所学的知识等等。在本月,我们青年教师进行了课堂教学比武,孩子的表现都不错,能积极发言,认真完成自己的作业,效果不错。

2、保育工作

春 季为发病较多的季节,不过本月幼儿的出勤率总的来说还可以。四月的天气忽冷忽热,这样的天气孩子非常容易生病,于是我们与家长联系让孩子穿合适的衣服上幼 儿园,一遇到活动,就提醒孩子脱衣服,活动后提醒孩子穿衣服,并且每天关注天气预报,在天气很热的时候提醒家长给孩子稍微穿少一点,在变天之前及时通知家 长给孩子增衣服。

以上就是中国招生考试网http://www.chinazhaokao.com/带给大家不一样的精彩成考报名。想要了解更多《制作人玩家活动》的朋友可以持续关注中国招生考试网,我们将会为你奉上最全最新鲜的成考报名内容哦! 中国招生考试网,因你而精彩。

相关热词搜索:从玩家到游戏制作人 dnf回归玩家活动2016

最新推荐成考报名

更多
1、“制作人玩家活动”由中国招生考试网网友提供,版权所有,转载请注明出处。
2、欢迎参与中国招生考试网投稿,获积分奖励,兑换精美礼品。
3、"制作人玩家活动" 地址:http://www.chinazhaokao.com/tuijian/761320.html,复制分享给你身边的朋友!
4、文章来源互联网,如有侵权,请及时联系我们,我们将在24小时内处理!